Recenzja AirMech Strike, czyli jak za późno zrobić zbyt średnią grę i odnieść sukces

Kamil Ostrowski
2018/04/20 18:00
0
0

Mechy, strategie, MOBA, arena, jednostki, transformacje, pociski, upgrade’y, przyczółki, główne bazy i nuda.

Recenzja AirMech Strike, czyli jak za późno zrobić zbyt średnią grę i odnieść sukces

AirMech Strike wiedzie swój spokojny żywot od dłuższego czasu, bo aż od roku 2012. Jak doczytałem w ramach dokształcania się przed pisaniem recenzji, w tak zwanym „międzyczasie” została ona mocno usprawniona i niejako w odpowiedzi na mały odzew, w grze pojawiły się mikropłatności, mające zapewnić produkcji odpowiednią popularność. Pewnie nigdy bym się o tej pozycji nie dowiedział, gdyby nie ten zabieg. Gra wyraźnie zdobyła pewną popularność. Na moje nieszczęście, bo mi gra zupełnie nie przypadła do gustu, a co za tym idzie, pisząc recenzję ryzykuję przykre komentarze ze strony ewentualnych fanów. Co poradzić – serce nie sługa.

Mechanika AirMech Strike stanowi nieskomplikowaną wariację na temat MOBA, strategii czasu rzeczywistego, gier typu tower-defence, oraz shoot-em-upów z widokiem z góry w rodzaju Raptora czy Ikarugi – przy czym uczciwie trzeba powiedzieć, że ten ostatni gatunek stanowi ledwie domieszkę w całości.

Rozłóżmy więc powyższą „definicję” na czynniki pierwsze. Dlaczego MOBA? Postać którą sterujemy, a jest nim notabene gigantyczny mech, zdobywa poziomy i odblokowuje kolejne umiejętności, w tym „ultimate”, klasycznie pojawiające się wraz z wbiciem szóstego levelu. Dlaczego RTS? Ponieważ w trakcie gry zbieramy surowce, które wymieniamy na jednostki rozmaitego typu – maksymalnie możemy w danej zabawie używać dwóch zestawów (loadoutów) po osiem rodzajów jednostek. Dlaczego tower defense? Ponieważ sterowanie jednostkami jest w pewien sposób uproszczone i zazwyczaj będą one poruszały się po prostych liniach w kierunku wyznaczonych celów – najbliższego posterunku wroga, albo jego centralnej bazy. Dlaczego shoot-em-up? Ponieważ nasz mech może skakać, zmieniać się w odrzutowiec, śmigać po polu bitwy niemalże z zawrotną prędkością, strącać pociski rakietowe wroga, albo unikać strzałów z armat. Tyle w temacie nazywania rzeczy po imieniu.

Najważniejsze pytanie – jak się w to gra? Jest szybko, a początkowo bardzo chaotycznie. Samouczek przybliża nam tylko absolutnie podstawowe zagadnienia, co również nie ułatwia nawigacji i rozpoczęcia zabawy Na ekranie dzieje się bardzo dużo, na co gracz zupełnie nie jest przygotowany. Dłuższą chwilę zajmuje przyzwyczajenie się do dziwacznego sterowania, a zwłaszcza manewrowania jednostkami. Moja RTSowa dusza domagała się większej kontroli, a MOBOwa część jestestwa irytowała się względną słabością bohatera w stosunku do „minionów”.

Po jakimś czasie przyzwyczaiłem się do mechaniki, do sterowania i odkryłem, że w gruncie rzecz AirMech Strike daje nam względnie niewielkie pole do manewru. Rozwój mecha w ramach jednego meczu jest bardzo ograniczony, a z drugiej strony nie ma sensu skupiać się na „mikrowaniu” armii. Po wydaniu odpowiednich rozkazów pozostaje nam pełnić rolę jednostki wsparcia, która ewentualnie uderzy w słabsze punkty gromady wrogich jednostek – zazwyczaj starałem się obejść z boku artylerię wroga. Sytuację ratuje trochę możliwość manualnego transportowania do czterech jednostek na „pokładzie” naszego bohatera. Mech może zmienić swoją formę na jednostkę latającą, co umożliwia dokonywanie ataków z zaskoczenia, z daleka od linii frontu.

GramTV przedstawia:

Na spory plus muszę zaliczyć niezły system free-to-play. Odblokowujemy głównie nowe wariacje naszego mecha i jednostki, przy czym tak długo jak nie zależy nam na skórkach, jesteśmy w stanie spokojnie grać za darmo. Nie wykluczam, że z czasem twórcy zasypią graczy zawartością tak, że nie niemożliwością będzie nadążyć, póki co jednak odblokowywanie idzie w miarę sprawnie. Dużą pomocą jest także system questów, który odpowiednio „nastawi” nam priorytety, w zamian oferując nagrodę w wirtualnej walucie funkcjonującej w AirMech Strike. Aha, jest też system skrzynek (grr…). Muszę uczciwie przyznać, że przez pewien czas odczuwałem pewną satysfakcje z pojawienia się nowych jednostek czy umiejętności mecha.

AirMech Strike to produkcja będąca najwyraźniej przyczynkiem do realizacji większego planu, bowiem twórcy udostępniają równolegle AirMech Wastelands – sporą kampanię single-player, obecnie pozostającą w Early Access.

Nie mogę powiedzieć, żeby Air Mech Strike było przerażająco złe. Niestety, z wielu powodów nie odpowiada mi osobiście. Wymuszone uproszczenia w mechanice i sterowaniu, w założeniach mające umożliwić grę konsolowcom i miłośników padów w ogóle, uniemożliwiają w dużej mierze nadanie głębi rozgrywce. W dalszym ciągu mogę obserwować kompozycję jednostek przeciwnika i dobierać skład swojej armii pod jego działania, aczkolwiek… wydaje mi się to za mało. Tym bardziej, że najlepsza kompozycja potrafi zawieść, gdy brak kontroli nad kolumną naszych sił. Z drugiej strony, zabawa nie jest na tyle rekreacyjna, żebym mógł się nią cieszyć jako „zwykły” gracz. Efekt jest taki, że jako miłośnik hardkoru narzekam na nudę, a jako gracz niedzielny zbytnio się stresuję i napinam. Paradoks, w dodatku przykry.

Nie będę zaklinał rzeczywistości. AirMech Strike trenduje na Steamie od dłuższego czasu i zbiera świetne recenzje od społeczności. Sęk w tym, że… nie rozumiem tego fenomenu. Gra mi się nie podoba, powiem nawet więcej – nudziłem się. Co z takim fantem zrobić? Jeżeli mam żyć zgodnie z własnym sumieniem, to muszę grę odradzić.

5,0
Jak może zachwycać, skoro nie zachwyca?
Plusy
  • Uczciwy system free-to-play
  • Względnie udane połączenie kilku różnych gatunków
  • Miła dla oka grafika
Minusy
  • Zbyt skomplikowana dla niedzielnych graczy
  • Zbyt prosta dla hardkorowców
  • Chaotyczne, nieintuicyjne początki
  • Zwyczajna nuda
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!