InformacjeFelieton

Doczekaliśmy się wreszcie porządnych dialogów w grach (alleluja!)

... Kamil Ostrowski

Producenci, wydawcy, inwestorzy, scenarzyści, aktorzy a może po prostu siły wyższe ulitowały się nad moimi uszami – postaci z gier wreszcie mówią ludzkim głosem.

Ze wszystkich trudności z jakimi borykała się do tej pory branża, moim zdaniem najpoważniejszą było obejście wilczego dołu, który w tej wizualizacji symbolizuje problem z pisaniem dialogów/odgrywaniem w grach wideo. Nie wiem czy to kwestia wyrobienia się scenarzystów, zrozumienia medium przez aktorów podkładających głosy czy przeniesienia uwagi producentów na ten zaniedbany obszar, ale ostatnie lata przyniosły zdecydowany, ogromny postęp na tym polu. Wreszcie mamy jakiś standard, do którego muszą równać wszyscy deweloperzy. Wystarczyło kilka tytułów AAA, które pojawiły się w krótkich odstępach czasu i już wiem, że powrotu do drętwoty nie zniosę.

Drewniane rozmowy bohaterów były prawdziwą zmorą, niezależnie od tego czy pod lupę braliśmy gry współczesne czy nawet te z początku tysiąclecia - rzadko kiedy udawało się wyrwać z tego dołka, a jeżeli już, to często-gęsto były to gry RPG w stylu Baldurów czy Pillarsów, w których dialogi nie były czytane. Ustalmy więc, że mowa o dialogach mówionych, które pojawiły się zasadniczo wraz z płytami CD. Sztuka to zdecydowanie większa, bo wymaga zaangażowania większych środków i zagwarantowania wysokiej jakości na wielu frontach.

Po pierwsze – kwestia zasadnicza, czyli dobry scenariusz. Bez tego będzie bardzo trudno. Przez jakiś czas deweloperzy eksperymentowali ze współpracą z twórcami książek, m.in. pozycji z gatunku literatury fantastycznej. Twórcy zapomnianego już Firefalla (skądinąd przyzwoitej gry, którą spotkał przykry koniec) współpracowali chociażby z Orsonem Scottem Cardem i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że nic z tego nie wynikło. Newsów o różnego rodzaju angażach pisarzy w roli scenarzystów było swego czasu sporo i niestety, nie przekładały się one na jakość. Pisanie scenariuszy, zwłaszcza do gier wideo, to zdaje się być zupełnie inna bajka, nawet jeżeli pewien podstawowy warsztat jest wspólny. Jako przykład anegdotyczny mogę podać przykład plotki, iż aby otrzymać pracę w CD Projekt RED na stanowisku scenarzysty/quest writera wypada mieć opublikowaną własną prozę, tak potrzebny jest punkt zaczepienia i podstawowe umiejętności, plus lekkie pióro – nauczeniem nas całej reszty zajmuje się korporacyjna machina.

Druga sprawa. Aktorzy. Ci też potrzebowali trochę czasu żeby się wyrobić, tym bardziej, że aktorzy filmowi i serialowi wnosili do gier głównie swoje nazwiska. Niechlubnym przykładem niech będzie Peter Dinklage, który choć świetnie radzi sobie w roli Tyriona w hitowej Grze o Tron, tak próba wepchnięcia go do Destiny skończyła się spektakularną porażką – Ghost w jego wykonaniu brzmiał niestety dosyć słabo, o czym nie omieszkano wspomnieć nawet w niektórych recenzjach. Na szczęście czas, lata projektów i podnoszący się prestiż gier wideo jako medium sprawiły, że również aktorzy dubbingujący zaczęli sobie lepiej radzić. Christopher Judge, aktor podkładający głos pod Kratosa w nowym God of Warze wcześniej zdążył już pracować przy World of Warcraft: Warlords of Draenor czy Turoku. Nolan North, najlepiej znany chyba jako Nathan Drake ma na koncie setki występów „głosowych”, ostatnio w Halo Wars 2, a niedługo chociażby w Call of Duty: Black Ops 4. Jak podejrzewam, również większa świadomość własnych potrzeb ze strony deweloperów zrobiła swoje.

Wreszcie ostatnie – motion picture i animacja łącznie z grafiką w ogóle. Chociaż nie jest to kwestia związana bezpośrednio z jakością dialogów sensu stricte, tak nie da się ukryć, że zupełnie inaczej ogląda się postać wyglądającą i poruszającą się naturalnie. Każdy psycholog, ba!, prawie każda napotkana osoba powie Wam, jak ważna jest mowa ciała w komunikacji. Wobec tego ciężko się dziwić, że zdecydowanie bardziej porywają dialogi prowadzone przez dwóch zgrabnie (a przynajmniej po ludzku) przemieszczających się bohaterów jak Kratos i Atreus, bądź Ellie i Joel, niż przez kukły potykające się o własne nogi, albo co gorsza, twarze uwieszone w powietrzu (oczywiste nawiązanie do Obliviona). Przeskok technologiczny jaki dokonał się na przełomie poprzedniej i obecnej generacji pozwolił wreszcie na osiągnięcie granicy wyznaczanej przez przeciętną ludzką percepcję, a która blokowała mnie (i jak podejrzewam wiele innych osób) przed łatwym przekonaniem się do wiarygodności postaci.

Wszystkie powyższe elementy złożyły się na to, że wreszcie mamy bohaterów z ludzką twarzą, głosem i głosem ciała. Bardzo długo trzeba było czekać na to, aż bohaterowie zaczną ze sobą sensownie rozmawiać. Swego czasu wydawało się, że Mass Effect robi robotę, nawet jeżeli twórcy troszkę oszukiwali, bo podzielili zabawę na części „dialogowe” i cut-scenki, również te generowane na silniku gry. W tej generacji wysoki poziom stal się na szczęści standardem i nie boję się powiedzieć, że Soniaki w tej kwestii wysuwają się na prowadzenie. Tytuły na wyłączność dla PlayStation 4 to już z zasady produkcje po których widać, że zaczęto przykładać wagę do pisania i odgrywania dialogów. Drogę utorowało The Last of Us wypuszczona u zmierzchu żywota PlayStation 3. W międzyczasie swoje zrobił Wiedźmin 3: Dziki Gon, wypuszczony na kilka platform, ale później znów wracamy do konsol Japończyków: pojawiło się Uncharted 4: Kres Złodzieja. Zdaje się, że deweloperzy z Naughty Dog nauczyli tego i owego swoich kolegów, bo dialogi świetnie były również w Horizon: Zero Dawn i niedawno wypuszczonym God of War. I chociaż nie brakuje gier w których zdarzałyby się przyzwoite kwestie mówione, czy to dzięki wysiłkowi piszących dialogi (Quantum Break – nieźle napisane, fatalnie zagrane), czy to niezłej grze aktorskiej (do dzisiaj nie wiem jak dubbingujący Metal Gear Solid V byli w stanie wycisnąć cokolwiek z tak żenującego scenariusza), tak złoty standard wyznaczają obecnie tytuły na wyłączność dla Sony. Miejmy nadzieję, że reszta branży do tego poziomu wyrówna.

Najnowsze
Lubisz nas?