Ogień faktycznie trochę martwy. Recenzja Pillars of Eternity 2: Deadfire

Sławek Serafin
2018/05/15 15:00

Druga część przebojowego Pillars of Eternity. Lepsza? Gorsza? Taka sama?

Oglądaliście Tytanika, prawda? Albo przynajmniej wiecie mniej więcej o co w nim chodziło, nie? I w takim razie jak wam się wydaje – czy ten film byłby dobry, gdyby to całe budowanie opowieści, wprowadzanie bohaterów, rozwijanie wątku miłosnego i tak dalej rozpoczęto nie w momencie wyjścia z portu i początku całej podróży, ale od chwili, w której Tytanik zderzył się w górą lodową? Raczej nie. Bohaterowie mieliby inne priorytety, na pierwszy plan wysunęły by się inne wydarzenia i cała opowieść, gdyby pozostawiono ją w niezmienionej formie, pomijając ten jeden szczegół, że statek już tonie, nie miałaby sensu. Trochę podobnie jest z Pillars of Eternity 2: Deadfire, niestety.

Ogień faktycznie trochę martwy. Recenzja Pillars of Eternity 2: Deadfire

Gra jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części i naszym bohaterem, lub bohaterką, jest ta sama postać, co w Pillars of Eternity. Tyle, że martwa i do życia wrócona przez Beratha, opiekuna wielkiego Koła, które odpowiada za wędrówkę dusz. Ginie nam się na samym początku, gdy bóg Eothas postanawia wrócić do świata śmiertelników w postaci gigantycznego posągu z adry, który, jak pamiętamy, znajdował się pod naszą warownią z „jedynki”. Przebudzenie giganta poskutkowało nie tylko zniszczeniem zamku, ale również setkami ofiar. W tym i naszą. Na szczęście Berath pozwala nam powrócić do naszego ciała pod warunkiem, że… zajmiemy się Eothasem ożywionym. Albo przynajmniej dowiemy się o co mu chodzi, gdy tak kroczy sobie krokiem wielkoluda przez świat w kierunku Archipelagu Martwego Ognia.

Pillars of Eternity 2: Deadfire zaczyna się więc prawie dosłownie od trzęsienia ziemi, według najlepszych zaleceń Hitchcocka. I potem napięcie powinno rosnąć. Tyle, że… nie rośnie. I w tym problem. Gra jest obszerna. Archipelag jest wielki, jest tam mnóstwo wysp przeróżnych do odkrycia, miejsc do zbadania, ludzi i bestii do spotkania, misji do wykonania i tak dalej. I to wszystko w ramach otwartego świata, który możemy dowolnie przemierzać na pokładzie naszego dzielnego okrętu. Gra nie zmusza nas do podążania żadną konkretną ścieżką, nie trzyma się liniowej konstrukcji, jak poprzedniczka. I szkoda. Dlaczego?

Dlatego, że Tytanik tonie, psia mać. Eothas powstał i podąża wzdłuż archipelagu, zostawiając za sobą zgliszcza, spopielone zwłoki oraz gigantyczne odciski stóp. Wydarzenie takie raczej apokaliptycznego kalibru, prawda? Nawet bogowie drżą i podejmują desperackie działania. Dzieją się rzeczy wielkie, krytycznie istotne i tak dalej. I, przepraszam bardzo, jak my się mamy na tle tego wszystkiego mieszać w jakieś gierki między kompaniami handlowymi czy zajmować się innymi, kompletnie nieistotnymi w ogólnym obrazie sytuacji, rywalizacjami pomiędzy frakcjami lokalnych piratów? Nie ma to szczególnego sensu, prawda? To świetnie, że w Pillars of Eternity 2: Deadfire jest tyle zawartości, postaci niezależnych, misji i tak dalej. Tyle, że stoją one w sprzeczności z głównym wątkiem. Nie wynikają z niego, są całkowicie z boku.

Oczywiście, można się zająć niedolą tubylców wykorzystywanych przez chytrych kupców, można pochylić się nad kolonializmem i niszczeniem ich kultury, można opowiedzieć się po którejś ze stron i tak dalej. Tyle, że to wymaga zignorowania faktu, że żywy bóg zmierza najprawdopodobniej w kierunku końca świata. To tak, jakbyśmy się wdali w dyskusję, kto i gdzie ma usiąść przy uroczystej kolacji na Tytaniku w czasie, gdy powinniśmy wszystkich kierować do szalup. Nierealne mocno, prawda? Źle to wymyślono, niestety. Albo wczujemy się w rolę, podążymy głównym wątkiem i pominiemy znakomitą większość zawartości gry, albo właśnie zdecydujemy, że koniec świata wcale nie jest aż taki ważny i warto będzie sobie kilka tygodni popływać po okolicy. W obu przypadkach coś jest nie tak, immersja się sypie, wiarygodność świata niknie i zamiast porywającej opowieści, która trzyma nas na krawędzi krzesła z zapartym tchem mamy tylko… grę.

Całkiem fajną grę, żeby nie było. Obsidian to fachowcy i potrafią wykreować ciekawy świat, który chce się badać i odkrywać. Misje nie są szczególnie odkrywcze a mieszkańcy archipelagu bardzo często wpadają w objęcia sztampy i stereotypu, ale na pewnym poziomie to wszystko całkiem zgrabnie działa. I spędzamy przyjemnie kolejne godziny, wykonując zadania, awansując bohaterów i gromadząc łupy. Ale nie aż tak przyjemnie, jak moglibyśmy. A już na pewno nie w porównaniu z konkurencją, taką jak też takie trochę okrętowo-wyspiarskie Divinity: Grzech Pierworodny 2, które ma o wiele lepszą, bardziej spójną i prowadzoną z większym wyczuciem fabułę. I nie tylko.

GramTV przedstawia:

Pillars of Eternity 2: Deafire sporo rzeczy robi dobrze. Nowy system wieloklasowych postaci jest bardzo dobry. Pomniejsze zmiany w mechanice też wychodzą grze na zdrowie. Drużyna też daje radę, mimo tego, że powracają do niej nieszczególnie ekscytujące postacie takie jak Eder czy Aloth. Nie jest źle. Pod wieloma względami. Ale pod innymi… Cóż, trzeba sobie uczciwie powiedzieć, że Obsidian zaliczył pudło nie tylko konstruując całą narrację. Na przykład mechanika związana z naszym okrętem. Na pierwszy rzut oka wygląda super. Mamy krypę, werbujemy załogę, dbamy o zaopatrzenie, zdobywamy lub kupujemy lepsze działa, żagle i tak dalej. Fajnie, nie? No, fajnie by było, jakby to miało jakiś cel. A nie ma. Szybko okazuje się, że statek to tylko metoda wędrowania po mapie. I nic więcej. A przynajmniej nic ciekawego. Mogłoby być interesująco, gdyby na przykład nie spartolono bitew morskich…

Bitwy na morzu to super fajna sprawa, nie? Jest całe mnóstwo gier, które to potwierdzają, od Sid Meier’s Pirates! do Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tutaj też miało być ekscytująco i w ogóle. I na początku wydaje się, że jest, bo twórcy przygotowali bardzo zgrabną taktyczną mini-grę tekstową, w której bawimy się w manewry, strzelanie z dział i tak dalej. Szkoda tylko, że ta gra nie ma sensu. A to dlatego, że jej wynikiem może być albo zatopienie przeciwnika, co się nie opłaca, bo łupy, albo doprowadzenie do abordażu. Tak się zaś zabawnie składa, że cały wynik tego naszego pieczołowicie prowadzonego starcia ze zwrotami przez rufę i trzymaniem zasięgu dział nie ma żadnego wpływu na walkę na pokładzie wroga. Zdemolujemy mu statek, poszarpiemy żagle i wybijemy załogę? No miło, ale abordaż będzie wyglądał identycznie, jak w sytuacji, gdy nie trafimy go ani razu. Po co więc walczyć? Nic kompletnie z tego nie ma. Jedyną sensowną taktyką jest postawienie żagli i jak najszybsze skrócenie dystansu, żeby móc wskoczyć na ich pokład, wyciąć wszystkich i zgarnąć dobra wszelakie. I na dodatek każde takie starcie wygląda identycznie. Słabo, nie? Duży, ważny element rozgrywki, który mógłby nadać jej charakteru, został koncertowo położony. Szkoda.

I, jakby tego było mało, boleśnie wychodzi też na jaw przykry fakt, że ta stara, dobra, pochodząca jeszcze z Baldur’s Gate mechanika starć w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą już się bardzo mocno zdezaktualizowała. Po części dlatego, że jest taka, jaka jest niedzisiejsza, a po części przez to, że Obsidian trochę pokpił sprawę z balansem. Gra na normalnym poziomie trudności jest… łatwa. Nic nie wymaga. Nie trzeba nawet stosować tej nowej mechaniki wzmacniania umiejętności. Ani też jakiegoś szczególnego planowania strategicznego, dzięki temu, że czary i umiejętności się odnawiają w każdym kolejnym starciu. Z drugiej strony jednak już oczko wyżej, na przedostatnim poziomie wyzwań, trzeba się już za bardzo męczyć z mikrozarządzaniem bardzo chaotyczną walką. Da się, jasne, może to nawet być czasem przyjemne, ale… jak sobie przypomnę, jak świetnie się bawiłem, jakie emocje były, gdy we wspomnianym Divinity: Grzech Pierworodny 2 mogłem na spokojnie realizować piętrowe plany i taktyki w ramach tamtejszych starć turowych, to… no, to Pillars of Eternity 2: Deadfire wypada blado po prostu.

Szkoda. Bardzo szkoda. Kilka dużych błędów popełnionych u podstaw popsuło bardzo dobrą grę. Grę, którą można chwalić za klimat, za pełen rozmachu główny wątek, za znakomicie napisane dialogi i za wiele innych rzeczy. Tyle, że część pasażerów z Tytanika też się uratowała, nie? A reszta... No właśnie. Niestety, nie można przeoczyć wad gry. Braku spójności fabularnej. Nieprzyjazności dla tych, którzy nie grali w „jedynkę” i nie będą wiedzieć w ogóle, o co tutaj chodzi. Mało porywającej walki. Skopanego elementu marynistycznego. Nie wiem co się stało, że Obsidian obniżył loty. Nie spadł na dno na szczęście, ale Pillars of Eternity 2 nie jest tak dobre, jak chociażby Divinity ostatnie, czy też jak obsydianowe Tyranny a także pierwsza część Pillarsów. Nie wiem jak wy, ale ja liczyłem na grę, która podbije poprzeczkę, a nie będzie na nią smętnie spoglądała od dołu…

7,5
Rejs bez wszystkich zapowiadanych atrakcji
Plusy
  • duży, ciekawy świat
  • morski klimat
  • niezły główny wątek
  • dobrze napisane dialogi
  • usprawnienia w mechanice i rozwoju postaci
  • lochów i łupów pod dostatkiem
  • wieje bryzą, nie nudą
  • bardzo solidna polska lokalizacja
Minusy
  • niespójna konstrukcja fabularna
  • sporo sztampowych postaci i wątków
  • walka zbyt mało emocjonująca
  • niedorozwinięte starcia morskie
Komentarze
17
Ril
Gramowicz
11/07/2019 00:48

"[...] twórcy przygotowali bardzo zgrabną taktyczną mini-grę tekstową, w której bawimy się w manewry, strzelanie z dział i tak dalej. Szkoda tylko, że ta gra nie ma sensu. A to dlatego, że jej wynikiem może być albo zatopienie przeciwnika, co się nie opłaca, bo łupy, albo doprowadzenie do abordażu."

To brzmi trochę jak słowa człowieka, który nigdy nie wygrał bitwy morskiej w POE2. :[ Nie potępiam, bo ta recenzja była pisana dawno temu i sam kilka rzeczy odkryłem po kilkukrotnym przejściu "Filarów" (o tym na końcu!), ale... jestem na 99% pewien, że od początku istnienia Deadfire mechanizm bitew morskich był taki sam. Otóż... gdy Widzący wygra bitwę i wraży statek zatonie, to... [fanfary] łupy nie idą na dno! To trochę wbrew intuicji, ale gracz zdobywa dokładnie te same przedmioty co przy abordażu. Jest to (zazwyczaj) najszybsza metoda rozstrzygnięcia walki.

W obliczu tego faktu postuluję zmianę oceny na 7.5 z małym <3-kiem. xd

A co odkryłem przechodząc grę za 4-tym razem? Że podpłynięcie do statków handlowych niekoniecznie powoduje rozpoczęcie bitwy - można też z nimi handlować. o_o Mój Widzący przez 3 gry ani razu tego nie zrobił.

Pozdrawiam czytelników, którzy podobnie jak ja zabłąkali się tu rok po premierze.

PS: Jeśli ktoś nie ma pomysłu, jaką klasę postaci wybrać, to polecam Widmowe serce (taka podklasa Łowcy). Wrażenia? Bezcenne. Zwłaszcza gdy [tu mały spojler!] Ezzali Bardatto składa Widzącemu kondolencje. ;-; Jeśli chodzi o grę solo, zwierzęcy towarzysz sprawdza się rewelacyjnie. Gdy "padnie", można go przywoływać praktycznie w nieskończoność (do wyczerpania punktów Więzi) i jest to akcja darmowa. W trybie turowym świetna sprawa.

Gregario
Gramowicz
20/05/2018 02:35

Ocena wg mnie trochę zaniżona, przynajmniej przy takich minusach.

Usunięty
Usunięty
17/05/2018 15:02
Azazell napisał:

Ja bardzo sobie cenie serwis Gram.pl i  to nie tylko pod kątem informacji ale i zamieszczanych recenzji. Natomiast recenzje autora Sławka Serafina już nie koniecznie. To już nie pierwszy raz kiedy jego recenzje nie są po prostu logiczne itp.   

Teksty Sławka Serafina były w porządku do pewnego krytycznego momentu, w którym ewidentnie zakochał się on we własnym słowie pisanym. Czego efektem jest przerost formy nad treścią, szyk przestawny w co drugim zdaniu i coraz mniejsza rzetelność. To raczej jest efekt tego, a nie małego erpegowego ogrania.




Trwa Wczytywanie