Eksperyment, który mógł wypaść lepiej - recenzja Onrush

Paweł Pochowski
2018/06/18 15:00
0
0

Byli twórcy DriveCluba powracają z kompletnie nową grą, w której kompletnie nie chodzi o wyścigi. Z jakim skutkiem?

Eksperyment, który mógł wypaść lepiej - recenzja Onrush

Za każdym razem, gdy wydaje się nam, że w danym gatunku wymyślono już absolutnie wszytko, pojawia się ktoś, kto ma na ten temat inne zdanie i kwestionuje status quo. Tak właśnie narodził się Onrush - produkcja wyglądająca na pierwszy rzut oka jak każda inna gra wyścigowa, lecz kryjąca w sobie kilka intrygujących pomysłów. Kto to bowiem widział, by w grze wyścigowej zabrakło linii startu i mety, a nadrzędnym celem rywalizacji wcale nie była jazda na przodzie stawki?

Onrush debiutuje na rynku jako dzieło Codemasters Software, ale tak naprawdę produkcja została powołana do życia przez byłych pracowników studia Evolution. To naturalnie ta sama ekipa, która dała nam DriveCluba, a wcześniej odpowiadała za markę MotorStorm - po rozwiązaniu studia deweloperzy znaleźli schronienie pod skrzydłami brytyjskiego wydawcy i teraz to dla niego tworzą. Onrush to zarazem ich pierwsza produkcja, która trafia poza PlayStation.

Jak więc wypadł ich debiut jako w wieloplatformowej wersji? Z całą pewnością intrygująco, co do zasad zabawy. Rozgrywka czerpie bowiem pełnymi garściami z gatunku hero shooterów, jakkolwiek nie brzmiałoby to dziwnie w odniesieniu do gry wyścigowej. Zamiast cisnąć naprzód, ile tylko benzyny w układzie paliwowym, w Onrush staramy się zespołowo realizować wyznaczone cele. Cele, powtarzam, i to do tego zespołowo, bo to sól całej zabawy. W każdym meczu stają naprzeciwko siebie dwa zespoły, a zwycięsko ze starcia wychodzi ten, który lepiej poradzi sobie z wykonaniem wyznaczonego zadania w danym trybie.

Może to być po prostu dynamiczna rozwałka na całego, w której zdobywamy punkty dla zespołu za używanie nitro, wykonywanie trików i niszczenie przeciwników, a zwycięża ta ekipa, która w wyznaczonym czasie zgromadzi więcej punktów. Ale może to być także bardziej złożona rywalizacja, jak w lockdown, który jest przeniesieniem na grunt motoryzacji trybu king of the hill - na przodzie stawki pojawia się strefa, którą trzeba przejąć poprzez posiadanie w niej większej liczby zawodników. Jak możecie się domyślić, nie jest to proste, a wykonanie celu sprowadza się do ostrej jatki, w której zawodnicy starają się wyrzucić z wyznaczonego okręgu wszystkich rywali (i przy okazji sami kończą na drzewie). Całkiem fajnie wypada także countdown, który jest unowocześnioną wersją klasycznego wyścigu na checkpointy, lecz podaną w formie multi - przejeżdżając przez bramki dodajemy do zespołowego konta cenne sekundy. Przegrywa team, którego zegar szybciej wskaże zero. Proste i skuteczne.

We wszystkich trybach do wyboru mamy łącznie osiem pojazdów - dwa motocykle oraz sześć samochodów. Niestety, nie uświadczycie między nimi większych różnic w osiągach. Nie dokopiecie się nigdzie do statystyk dotyczących prędkości maksymalnej czy przyspieszenia, bo w gruncie rzeczy nie mają one tutaj znaczenia. Bardziej liczą się umiejętności specjalne, indywidualne dla każdego z pojazdów. Największą różnicę stanowi efekt rush - specjalna zdolność odpalana wtedy, gdy popisami na trasie napełnimy odpowiedni pasek. Każde z aut (i motocykli) w inny sposób ładuje punkty rush - jedne mają bonus do ewolucji, inne do zderzeń z rywalami, a jeszcze inne "karmią" się przede wszystkim poprzez rozwalanie plączących się pod kołami mobków. Grunt, że po napełnieniu paska możecie liczyć na odpalenie specjalnej zdolności, dzięki której możecie zaopatrywać sojuszników w nitro, zostawiać za sobą specjalne blokady zwalniające przeciwników, oślepiać ich albo wykonywać łatwiejsze takedowny. To akurat bardzo fajny element zabawy, bo odpowiedni dobór poszczególnych zdolności do trybu i sytuacji na torze wymaga sprawnego żonglowania wszystkimi "klasami". Szkoda, że większa część pojazdów prowadzi się podobnie.

GramTV przedstawia:

Aby zachęcić graczy do ciągłej rywalizacji, Onrush sięga po bardzo ciekawe rozwiązanie i trzyma wszystkich blisko siebie. Jest to o tyle możliwe, że przecież nie chodzi tutaj o jak najszybsze przejechanie wyznaczonego dystansu, nikt więc o mały teleport nie może mieć pretensji. Jeżeli więc zostaniecie w tyle, albo jakiś przyjemniaczek zaserwuje Wam bliskie spotkanie trzeciego stopnia z ogromnym głazem ulokowanym dokładnie na środku trasy, nic złego się nie dzieje. Ot gra po krótkiej pauzie przywraca pojazd do zabawy tuż za peletonem, dzięki czemu nie jesteście skazani na żmudne pogoń za stawką ani samotną jazdę aż do końca.

Podstawowy tryb zabawy dla pojedynczego gracza to naturalnie kariera, która jest tak naprawdę rozbudowanym samouczkiem. Przechodząc przez fabularyzowaną historię Onrush mamy okazję zapoznać się ze wszystkimi (czterema!) trybami zabawy, jak i z poszczególnymi pojazdami, choć nie zawsze mamy pełen wybór. Deweloperzy w części początkowych zawodów ograniczają liczbę dostępnych pojazdów. Co gorsza, stylistyka zabawy jest strasznie stylizowana na bycie extra i 'cool', a efekt jak możecie się domyślić jest odwrotny od zamierzonego. Mamy tu do czynienia z drętwymi tekstami wypowiadanymi przez lektora brzmiącego niczym syntezator mowy, "zwariowanymi" cieszynkami zawodników po ukończonym meczu i mnóstwem dziwnych określeń, które trafią głównie do gimnazjalnej grupy wiekowej. Przestrzegam jedynie starszych graczy wyczulonych na przesadnie młodzieżową stylistkę.

A jak wypada sama grywalność? Mimo ciekawej koncepcji Onrush tak naprawdę nie wciągnął mnie na dłużej. Najfajniejszym elementem tytułu jest z całą pewnością intensywna rozwałka z licznymi takedownami, które początkowo naprawdę mnie cieszyły, ale w gruncie rzeczy ile można robić to samo. A w Onrush zawartości właśnie brakuje. Niestety trybów rozgrywki jest niewiele, a dodatkowo różnice pomiędzy nimi wcale nie są duże, przez co trudno pozbyć się wrażenia, że rozgrywka jest mocno powtarzalna. Sytuację ratuje multi, bo żywi gracze naturalnie wprowadzają do zawodów więcej dynamizmu, ale niestety Onrush mimo całej swojej zwariowanej koncepcji emocji dostarcza jedynie miejscami, a przez pozostałą część zabawy nie specjalnie ziębi ani grzeje. Jest sporo chaosu, przez co trudno mówić o prawdziwej współpracy z zespołem, ale o dobry wynik trudno bez cegiełki dołożonej przez każdego z graczy. Mapy są całkiem fajnie przygotowane, ale za to bez specjalnego charakteru - miejscami prowadzą przez ciekawsze miejsca, ale przez większą część zawodów nie specjalnie jest na czym zawiesić oko. Model sterowania jest w stuprocentach zręcznościowy, dzięki czemu auta są łatwe do opanowania, ale też obcowanie z nimi nie przynosi specjalnej satysfakcji - szczególnie, że posiadają zbliżone paramtery. Od strony technicznej oprawa wizualna jest ok - bez wizualnego szału, ale też nie na tyle słaba, by zapisać ją po stronie minusów.

Wszystko razem sprawia, że mam z Onrush mały problem. Na papierze gra zapowiadała się bardzo fajnie, natomiast w praniu wypada lekko gorzej. Brak tu urozmaiconej zabawy dla pojedynczego gracza, większej liczby trybów rozgrywki i możliwości sensownego współpracowania z drużyną. Rozgrywka jest trochę monotonna i szczerze powiedziawszy, nie zyskuje aż tyle na odwróceniu wyścigowych zasad, ile można było się spodziewać. Onrush polecam głównie młodszym graczom, bo zdaję sobie sprawę, że oni byli główynm targetem. Także, jeśli dysponujecie w wakacje wolnym czasem i znudziły Was absolutnie wszystkie inne zręcznościowe gry wyścigowe, to możecie spróbować - jeśli natomiast szukacie zręcznościowych wyścigów na dłużej, to może nie być właściwy adres.

6,0
W Onrush poszukiwanie unowocześnień poszło ciut za daleko
Plusy
  • takedowny właściwie dają radę
  • przyjemny soundtrack
  • dwa typy pojazdów
  • zróżnicowane umiejętności specjalne
Minusy
  • trasy bez większego polotu
  • za mało trybów, przez co szybko robi się monotonna
  • pojazdy mają zbyt zbliżone parametry
  • w multi trudno o skuteczną współpracę
  • mało urozmaicona zabawa dla pojedynczego gracza
  • polski lektor
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!