Recenzja - PC

Podróż w głąb wieży ku wielkiej niewiadomej - recenzja Tower of Time

Małgorzata Trzyna, 16 kwietnia 2018 11:00 0

Każdy kolejny fragment fabuły Tower of Time wgniatał mnie w fotel coraz bardziej i zostawiał z pytaniem - komu zaufać?

Tower of Time to RPG z ciekawym systemem walki taktycznej od polskiego studia Event Horizon. W grze przenosimy się do Artary, gdzie po straszliwym kataklizmie ludzie rozpaczliwie walczą o przetrwanie. Niebo przesłoniły chmury, które nie przepuszczają słonecznego światła, susze przeplatane powodziami uniemożliwiają uprawianie roślin. Głównego bohatera poznajemy w momencie, gdy jest jeszcze dzieckiem. Podczas polowania zauważa coś dziwnego - ogromną wieżę odwróconą spodem do góry, która została odsłonięta po trzęsieniu ziemi. Obiekt jest tak duży, że początkowo protagonista bierze go za ruiny miasta. Chłopak normalnie uznałby to za zły znak i ominął szerokim łukiem, ale jakaś tajemnicza siła każe mu wejść do środka. Wspomnienia o tym wydarzeniu prześladują go później w snach przez wiele lat.

Po długim czasie bohater, już jako dojrzały mężczyzna, wraca do wieży i zajmuje miejsce na znajdującym się tam kryształowym tronie. Ma nadzieję, że w ruinach dziwnego obiektu znajduje się klucz do ocalenia ludzkości. Jego najlepsi wojownicy, Kane i Maeve, wyruszają, by zbadać to miejsce i próbują dostać się na ostatnie piętro znajdujące się gdzieś głęboko pod ziemią.

Schodząc coraz niżej, znajdujemy części dziennika, dzięki którym stopniowo poznajemy historię Artary i dowiadujemy się, skąd się wzięła wieża. Z każdym kolejnym fragmentem opowieści szczęka opadała mi coraz bardziej. Na początku mogłam wierzyć tylko na słowo, że fabuła będzie niesztampowa i niesamowicie wciągająca - przecież jako gracze jesteśmy już oswojeni z motywami ludzi rozpaczliwie walczących o przetrwanie w postapokaliptycznych światach, z dziwnymi ruinami i tajemniczymi wieżami, ale Event Horizon potrafiło tak zaskoczyć, że oglądając kolejne filmy wręcz błagałam o więcej i nie mogłam się doczekać, aż zejdę na kolejny poziom i dowiem się, co dalej. Ponieważ pierwsze rozdziały poznałam, grając jeszcze w Early Access, nie wystarczyło po prostu zarwać paru nocek - trzeba było czekać miesiącami na ciąg dalszy. Aż chciałoby się napisać więcej o fabule, ale spoilerowanie byłoby niewybaczalną zbrodnią.

Odkrywanie informacji o przeszłych zdarzeniach to jednak tylko część opowieści. Po drodze spotykamy dziwne istoty i tajemnicze byty, które czasem zachowują się przyjaźnie, innym razem wrogo. Kim są, czego od nas chcą i czy pomagają nam, czy wręcz przeciwnie - chcą nas powstrzymać - trudno odgadnąć. Pojawiają się w niespodziewanych momentach i mówią zagadkami, wystawiają naszych bohaterów na niełatwe próby. W miarę postępów przekonujemy się, że w wieży nie znaleźli się przypadkowo, poznajemy ich historię i pozostajemy z mętlikiem w głowie - kto tak naprawdę jest tutaj "tym dobrym" i co czeka nas na końcu wyprawy?

Podczas rozgrywki czasem przyjdzie nam podejmować niełatwe decyzje. Nasza drużyna to grupa indywiduów, z czego każdy ma inne zdanie na dany temat i lubi komentować to, co się dzieje. Przykładowo, na jednym z poziomów, wykonując jedną z misji pobocznych, uganiamy się za pięcioma amuletami. Kiedy już je zdobędziemy, możemy zadecydować o losie istoty, która nam zleciła zadanie. Okazać litość czy nie? Stawką jest nie tylko bardzo dobry amulet, ale też aprobata niektórych członków drużyny. Zawsze można zdobyć lub wykuć coś innego, więc nie trzeba upierać się przy tym jednym za wszelką cenę, ale lepiej przecież mieć niż nie mieć... W innym momencie mamy okazję przeszukać szkielet, co może nam przynieść nagrodę, ale i kolejne fochy ze strony niektórych postaci. Aż szkoda, że najbardziej irytujący okazał się druid, który jest w drużynie niezbędny. Czasem miałam wrażenie, że niezależnie od moich decyzji, on był zawsze przeciw. Oczywiście, zawsze można stworzyć save'a, sprawdzić wszystkie opcje i wczytać jeszcze raz - acz zazwyczaj twórcom udawało się mnie przyłapywać w momentach, w których już dawno nie zapisywałam gry (opierając się na wygodnych, automatycznych zapisach) i nie wiedziałam, ile będę musiała powtarzać.

Wieża, do której się zapuszczamy, jest naprawdę ogromna i jeśli napiszę, że osiąga kosmiczne rozmiary, nie będzie to przesadą. Poszczególne piętra są bardzo zróżnicowane - nie brakuje tam ogromnych schodów, skał, wodospadów, kanałów, bibliotek, części mieszkalnych, dziwnych wirów i niezwykłych obiektów. Ba, w niektórych momentach, na widok rozciągającej się na dole otchłani, można poczuć lęk wysokości. W teorii schodzimy w głąb podziemi, tymczasem wydaje się, że rozciąga się wokół nas bezkresna przestrzeń. Aż trudno sobie wyobrazić, jak to wszystko właściwie mieści się w ruinach odsłoniętych w wyniku trzęsienia ziemi - ale autorzy potrafią to w ciekawy sposób wytłumaczyć.

Z czasem do Kane'a i Maevy dołączają kolejni bohaterowie. Każdy z nich posiada własny zestaw umiejętności, więc trzeba się dobrze zastanowić, co najbardziej się przyda. Do wyboru mamy siedem klas, przy czym równocześnie w walce udział może brać maksymalnie cztery postaci. Każdą musimy wyposażyć w porządny sprzęt (broń, różne elementy zbroi i świecidełka) oraz wykupić poziomy. Rozwój bohaterów to dość kosztowny proces, toteż dokładna eksploracja i wykonywanie opcjonalnych zadań jest bardzo wskazane.

Podczas przeszukiwania wieży znajdujemy rozsiane tu i ówdzie stosy złota, skrzynie ze skarbami, zwoje oraz schematy. Ze zdobytych surowców możemy wytwarzać i ulepszać wyposażenie. Problem polega na tym, że nie mamy nieograniczonych zasobów. W Early Access można sobie było pofarmić, robiąc w kółko wyzwania, w finalnej wersji aż tak dobrze nie ma - nagrodę za każde zadanie zdobywa się raz, więc nie ma siatki bezpieczeństwa, na wypadek, gdyby coś poszło zupełnie nie po naszej myśli i trzeba było zrobić nowy zestaw zbroi. Owszem, podczas eksploracji znajdujemy sporo zasobów, ale nie tak dużo, by móc swobodnie eksperymentować ze wszystkim, co się nam zamarzy. Ale... przy odrobinie cierpliwości do wczytywania (które jest bardzo szybkie) można losować bez końca łupy ze skrzynek, żeby otrzymać np. rzadszy przedmiot albo coś, co jest nam akurat potrzebne bardziej niż trzydziesta para ciężkich butów.

Złota też nie ma tak dużo, by stać nas było na wszystko. Potrzebne jest ono do ulepszania poszczególnych budowli w mieście, które z kolei pozwalają zwiększać poziomy postaci, a każdy level to spory koszt. Z tego właśnie powodu nie rozwijałam wszystkich bohaterów, skupiając się tylko na wojownikach i magach. Boleśnie się to odbiło na mnie na jednym z pięter, gdzie konieczne było wykorzystanie wszystkich członków drużyny. Walka, w której nie miałam do pomocy nikogo z umiejętnościami leczenia, z postaciami na niższych poziomach niż wychuchane "mainy", okazała się dużo trudniejsza niż to, do czego przywykłam. Gdy już nie mogłam z pomocą druida regenerować many towarzyszy, ich potężne umiejętności okazywały się bezużyteczne, bo mogłam ich użyć raz, tymczasem przeciwnikom ani się śniło czekać, aż znów będę mogła coś zdziałać. Trzeba więc było szybko nadrabiać zaległości i zużyć zapasy, które sobie chomikowałam na dalszą część rozgrywki.

Awansując postaci, poprawiamy ich statystyki (wybór ten da się zresetować z pomocą cennych, fioletowych kryształków) oraz rozwijamy dostępne talenty. W przypadku umiejętności mamy sporo miejsca na manewry, bo raz przydzielone punkty można odzyskać już bez żadnych opłat i po prostu rozdysponowywać na nowo, w zależności, co jest nam potrzebne. Tu największe pole do popisu będą mieć ci, którzy zagrają na wyższych poziomach trudności, gdzie utrzymanie drużyny przy życiu podczas walki wymaga dokładnego przemyślenia strategii.

W Tower of Time każdy znajdzie dla siebie wyzwanie na miarę swych możliwości. Gra oferuje aż pięć poziomów trudności, od najłatwiejszego, dla tych, którzy chcą cieszyć się przede wszystkim fabułą, po ekstremalnie trudny, dla osób, które lubią kombinować i szukać wyjścia z niemożliwych wręcz sytuacji. Przed każdą potyczką otrzymujemy informacje o przeciwnikach, z jakimi przyjdzie się nam zmierzyć - ich odpornościach czy słabych stronach - toteż możemy zastanowić się, jakich umiejętności najlepiej na nich używać i czy aktualny skład drużyny nam odpowiada. Jeśli coś chcemy zmienić, możemy spróbować się wycofać i lepiej się przygotować. Jeśli cofniemy się do miasta, by np. zmienić skład drużyny albo skorzystać z kuźni, po powrocie trafimy dokładnie w to samo miejsce, w którym skończyliśmy.

Podczas walki wydajemy polecenia całej drużynie. Wrogowie nadciągają falami, sztuka polega więc na tym, by nadążać z ich wybijaniem zanim zrobi się zbyt gorąco. Dzięki funkcji spowalniania czasu mamy chwilę na zastanowienie się, co zrobić. Możemy pozwolić bohaterom samodzielnie się przemieszczać i atakować wedle uznania, ale generalnie o wszystko powinniśmy dbać sami i kontrolować sytuację. Wystarczy chwila nieuwagi, by kogoś stracić... Bitwy urozmaicane są dodatkowymi warunkami: czasem zabawa będzie polegać na pokonaniu potężnego bossa, innym razem zniszczeniu wież i portali albo uwolnieniu z klatek towarzyszy z drużyny, zanim zrobi się gorąco.

Gra wciągnęła mnie niesamowicie i ma tylko jedną poważną wadę - zadania typu "idź i przynieś" wymagające błąkania się po lokacjach w tę i z powrotem. Przykładowo, chodząc po danym poziomie, mijamy kwiaty, z którymi możemy dokonać interakcji oraz informację "drużyna nie widzi potrzeby zrywania kwiatu", po czym docieramy do miejsca, w którym zostajemy poproszeni o zebranie rozmaitych roślin, a to oznacza bieganie po danym fragmencie poziomu od nowa. Może być też tak, że docieramy do tajnego przejścia, ale bez wcześniejszego odkrycia notatki informującej o istnieniu tego przejścia i tak nie można z niego skorzystać. Nie do końca spodobała mi się mapa - większość kluczowych elementów jest na niej zaznaczona, ale nie wszystko (jak np. wspomniane wcześniej kwiaty) i czasem można się zakręcić. Nie jest to jednak wielki mankament, (a może wręcz zaleta, że gra zmusza do zapamiętywania, gdzie co było?). Lekko irytowało mnie też to, że zastosowano widok izometryczny, a mapę widzimy w taki sposób, że trzeba ją sobie obrócić w wyobraźni o 45 stopni.

Tower of Time okazało się niesamowitą, piękną grą, z wciągającą fabułą, świetnym systemem walki, zróżnicowanymi przeciwnikami i bossami, ciekawymi zagadkami logicznymi, unikalnymi bohaterami i systemem rozwoju postaci oraz rozbudowanym rzemiosłem. Tytuł ten wystarczy na wiele, wiele wieczorów - obiecywane przez twórców ponad 50 godzin zabawy nie jest przesadzone. Kiedy w grze zostanie dodana polska wersja językowa (prawdopodobnie jeszcze w kwietniu), z pewnością przejdę ją w całości od początku. Jeśli szukaliście ciekawego RPG, koniecznie sięgnijcie po ten tytuł.

Tower of Time PC

  • niesztampowa, wgniatająca w fotel fabuła
  • pomysłowa mechanika walki
  • ciekawe zagadki logiczne
  • system rzemiosła pozwalający na tworzenie i ulepszanie przedmiotów na wiele sposobów
  • bohaterowie to niezłe indywidua
  • system rozwoju postaci i swoboda w żonglowaniu umiejętnościami
  • 5 poziomów trudności do wyboru
  • oprawa audiowizualna
  • gra wystarcza na co najmniej 50 godzin
  • backtracking w wielu misjach
  • niezbyt wygodna mapa
Fabuła wgniata w fotel, do tego mamy ciekawą mechanikę walki - czego chcieć więcej? 9.0
Kosmiczni piraci kontra cały świat - recenzja Ancient Frontier: Steel Shadows
Hyperide VR - recenzja - oda do białej gorączki
Assassin z Sherwood - recenzja filmu Robin Hood: Początek
Fallout 76 - recenzja. Bugerfall out!
najnowsze