Milanoir - recenzja

Piotr Wojtania
2018/07/02 16:00
0
0

Piero nie jest miłym gościem. Ale w jego fachu to raczej zaleta, w końcu jest cynglem mafii.

Układ jest prosty: Boss Lanzetta wskazuje kto mu zawadza, a Piero usuwa problem i inkasuje forsę. Piero ma tylko jedną słabość, swój ukochany włoski skuter i biada temu, kto go choćby zarysuje.

Milanoir - recenzja

Milanoir to produkcja niezależnego studia Italo Games. Twórcy jako główną inspirację przywołują włoskie kino sensacyjne z lat 70., którego fanem jest także Quentin Tarantino. Nie jestem znawcą włoskiej kinematografii, z włoskich filmów tego okresu znam właściwie tylko spaghetti westerny z Clintem Eastwoodem, ale podobieństwa do stylu twórcy Wściekłych Psów i Pulp Fiction są w Milanoir zauważalne. Gra ma swój wyrazisty i łatwo rozpoznawalny styl obecny zarówno w grafice i klimatycznej oprawie muzycznej, ale też opowiadanej przez siebie historii. Historii zdecydowanie dla dorosłego gracza, pełnej przemocy i wulgarnego języka.

Pixel art to styl graficzny bardzo popularny wśród niezależnych twórców. Pozwala obniżyć koszty, przyspieszyć pracę, przywołuje nostalgię i właściwie się nie starzeje. Trzeba przyznać, że Italo Games doskonale wykorzystali tę retro-stylistykę. Grafika w Milanoir ma ten przyciągający spojrzenie 16-bitowy urok, przywołujący na myśl najładniejsze produkcje z epoki SNESa i MegaDrive. Świat gry jest żywy i bogaty w szczegóły, a postaci charakterystyczne i nieźle animowane, dzięki czemu gra wizualnie sprawia bardzo przyjemne wrażenie i może się podobać (choć przeciwników pixel-artu pewnie nie nawróci). Niektóre efekty wykorzystane w przerywnikach fabularnych lub przy użyciu określonych rodzajów broni dodatkowo podkreślają przywiązanie twórców do stylistyki starych filmów akcji. Milanoir nie ma też tradycyjnego wskaźnika zdrowia. Wraz z kolejnymi otrzymywanymi obrażeniami ekran gry zaczyna się roztapiać jak przypalana taśma filmowa.

Kilka słów wypada poświęcić wspomnianej już oprawie muzycznej. Kompozycje zawarte w grze doskonale odwołują się do klimatu lat 70., wpadają w ucho i świetnie ilustrują akcję. Jeden z utworów, odtwarzany podczas jednej z walk z bossem rozgrywającej się w kościele, szczególnie zapisał mi się w pamięci, zapewne z powodu wykorzystania chóru. Odpowiedzialny za muzykę kompozytor Luigi Di Guido doskonale wywiązał się ze swojego zadania. Pozostała część oprawy dźwiękowej także wypada pozytywnie, chociaż niestety nie uświadczymy tu nagrań dialogów. Szkoda, że nie nagrano włoskiego dubbingu - jak nic byłoby dodatkowe +100 do klimatu. Dźwięki wystrzałów, pojazdów itp. po prostu spełniają swoje zadanie.

Milanoir ma dwa tryby gry, kampanię i arenę. Kampania podzielona jest na siedem rozdziałów, w trakcie których poznajemy historię Piera i prowadzimy go przez kolejne starcia z innymi przedstawicielami mediolańskiego półświatka. Rozgrywka przypomina trochę gry w rodzaju Hotline Miami, Helldivers czy Ruiner, osobno steruje się ruchem postaci i kierunkiem w którym strzela. Z drobną, ale istotną różnicą - kierunek strzału wyznaczany jest przez celownik działający podobnie jak w strzelankach na szynach, jak np. House of the Dead.

Na szczęście celowanie w Milanoir nie musi być precyzyjne, wystarczy jeśli cel znajdzie się na linii między postacią, wspomnianym celownikiem. Wciąż jednak jednoczesne poruszanie się, robienie uników i strzelanie może być problematyczne. Trochę pomaga możliwość włączenia w opcjach możliwości przeklejania celownika do przeciwników, która jest standardowo włączona przy sterowaniu kontrolerem. Wydaje mi się jednak, że o wiele lepiej sprawdziłaby się metoda z Hotline Miami, gdzie wskazuje się tylko kierunek strzału, a nie konkretny cel.

GramTV przedstawia:

W każdym rozdziale mamy okazję zmierzyć się z bossem (lub kilkoma). Niektóre pojedynki są ciekawe, nastrojowe i oparte na interesującym pomyśle, jak np. wspomniana już walka w kościele. Na początku nasz przeciwnik skrywa się w cieniu i trzeba wykombinować, jak rozjaśnić wnętrze, aby w ogóle móc go trafić. Ale jest też kilka frustrujących i niesprawiedliwych potyczek, zwłaszcza pod koniec gry, np. walka ze śmigłowcem na dachu budynku. Początek walki jest w porządku, ale później przeciwnik zmienia sposoby ataku i zaczyna rzucać granatami. Ataki są mniej przewidywalne, granaty słabo widoczne, a pole ich rażenia trudne do wyczucia. Nawet jeśli Piero odskoczy poza obszar wybuchu, wciąż może zostać ranny lub zginąć. Kolejna walka z bossem, w ostatnim rozdziale, zajęła mi więcej czasu, niż przejście reszty tego poziomu. Do tego zapis gry nie obejmuje punktów kontrolnych. Wyjście z gry oznacza konieczność przechodzenia całego rozdziału od początku, nie można kontynuować gry od ostatniego checkpointu, jak np. po śmierci. To sprawiło, że z przyjemnej rozrywki gra zmieniła się w bardzo frustrujące doświadczenie.

Milanoir wprowadza w trakcie gry ciekawą mechanikę, taki swój znak firmowy. Piero ma szczególną umiejętność, trochę rodem z komiksów o X-men - potrafi bezbłędnie trafiać przeciwników rykoszetami od znaków drogowych. Skuteczność strzału zależy od rodzaju znaku. Standardowe okrągłe znaki pozwalają na natychmiastowe zabicie jednego przeciwnika, rykoszet od trójkątnego powala dwóch drabów, a ośmiokątny pozwala na zabicie ośmiu ciągłą serią. To zabawna i przyjemna mechanika, szkoda, że nie została wykorzystana w nieco większym stopniu. Poziomy mają dość prostą konstrukcję, przeciwnicy zawsze zachowują się w ten sam, przewidywalny sposób, a samych znaków jest niewiele, przez co rzadko jest okazja by je wykorzystać.

Piero zna też kilka innych sztuczek. Potrafi po cichu i ukradkiem poddusić wroga, dzięki czemu w niektórych sytuacjach można opóźnić strzelaninę i zmniejszyć ilość przeciwników, ułatwiając sobie w ten sposób zadanie. Umie też turlać się i kucać za przeszkodami, aby unikać ostrzału. Niestety system chowania się nie działa bezbłędnie. Ukrywając się za wysoką przeszkodą Piero może zablokować sobie możliwość strzału, podczas gdy ogień wroga bez trudu go dosięga. Ten problem dość mocno skomplikował mi życie podczas tej pamiętnej walki w siódmym rozdziale.

Kampania w Milanoir nie jest długa. Sprawnemu graczowi przejście gry na standardowym poziomie trudności zajmie pewnie około 4-5 godzin. Mnie zajęło nieco dłużej przez wspomniane potyczki z bossami i system zapisu gry. Aby wydłużyć czas zabawy deweloperzy oddali graczom do dyspozycji tryb areny. Można tam zmierzyć się falami przeciwników w odblokowanych w trakcie kampanii lokacjach zbierając punkty za każdego pokonanego wroga. Zarówno kampanię jak i arenę można rozgrywać samotnie, jak i w towarzystwie drugiego gracza.

Ostatecznie Milanoir nie jest złą grą, choć niestety rozczarowuje. Fajny pomysł, oraz stylowa i przemyślana oprawa zostały osłabione przez nie do końca doszlifowaną mechanikę i błędy techniczne. Być może przyszłe poprawki wyeliminują te problemy, ale teraz nie pozwoliły one tej grze zabłysnąć na starcie. A naprawdę na taką szansę zasługiwała.

6,0
Włoski kryminałek z nie do końca przemyślaną mechaniką
Plusy
  • stylowa retro-oprawa
  • kanapowy co-op
  • tryb areny wydłużający życie gry
Minusy
  • punkty kontrolne nie są zapisywane
  • krótka kampania
  • niedociągnięcia sterowania i błędy techniczne wpływają na poziom trudności
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!