Felieton

Mercy kill - jak EA zamknęło Visceral i dlaczego nie krytykujmy ich za to

Mateusz Mucharzewski, 10 listopada 2017 10:00 1

Zawsze źle kiedy ludzie tracą pracę. Mimo wszystko Visceral to przykład na to, że nie w każdym przypadku powinniśmy wieszać psy na korporacjach.

Niedawna informacja o zamknięciu Visceral Games i zmianie koncepcji gry w świecie Gwiezdnych Wojen, na którą pracowali twórcy Dead Space wywołała falę komentarzy. Niemalże wszystkie koncentrowały się na krytyce EA za zamknięcie kolejnej zdolnej ekipy oraz oficjalnym końcu liniowych gier dla pojedynczego gracza. Do bezlitosnych praktyk Elektroników już przywykliśmy, nowością jest jedynie nowy trend na rynku. Teraz wszystko będzie mieć otwarty świat, mikrotransakcje, skrzynki oraz tryb battle royal. Fakty są jednak zgoła odmienne. Po pierwsze, przykład gry Visceral Games wcale nie oznacza końca liniowych produkcji. Wręcz przeciwnie, EA dużo poświęciło i zainwestowało aby stworzyć taki tytuł. Po drugie, Elektronicy wykazali się sporą dobrocią serca zamykając Visceral dopiero teraz. Zrobili to przy 6 okazji!

Na wstępie zaznaczę, że pisząc poniższy tekst opierałem się głównie na artykule Kotaku. Jego autor, Jason Schreier, wykonał kawał fantastycznej roboty spisując opinie byłych pracowników Visceral Games oraz innych osób zaangażowanych w projekt w świecie Gwiezdnych Wojen. Dowiadujemy się z niego o kulisach powstania gry oraz warunkach panujących w studio od czasów Dead Space 3.

Od EA Redwood Shores do Dead Space 3

Pierwszy moment, w którym Visceral mogło zostać zamknięte był w okolicach początków poprzedniej generacji. Istniejące od 1998 roku EA Redwood Shores produkowało dosyć przeciętne gry, między innymi Ojca Chrzestnego czy The Simpsons: The Game. Nic na czym można zarobić duże pieniądze czy rozkochać w sobie graczy. Wtedy też powoli kończył się rynek dla średniaków – gier w cenie najlepszych produkcji, ale ze znacznie niższą jakością. EA mimo wszystko postanowiło mocno inwestować w studio. Najpierw dokonano rebrandingu i nazwano je Visceral Games. Flagowym projektem ekipy miał być horror Dead Space. Dwie pierwsze części nie osiągnęły jednak wielkiego sukcesu komercyjnego, chociaż artystycznie prezentowały wysoki poziom. W międzyczasie studio wydało jeszcze dwa inne projekty, które od przygód Isaaca Clarce'a różniły się tylko znacznie niższymi ocenami – Ojciec Chrzestny 2 oraz Dante's Inferno. EA miało kolejny powód, aby zamknąć Visceral Games. Ileż można palić pieniądze?

Zamiast tego Elektronicy zainwestowali duże pieniądze w Dead Space 3. Fani na pewno zarzucą korporacji niekorzystne zmiany w rozgrywce – mniej straszenia czy kooperację. Jestem skłonny uwierzyć, że to EA wpadło na te pomysły. Trudno jednak im się dziwić. Dwie pierwsze części nie zarobiły. Jeśli więc marka po tak ogromnych inwestycjach ma wreszcie zarobić, trzeba dokonać jakiś zmian. Idea słuszna, ale w efekcie Dead Space 3 okazał się wielką klapą finansową. To była trzecia okazja do zamknięcia Visceral Games. EA wykazało się jednak niebywałą cierpliwością.

Battlefield: Hardline i gra piracka

Kolejnym projektem był Battlefield: Hardline. Podobno nikt w studiu nie chciał robić tej gry, ale każdy wiedział, że to jedyna szansa na uratowanie Visceral Games. Jednocześnie drugi team pracował nad nowym projektem o piratach, który miał konkurować z Assassin's Creed IV: Black Flag. Nowy Battlefield z kolei stwarzał problemy. Studio miało ogromny kłopot z przejściem z TPP na FPP. Wszystko sypało się do tego stopnia, że ostatecznie EA musiało podjąć radykalną decyzję i przesunąć zaplanowaną na koniec 2014 roku premierę. Visceral ponownie zawalił sprawę tworząc jedną z najgorzej przyjętych części serii Battlefield. Licznik dobija do czterech.

W tym momencie EA nabyło licencję na gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen i zadecydowało, że Visceral będzie jednym z trzech studiów (obok BioWare i DICE), które przygotuje własny projekt. Aby to zrobić poświęcono grę piracką, która została nieco przekształcona. Według wizji studia akcja miała być przedstawiona na dwóch płaszczyznach. Pierwsza to powierzchnia planet, gdzie gameplay miał przypominać serię Tomb Raider. W każdej chwili mieliśmy jednak opcję polecenia w kosmos. Miało to wyglądać podobnie do pływania statkiem w Black Flag. Początkowo Visceral Games pracował więc nad grą z otwartym światem. Z czasem do projektu dołączyła Amy Hennig, która po odejściu z Naughty Dog w pierwszej kolejności pomagała przy dokończeniu Battlefield: Hardline. Dopiero po zamknięciu projektu przejęła pełnię władzy i dokonała drastycznych zmian – projekt zamienił się w połączenie Gwiezdnych Wojen z Ocean's Eleven. Pod względem rozgrywki miało to być coś w stylu Uncharted.

Piąta okazja do zamknięcia studia miała miejsce jakiś czas później. Prace nad grą okazały się prawdziwym koszmarem dla Visceral Games. Studio miało m.in. ogromne problemy z silnikiem Frostbite, który nie był przystosowany do gier TPP. Wiele pracy wymagało stworzenie odpowiednich narzędzi. Z drugiej strony inne ekipy potrafiły na tej samej technologii zrobić produkcje z perspektywy trzeciej osoby czy nawet RPG lub wyścigi. Innym problemem Visceral Games był deficyt rąk do pracy. Projekt podobno był szalenie ambitny i na papierze robił kolosalne wrażenie. Studio nie miało jednak wystarczająco dużo pracowników. W pewnym momencie nad grą pracowało około 30 osób. Nawet po wydaniu dodatków do Battlefield: Hardline i dołączeniu do prac ekipy EA Motive cały team liczył maksymalnie 100 osób. Visceral Games niszczyły więc ambicje, których nie dało się zrealizować. Projekt się rozjeżdżał, pojawiła się więc kolejna okazja do zamknięcia studia. EA jednak nie skorzystało.

O ostatecznym zamknięciu Visceral Games nie zdecydował kaprys, chciwość czy brak serca zarządu EA. Studio od dłuższego czasu stwarzało wiele problemów, a gra w świecie Gwiezdnych Wojen była największym z nich. Deweloper nie potrafił zatrudniać nowych ludzi, dotychczasowi pracownicy odchodzili, a prace nad projektem nie posuwały się do przodu. Przykładowo demo, z którego kilka sekund wiedzieliśmy na E3 2016 powstawało miesiącami. Animacje były niezwykle dopracowane, ale bohater nie potrafił w nim nawet strzelać. Według byłych pracowników studia Visceral Games nie potrafiło też pokazać EA czym ich produkcja będzie się wyróżniać. Świetnych pomysłów było wiele, ale zrealizowane dema były w dużym stopniu kopią rozwiązań z Uncharted.

Aby ukończyć grę konieczne były kolejne gigantyczne inwestycje. Budżet pompował między innymi fakt, że Visceral Games mieściło się w San Francisco, jednym z najdroższych miast na świecie. Koszty utrzymania pracownika wynosiły nawet 16 tysięcy dolarów miesięcznie! Dla porównania EA na studia w Kanadzie, m.in. dzięki ulgom podatkowym, wydaje nawet trzy razy mniej. Przy skali takiego projektu są to dziesiątki milionów dolarów oszczędności. Elektronicy zamknęli więc bardzo drogie i równie problematyczne studio, którego projekt nie miał najmniejszych szans zarobić na siebie (o ile w ogóle zostałyby kiedykolwiek ukończony). Najbardziej zaskakujące są jednak niektóre opinie byłych pracowników Visceral Games. Według nich zamknięcie studia przez EA było jak tzw. mercy kill. Ekipa tak mocno się posypała, że utrzymywanie jej przy życiu nie miało większego sensu. Najciekawsze jest jednak to, co ich zdaniem źle zrobiło EA. Otóż... dało studiu zbyt dużą swobodę. Pozostawioną bez kontroli ekipę przerosły ambicje. Z korporacją źle, ale bez niej jak widać bywa jeszcze gorzej.

Sprawa zamknięcia Visceral Games nie jest więc tak oczywista. Analizując artykuł na Kotaku najmocniej rzuciły mi się w oczy dwie rzeczy.

1. Jednym z większych problemów Visceral Games był Disney i Amy Hennig

Hennig uznawana była przez pracowników Visceral Games za niezwykle zdolną osobę. Wszyscy docenili jej pracę i byli zachwyceni pomysłem na grę. Problem w tym, że chciała ona mieć również pełną kontrolę nad projektem. Nikt nie podważał jej kompetencji w kwestii opowiadania historii, ale w przypadku projektowania rozgrywki było inaczej. W Naughty Dog miała od tego innych wybitnych specjalistów, ale w Visceral Games brakowało takich osób. Hennig nie miała zaufania do swoich ludzi i każda, nawet najdrobniejsza rzecz była przez nią kontrolowana. Z drugiej strony wiecznie podróżowała (między innymi do Los Angeles nagrywać głosy postaci), przez co załatwianie spraw zajmowało wiele czasu. Podobnie Disney, który musiał zatwierdzić każdy szczegół, aby zachować spójność uniwersum. Sprawy, które powinno się załatwiać w kilka dni, w Visceral Games zajmowały niekiedy miesiąc.

2. Decyzja EA wcale nie oznacza końca gier single player

Zaskakująco dużo poświęciło EA, aby wydać liniową grę Visceral Games. Skasowano między innymi stricte multiplayerowe Plants vs Zombies, aby ekipa EA Vancouver mogła pomóc przy dokończeniu projektu (obecnie to właśnie ona odpowiedzialna jest za nową wizję gry). Jednym z problemów było również odsunięcie od prac EA Motive, które przez jakiś czas tworzyło komponent multiplayerowy (ten powstawał na życzenie Electronic Arts). Kanadyjska ekipa została przesunięta do prac nad kampanią single player do Battlefront II, ponieważ jej brak w poprzedniej części był bardzo krytykowany przez graczy. Na koniec należy pamiętać, że początkowo Visceral chciał stworzyć grę z otwartym światem (taką, jaka obecnie powstaje w EA Vancouver), ale plany porzucono dla liniowej kampanii. EA wiele więc poświęciło, aby stworzyć własne Uncharted w świecie Gwiezdnych Wojen. Gdyby projekt trafił do większej i sprawniejszej ekipy niż Visceral Games, prawdopodobnie zostałby zrealizowany. Inna sprawa, że aktualnie EA faktycznie nie skupia się na tego typu produkcjach.

Visceral Games nie zniszczyło więc EA, a przerost ambicji, złe zarządzanie projektem i nadmierne koszty. Czy wydawca zrobił wszystko idealnie? Na pewno nie. Na tym przykładzie chciałem jednak pokazać, że nikt nie zamyka studiów dla kaprysu. Nie po to inwestuje się dziesiątki, a niekiedy nawet setki milionów dolarów, aby potem wszystko wyrzucić do kosza. Przejęcia we wszystkich branżach są niezwykle trudne i potwierdzi to każdy biznesmen z dużym doświadczeniem. Zawsze też powody są inne. Nawet CD Projekt potrafił kupić Metropolis Software i po stosunkowo krótkim czasie zamknąć. Wtedy ze względu na wycofanie się wydawcy i brak funduszy na realizację projektu shootera They. EA z kolei zamknęło Pandemic między innymi ze względu na trzy niewypały, które studio wydało pod ich sztandarem. Mercenaries 2, mimo licznych opóźnień, okazało się grą pustą i niedopracowaną. The Saboteur sprzedał się kiepsko, podobnie jak Lords of the Ring: Conquest. Oba projekty były tylko niezłe. Dzisiaj byśmy powiedzieli, że nadają się głównie do PS Plus czy Games with Gold. Ciężko na tym zarobić. Jakie problemy stały za kolejnymi, skasowanymi grami, tego nie wiemy. Inna sprawa, że Pandemic było kupione w pakiecie razem z BioWare od funduszu Elevation Partners.

Z korporacjami czy bez, studia upadają. Jestem wręcz skłonny zaryzykować tezę, że wiele ekip z dużym wydawcą za plecami istniałoby dłużej. W końcu bogaty właściciel zawsze może dokapitalizować spółkę. Pewnie w wielu przypadkach byłoby odwrotnie, ale to nie o bronienie korporacji mi teraz chodzi. Przykład Visceral Games pokazuje, że zrzucanie całej winy na wydawcę nie zawsze jest najrozsądniejsze. EA zamyka najwięcej studiów, ale to wynika z prostej statystyki – skoro mają ich najwięcej to najczęściej też dochodzi do takich sytuacji.

Pogódźmy się więc z tym, że studia się otwierają i zamykają. Tak jest w każdej branży na świecie. Powody bywają jednak różne. Rzadko niestety ma miejsce to co w przypadku Visceral Games – wycieki informacji o kulisach projektu Ragtag (tak kodowo nazwano grę) i próbie zrobienia ze studia nowego Naughty Dog (wprowadzono nawet nietypowy sposób zarządzania, z którego słyną twórcy Uncharted, gwarantuje on dużą swobodę artystyczną i niemalże eliminuje posadę producenta). Zazwyczaj więc czytamy suchą informację o zwolnieniach i skasowaniu projektu, co wielu interpretuje jako często nieludzką decyzję dużego wydawcy zapatrzonego w Excela. Nie róbmy z palenia pieniędzy cnoty, a to zawsze jest głównym powodem zamykania studiów. Aby jednak do tego doszło musi się wydarzyć wiele rzeczy, które nie zawsze są tematem tekstów w mediach.

Rewolucja w branży? Zarabianie na grach zmieni się w najbliższych latach diametralnie
Mimo sporej niechęci graczy, Konami radzi sobie lepiej niż mogło się wydawać
Związki zawodowe uratują branżę gier? A może będzie wręcz przeciwnie?
Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany
najnowsze