Kiedy Dark Souls spotyka ICO - recenzja Fall of Light

Adam "Harpen" Berlik
2017/10/25 13:00
0
0

Fall of Light intryguje od samego początku, więc tym bardziej szkoda, że gra ostatecznie wypada co najwyżej przeciętnie.

Kiedy Dark Souls spotyka ICO - recenzja Fall of Light

From Software dzięki Dark Souls stworzyło nowy gatunek zwany dzisiaj souls-like. Mieliśmy już wielu jego naśladowców, ale jeszcze żaden z nich nie inspirował się produkcją Hidetaki Miyazakiego i spółki dosłownie od samego początku. Wystarczy obejrzeć intro Fall of Light, by dostrzec, że autorzy gry z niezależnego studia RuneHeads byliby w stanie przygotować film przedstawiający historię świata i zarys fabularny nowych Soulsów.

Nie ma w tym oczywiście nic złego, bo mimo uderzającego podobieństwa w wypowiadanych zdaniach i ogólnych założeniach, Fall of Light przedstawia z goła odmienną historię niż ta zaprezentowana w kolejnych odsłonach Dark Souls. Wcielamy się w postać doświadczonego wojownika imieniem Nyx, który musi doprowadzić swoją córkę Aether do ostatniego miejsca na Ziemi, gdzie można zobaczyć źródło światła. Jak tam dotrzeć? Tego nie wiemy, a świat gry skonstruowano tak, by jak najbardziej zniechęci nas do wykonania zadania. Próżno tu znaleźć konkretne wskazówki, dlatego też cały czas poruszamy się po omacku, co nie powinno być zaskoczeniem dla tych, którzy mają doświadczenie w Soulsach lub grach inspirowanych twórczością From Software.

Co ciekawe, Aether nie walczy u boku Nyxa, ale kiedy trzeba, chowa się przed wrogami, czasem krzyczy przestraszona, by po walce - jakby nic się nie stało - dołączyć do swojego ojca. Nie jest jednak kulą u nogi, bo czasem ma ogromny wpływ na rozgrywkę. Główny bohater Fall of Light musi cały czas pamiętać o swoim dziecku, bo kiedy znajduje się ono u jego boku, broń zadaje większe obrażenia, co z pewnością jest przydatne w trakcie bardziej wymagających pojedynków. Na szczęście obecność Aether można łatwo zlokalizować, wciskając odpowiedni przycisk na padzie, więc nie musimy się martwić, że ją zgubimy.

Choć świat Fall of Light pogrążył się w mroku, drogę do kolejnych lokacji oświetlają nam zawieszone na ścianach pochodnie czy też lampa, z którą główny bohater praktycznie się nie rozstaje. Tworzy to niesamowitą atmosferę i jednocześnie pozwala twórcom niejako zatuszować kiepską oprawę wizualną. Przyglądając się jej bliżej widać, że tekstury nie są najwyższej jakości, a sytuację ratują liczne filtry. Nie zmienia to jednak faktu, że recenzowany tytuł pretenduje do jednego z najbardziej klimatycznych souls-like'ów, w jakie dane mi było zagrać.

Odchodząc jednak od scenariusza czy też grafiki, trzeba powiedzieć, że Fall of Light łączy rozwiązania nie tylko znane z Dark Souls, ale również ICO, czyli produkcji wymienionych w tytule recenzji. Wydarzenia przedstawiono z perspektywy kamery zawieszonej wysoko nad naszym bohaterem, który może skupić uwagę na najbliższym przeciwniku, zasłonić się tarczą oraz wyprowadzić lekki bądź ciężki atak za pomocą dostępnej broni. Początkowo dysponujemy jedynie zwykłym mieczem, ale w toku rozgrywki zdobywamy między innymi siekierę oraz sztylet, którymi walczy się nieco inaczej, bo dla każdego rodzaju broni przygotowano oddzielny zestaw ciosów.

GramTV przedstawia:

Fall of Light wymaga nieustannej obserwacji zachowania wrogów, którzy niekiedy nawet jednym ciosem mogą pokonać Nyxa. Dlatego też nieodłącznym elementem zabawy okazuje się taniec wokół przeciwników. Istotne znaczenie ma wyczucie momentu, w którym warto podnieść tarczę lub wykonać przewrót, by nie dać się trafić. Musimy także odpowiednie zadecydować, czy w danej chwili warto wyprowadzić choćby jeden szybki atak. Ta zasada obowiązuje głównie w starciach z mocniejszymi wrogami oraz potężnymi bossami.

Wzorem tego, co znamy z Dark Souls, w Fall of Light nie możemy spamować przyciskiem ataku, bo poza paskiem życia na ekranie widzimy także wytrzymałość bohatera. Kiedy spadnie ona do zera, Nyx nie będzie w stanie wykonać żadnej czynności, co zwykle doprowadzi do jego śmierci. Musimy zatem bacznie obserwować poziom staminy naszego wojownika i pamiętać, że zużywa się ona w różnym stopniu. Więcej wytrzymałości potrzeba, by zadać ciężki atak, a mniej, kiedy zdecydujemy się wyprowadzić lżejszy. Poza tym stamina odnawia się wolnej, gdy zasłaniamy się tarczą.

Fall of Light to gra, w której zabić nas mogą nie tylko wrogowie. Bardzo ważne jest powolne eksplorowanie lokacji. Łatwo można wpaść w pułapkę (np. strzały wypadające ze ściany niczym w Sen's Fortress z Dark Souls), a brak niewidzialnych ścian powoduje, że przez całą grę Nyx wielokrotnie zginie w wyniku działania grawitacji. Dlatego też trzeba wysilić szare komórki, by utrzymać się przy życiu. Zwłaszcza, że oprócz eksploracji i walki, Fall of Light zawiera również nieskomplikowane zagadki środowiskowe, których rozwiązanie pozwala na przykład odblokować dostęp do nowych lokacji.

Wszystko w teorii brzmi naprawdę znakomicie, ale Fall of Light cierpi na kilka istotnych problemów. Skoro jesteśmy już przy eksploracji, to warto wspomnieć o rozmieszczeniu dźwigni czy też innych interaktywnych obiektów, które często znajdują się w bardzo nielogicznych miejscach. Idealnym przykładem jest sytuacja po pokonaniu pierwszego bossa, kiedy to wchodzimy do zamkniętego pomieszczenia, omijamy pułapkę i widzimy ogromne drzwi. Nie możemy ich jednak otworzyć, więc wracamy na arenę i szukamy innego rozwiązania. Po kilkunastu minutach okazuje się jednak, że dźwignia pozwalająca na otwarcie wspomnianych drzwi znajduje się... po przeciwnej stronie. Innym razem eksplorujemy lokację w poszukiwaniu ścieżki (tutaj nie ma żadnych znaczników, więc świat badamy metodą prób i błędów), by znaleźć inną dźwignię, tym razem schowaną za ozdobną tkaniną zwisającą ze ściany. Może kogoś to rajcuje, bo bez "lizania ścian" się nie obejdzie, dla mnie to jednak kompletny brak logiki.

System walki w Fall of Light jest niezwykle prosty w założeniach i tak samo irytujący. Często dochodzi do momentów, w których nasz bohater zbyt późno reaguje na wydane polecenia, co doprowadza do szybkiej śmierci protagonisty. W grach stawiających nacisk na umiejętności gracza taka sytuacja jest nie do pomyślenia. Podobnie jak brak jakichkolwiek informacji o poziomie doświadczenia Nyxa czy też jego statystykach. Owszem, z przeciwników wypadają tutaj dusze, które nota bene bezpowrotnie tracimy po każdej śmierci, ale ile ich jest i co dzięki nim rozwijamy w kapliczkach, nikt nie raczy nas poinformować. Twórcy ogólnie są bardzo oszczędni w serwowaniu jakichkolwiek wskazówek, jeśli nie liczyć kilku ogólnikowych wiadomości umieszczonych na ziemi.

Naprawdę chciałbym czerpać więcej radości z Fall of Light, bo świat jest niezwykle klimatyczny, a typ rozgrywki zaproponowany przez twórców bardzo mi odpowiada. Szkoda jednak, że autorzy popełnili kilka rażących błędów, które skutecznie zniechęcają do zabawy. Wystarczyłoby dopracować system walki, zmienić rozmieszczenie niektórych interaktywnych obiektów pozwalających na odblokowanie nowych lokacji, a także dopracować kwestię rozwoju bohatera, by recenzowana produkcja zasłużyła na znacznie wyższą notę.

6,5
Fall of Light to nie do końca udany debiut studia RuneHeads
Plusy
  • klimatyczny świat
  • ciekawe założenia fabularne
  • umiejętna inspiracja Dark Souls oraz ICO
  • zróżnicowane rodzaje broni
  • mimo wszystko angażująca eksploracja
Minusy
  • nielogicznie rozmieszczone interaktywne obiekty pozwalające na odblokowanie nowych lokacji
  • nieczytelny system rozwoju postaci
  • bohater zbyt późno reaguje na wydawane polecenia
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!