InformacjeInne

Total War: Warhammer II - Skaveni - poradnik

... Łukasz Wiśniewski

Oto kilka porad, na co zwrócić uwagę grając w Total War: Warhammer II Skavenami, czyli szczuroludźmi.

Wybierz tę rasę jeśli:

  • lubisz toczyć bitwy z zasadzki
  • czujesz ssanie w żołądku przez większość dnia

Zasady specjalne i obrzędy

Skaveni mają w grze Total War: Warhammer II kilka specjalnych cech, bardzo wpływających na rozgrywkę. Po pierwsze jako jedyna rasa mogą toczyć bitwy na zasadach zasadzki nie tylko wtedy, gdy ich armie przejdą w specjalny tryb, ale też podczas normalnego ataku. To potężna przewaga, zwłaszcza, że ich wojska raczej źle wytrzymują dłuższe podejścia pod ostrzałem wroga. Po drugiej stronie skali znajduje się Czarny Głód - konieczność zapewnienia żywności osadom i armiom. Każda przejada jedną jednostkę na turę, a osad produkujących żarcie jest mało - a nawet w pełni rozwinięte są w stanie wyżywić pięć dodatkowych “gąb”. Wysoki poziom zapasów żywności to globalne premie do ładu publicznego, rozwoju i dyscypliny. Niski wręcz przeciwnie. Oczywiście sporo żarcia zdobywa się po bitwach, ale też jest i na co to wydawać. Na przykład przy kolonizacji lub okupacji (tu uwaga: Skaveni zawsze najpierw plądrują, więc minusy do ładu publicznego są znacznie większe) można od razu wystawić rozwinięte szczurze gniazda. Podczas bitew dodatkowe żarcie to dodatkowe oddziały piechoty Klanbraci, które można co jakiś czas wystawić w dowolnym miejscu, nawet wprost na plecach oddziałów wroga (to świetnie dezorganizuje łuczników i machiny wojenne wroga). Na koniec mamy jeszcze szczurze spaczenie, które zapewnia co prawda kolejne takie oddziały na danym terenie, ale też źle wpływa na ład publiczny. Własny też. Byłbym zapomniał: szczuroludzie są nielojalni z natury, czyli lordom nie bardzo można odbierać ekwipunek i wojska, bo mogą się zbuntować.

Jeśli idzie o obrzędy to tu też jest specyficznie. Aż dwa służą do powołania na służbę specjalistów-samobójców, mających spore znaczenie strategiczne: i intryga szerzenia zarazy. Bazowo działają tak samo: w stolicy pojawia się agent, którego następnie przemieszczamy do wybranego celu. Pierwszy jest specjalistą od prac ziemnych i wywołuje trzęsienie ziemi, niszczące/uszkadzające budynki w ufortyfikowanych osadach. To świetne innuendo przed atakiem, bo mury skutecznie padają, ale trzeba pamiętać, że gra Total War: Warhammer II zmianę w liczebności garnizonu osady przeliczy dopiero w następnej turze (a to oznacza, że wróg ma możliwość odbudowy). Drugi agent zanosi zarazę, która będzie się utrzymywał pięć tur, okaleczając ekonomię i dziesiątkują wojska. Uważaj jednak: będąc w zakażonej prowincji też możesz zachorować. I roznieść to dalej, bo mimo sztucznego źródła plaga działa jak plaga. Trzynasta intryga to narzędzie polityczne - przede wszystkim poprawia stosunki z innymi klanami skaveńskimi i może odbudować lojalność. Dominująca intryga to cudowne panaceum na liczne problemy: przez pięć tur wpada dodatkowa jednostka żywności, rośnie rozwój, ład publiczny i spadają koszty werbunku. Niestety czas odnowienia tego obrzędu to 20 tur. Pamiętajcie, że po dokonaniu dowolnego Obrzędu przez pięć tur nie możecie rozpocząć innego, nawet gdy jego własny czas odnowienia już minął.

Lordowie i bohaterowie

Lordami w armii szczuroludzi są Watażkowie i Szarzy Prorocy. Specjalnością pierwszych jest łomot, drugich magia (albo zaraza albo zniszczenie). Zdecydowanie doradzam Watażków, bo na trzynastym poziomie można wybrać im jedną z trzech cech specjalnych, z których najciekawszą jest żarłoczna ekspansja z dwoma poziomami rozwoju. Na wyższym zapewnia całemu imperium 40% premię do zysków z osad i o cztery punkty wyższy globalny wzrost populacji. Watażkę można rozwijać jako wojownika albo dowódcę. Jeśli planujesz konkretne oddziały do armii, to możesz bardzo zwiększyć ich skuteczność, co dla Skavenów jest kluczowe w późniejszej fazie rozgrywki. Zamiast żarłocznej ekspansji ewentualnie warto wybrać zdolność przebiegły i wredny, dającą między innymi 25% większą szansę na powodzenie zasadzki (w tym oczywiście ataku-zasadzki). Jedynym dostępnym wierzchowcem jest Łamignat, gigantyczny zmutowany Szczurogr. Szarzy Prorocy mogą zamiast z buta poruszać się na wzbudzających strach Wyjących Dzwonach, poza tym polecam raczej tych od zarazy bo mogą między innymi przywoływać dodatkowe jednostki Klanbraci i ciskać zaklęcie więdnięcie, które po rozwinięciu obniża grupie wrogów pancerz o 60 punktów.

Bohaterów Skaveni mają do wyboru trzech. Po pierwsze Spacz-inżynierów, jako agenci kradnących technologię, ale jeszcze przydatniejszych w armii. Są w miarę kompetentnymi wojownikami, używają zaklęć z domeny zniszczenia i bardzo wspierają artylerię oraz jednostki zasięgowe. Warto wyszukiwać takich z cechą wrodzoną gromadzi spaczeń bo to oznacza o 12% niższe koszty utrzymania dla Kół Zagłady, Dział Spacz-błyskawic i oddziałów z Miotaczami Spacz-ognia w danej armii. Kapłani Zarazy bardzo przypominają Szarych Proroków od zarazy, tyle, że dodatkowo mają zaklęcie morowe narodziny przywołujące oddział Mnichów Zarazy. No i zamiast dzwonu na kółkach mają piec na kółkach. Skrytobójca to w armii lekko opancerzony pieszy specjalista od walki w zwarciu. Nietrudno zaś się domyślić, w czym się specjalizuje jako agent...

Porada kluczowa i wspólna dla wszystkich lordów oraz bohaterów w grze Total War: Warhammer II: na dwudziestym poziomie doświadczenia nie zapomnij wykupić im nieśmiertelności - głupio byłoby, gdyby dziesiątki tur rozwoju zakończyła jedna pechowa bitwa lub krytyczny sukces wrogiego zabójcy... Nieśmiertelni bohaterowie i lordowie po prostu muszą odczekać kilka tur i potem wracają na służbę. Druga uniwersalna porada, tym razem dla lordów: warto zawsze zainwestować jedenaście punktów w ostatnią ścieżkę, by pozyskać z niej zdolności: wędrowiec (o 10% więcej ruchu dla armii), nagły atak (możliwość toczenia bitew z pojedynczymi armiami wroga, nawet gdy mogą otrzymać wsparcie), kwatermistrz (obniżenie kosztów utrzymania wszystkich podległych lordowi jednostek o maksymalnie 15%) oraz znani i poważani (dalsza redukcja kosztów o 8% i przyspieszenie o 5%). Zwłaszcza wojska złożone z elitarnych jednostek bardzo odczują obcięcie kosztów utrzymania o prawie ¼... No i w tej ścieżce jest zdolność starożytna przebiegłość podnosząca szansę na udaną zasadzkę.

Jednostki wojskowe

Armia Skavenów jest jedną z najtrudniejszych do ogarnięcia w grze Total War: Warhammer II. Wiele rzeczy jest w niej postawione na opak, bo też i cała rasa jest mocno szalona. Na przykład większość piechoty ma rozpaczliwie słaby pancerz, o ile ma go w ogóle. Jedynie jednostki Szturmszczurów przypominają normalną doborową piechotę. Za to najpotężniejsze pancerze przypadają w udziale… kilku z jednostek zasięgowych. Nie bez powodu, bo ze względu na zasięg i specyficzne uzbrojenie operatorzy Miotaczy Spacz-ognia muszą walczyć w pierwszej linii. Podobnie jest z wszelkimi grenadierami, czyli Siewcami Morowego Wiatru i Bombardierami Kul Śmierci. Oddziały procarzy nie mają ani imponującego zasięgu, ani osłony ani silnej broni. Rynsztokowcy co prawda są bardzo mobilną strażą przednią i strzelają w ruchu, ale zadawane przez nich obrażenia nie powalają na kolana (ich wersja z zatrutą bronią jest jedyną sensowną). Przyzwyczaj się do tego, że będą straty, na szczęście dość łatwe do uzupełnienia, jeśli po bitwie wybierzesz opcję pożarcia wrogów.

Na osobną uwagę zasługuje skaveński sprzęt ciężki - zarówno ten mechaniczny, jak będący efektem eksperymentów mutacyjnych. Katapulty Szpon Zarazy skutecznie obniżają dyscyplinę wroga, więc dobrze nadają się do płoszenia wrogich jednostek zasięgowych. Działa Spacz-błyskawic radzą sobie dobrze z dużymi celami, w tym latającymi bestiami. Koło Zagłady działa jak pojedynczy, potężny rydwan z bronią jednocześnie rażącą na krótki dystans wszystko przed i z boku machiny. Zmutowane Szczurogry potrafią namieszać, ale tylko do pewnego momentu kampanii. Niesamowicie powykręcane Pomioty Piekielnej Otchłani to prawdziwy koszmar dla wrogów. Regenerują się, a gdy mimo wszystko zbliżą się do granicy śmierci, jest szansa, że albo odzyskają sporo żywotności, albo uzyskają wsparcie dodatkowego szczurzego oddziału. Olbrzymie obrażenia przez nie zadawane przechodzą przez pancerz jak przez masło i przy okazji są wyjątkowo skuteczne przeciwko innym bestiom. Nic dziwnego, że wzbudzają terror...

Pierwsza frakcja: klan Mors

Legendarny lord: Queek Łowca Głów

Niewiele Skavenów ma ego tak olbrzymie, jak lord Queek Łowca Głów. Na dodatek lubi przypisywać sobie cudze zasługi (czyli w mechanice gry Tatoal War: Warhammer II podkrada część doświadczenia zdobywanego przez innych lordów). Jego stosunki z Szarymi Prorokami należy określić jako skomplikowane - nie masz co liczyć na dużą lojalność lordów z tej grupy. Jako watażka od zadań specjalnych preferuje jednostki doborowe: od początku ponosi tylko połowę kosztów utrzymania oddziałów Szturmszczurów (a przy okazji również Klanbraci). Jego armię powinieneś kompletować mając to na uwadze i starając się dalej obniżać koszta za pomocą kolejnych zdolności. Teoretycznie to materiał na świetnego wojownika, ale poradziłbym skoncentrować się na ścieżce dowodzenia, by z licznych w jego armii oddziałów Szturmszczurów uczynić doskonałe maszynki do mięsa. Ciekawie prezentuje się też specjalna ścieżka otwierana przez zdolność wyjątkowa nieufność, gdzie między innymi znajduje się gwałtowne dojście do władzy. Jednym z bonusów z tej ostatniej jest o 25% większa szansa na powodzenie zasadzki - w połączeniu z 30% które dają trzy poziomy starożytnej przebiegłości z ostatniej ścieżki oznacza to, że nie znajdzie się armia w pełni odporna na atak z zaskoczenia. Na dodatek nawet na terenie bez szczurzego spaczenia lord Queek Łowca Głów zawsze dysponuje przynajmniej dwoma oddziałami klanbraci do wystawienia na tyłach wroga.

Sytuacja strategiczna

Nie ma co ukrywać, Queek łowca Głów nigdy nie jest wysyłany na proste misje. Tym razem wygrał operację w południowej Arabii i nie jest łatwo. Moja porada w wypadku jego kampanii brzmi jak herezja: musi być cierpliwym szczurem. Na początek oczywiście trzeba pokonać armię elfów, która czai się tuż obok, ale… nie pożerać ich, tylko wziąć w niewolę, bo zaraz potrzebne będzie dużo żarcia. Od razu potem przesuń się wzdłuż swojej granicy ku Światłu Świtu i dobierz do armii jeszcze trzy oddziały Klanbraci. W kolejnej turze zajmij ten elfi port i od razu zainwestuj w jego rozwój do drugiego poziomu, by od razu zacząć wznosić budynki werbunkowe wojowników klanu. Potrzebujesz lepszych wojsk jak najszybciej, a będziesz też musiał wznieść tam szybko garnizon bo bez murów za łatwo będzie elfom z Fortecy Świtu przepłynąć tam odebrać port. Nie rekrutuj więcej zwykłych Klanbraci, udaj się do Nory Nieboraków, możesz poszukać tam skarbu (misja), ale zaraz potem kolonizuj, bo w okolicy już zapewne będzie się czaiła armia klanu Moulder, też chcąca zająć te ruiny. Tu brutalna porada: tymi szczurami nawet nie ma sensu negocjować. Za jakiś czas ich po prostu podbijesz i zajmiesz wielkie źródło spaczeni w jaskiniach Soteka, ich sojusznicy z klanu Mordkin niemal na pewno potem podpiszą traktat pokojowy.

Nim do tego dojdzie czeka cię wiele trudnych tur. Po pierwsze będziesz mieć niedobór żarcia (jednej jednostki na turę, ale jednak). Po drugie ze swojej wyspy będą przypływały elfy. Nie zajmuj ich miasta Tor Suprindar - Queek Łowca Głów będzie tam plądrował, gdy tylko nie będzie rekrutował lepszych jednostek. Miasta z pastwiskami są bardzo daleko: to stolice Zachodnich Dżungli i Królestwa Bestii. Nim je zajmiesz, najpierw przygotuj armię, która zburzy Fortecę Świtu, potem przejmij już Tor Suprindar i pozbądź się klanu Moulder. Potem odpraw pierwszy Rytuał, przerób najeźdźców na żarcie i ruszaj na północny zachód. Na tym etapie naprawde trudno mi powiedzieć, kto tam będzie dominował. Po prostu zajmij czerwone Rzeki i Zachodnie Dżungle. Grunt, żebyś na razie nie ruszał gadziochów zwanych Ostatnimi Obrońcami. Ich przywódca Kroq-Gar to twardy orzech do zgryzienia, na niego będzie potrzebna doborowa armia główna i niezła wspierająca. Zapewne będzie miał też sojusz z leśnymi elfami z Serca Dżungli. Swoją drogą to ciekawa prowincja, składa się z jednej olbrzymiej osady, która jest niezbyt przyjazna Skavenom, ale za to z edyktem plan eksploatacji będzie generowała dodatkowo jednostkę żarcia.

Kolejne pastwiska są w mieście Ka-Sabar, ale to już ziemie trupów, więc działania wojenne tam trzeba wspierać pozbywaniem się ichniego spaczenia. Niby nie ma ono wpływu na ład publiczny w podziemnych miastach, ale armie nie wykorzystujące podziemnej drogi będą miały spore problemy. Po sąsiedzku mieszkają brodory z Karak Zorn, pewnie wciąż walczące z zielonoskórymi w swoich górach. Można ich zignorować, ale… mają tam kopalnię złota. Ogólnie od tej pory twoim celem jest jednoczesne toczenie walk zapychających szczurom żołądki i -gdy będziesz gotowy do obrony - wykonywanie Rytuałów. Ewentualnie może być konieczny jakiś mały desant na Ulthuan, wykonany z zajętych północnych wybrzeży Arabii, jeśli Tyrion z Lothern przegoni cię w tej drugiej kwestii.

Druga frakcja: klan Pestilens

Legendarny lord: Skrolk

Lord Skrolk to jeden z dowódców bardzo determinujących dobór wojsk. Przywódca klanu Pestilens ma bowiem 50% zniżkę kosztów utrzymania dla Mnichów Zarazy (w tym Powierników Kadzideł), Katapult Szpon Zarazy i Kapłanów Zarazy (czyli wcielonych do armii bohaterów). Zapewne i tak będziesz u niego rozwijać ostatnią ścieżkę, by bardzo szybko zwiększyć szanse na zasadzkę, więc z czasem owe jednostki staną się jeszcze tańsze, gdy wykupisz trzy poziomy kwatermistrza oraz cechę znani i poważani. W połączeniu z drugim stopniem dostępnej od szóstego poziomu zdolności Lord zarazy oznacza to, że na przykład za katapulty będziesz co turę płacić niewiele ponad dziesiątą część normalnego kosztu utrzymania - czemu więc nie mieć ich nawet i czterech baterii? Pewnym problemem jest to, że wszelcy Mnisi Zarazy to jednostki zadające potężne obrażenia, ale również zbierające z czasem srogi łomot, bo w zasadzie nie mają pancerza, zaś 15% wytrzymałości fizycznej cudów nie czyni. Na szczęście po walce można zjeść przeciwników i częściowo zregenerować straty… Jeśli idzie o resztę rozwoju osobistego, to moja porada brzmi: nie stawiaj na nic. Przyda mu się nieco zdolności ze ścieżki dowodzenia, by poprawić skuteczność jego ulubionych (i tanich) jednostek. Jest magiem, do tego sprawnym, więc warto zainwestować sporo i w czary. No i ma sporo zdolności poza ścieżkami, z których niektóre są bardzo interesujące (na przykład wzbudzanie terroru w sercach wrogów).

Sytuacja strategiczna

Na początku kieruj się na północ, do Subatuun, bo tam jest żarcie-żarcie. Nie biegnij jak głupi, zaciągnij po drodze trochę tarcz z mięcha, na przykład niewolników z włóczniami. Przy okazji jak już mówimy o żarciu, to wybuduj w stolicy spaczoną sadzawkę lęgową i ulepsz koszary wojowników klanu by ktoś potem tego bronił. Gadziochy zajmą osadę Strażnik Czasu, nie daj się skusić tanią szamą, napieraj na Sabatuun, zajmij je dając żarcie na maksymalny rozwój, bo się zwróci za chwilę, dociągnij więcej niewolników z włóczniami - a potem na fortecę w Kraterze Gwakmol. Weź ją szturmem, niech twoi niewolnicy z procami zajmą wroga na blankach, wtedy niewolnicy z włóczniami wespna się na mury. Lord Skrolk powinien być w ataku, by raczyć zarazą obrońców, a doborowe oddziały Mnichów Zarazy wejdą za tarczami z mięcha i pomogą niewolnikom. Katapulty niech walą w kogokolwiek, by zmiękczyć obronę, jak oberwą i niewolnicy… cóż, taki ich los. Powołaj jak najbardziej lojalnego lorda w Oyxl i daj mu dużo mięcha z procami na mury. Gadziochy na południu się zbierają, niech nie mają głupich pomysłów. Twoja główna armia zawróci na południe i dorżnie stopniowo wrogów. Pomocnicza armia wzmocni Krater Gwakmol, a gdy nadejdzie czas, zacznie kolonizować resztę prowincji, co oznacza zaraz kontakt i gadziochami z Itza i nową wojnę.

Tocz działania wojenne i kolonizacyjne ostrożnie, bo ta część Lustrii daje ci unikalną okazję do zbudowania stabilnej bazy na później. Zaginiona Dolina zapewnia jedenaście jednostek żarcia - po odliczeniu osad i dwóch armii masz nadwyżkę równą sześć. Równiny Culchan dają saldo żarcia dwa oraz dodatkowo kopalnię złota. Póki co możesz bez głodu kontrolować kolejne osiem osad. Południowa i Północna Wielka Dżungla (w której siedzi też zwykle klan Eshin) to w sumie siedem osad, w tym wielkie, dziesięciopolowe miasto Itza, mające kolejną kopalnie złota. Możesz się więc swobodnie rozwijać, rozbudowywać, mieć dwie silne armie i ponad dziesięć tysięcy przychodu na turę bez konieczności plądrowania czy zjadania wrogów. Minusem jest to, że nie kontrolujesz w ten sposób żadnej osady zapewniającej dziesięciokrotną pulę spaczeni, ale i to da się ogarnąć, bo asymilując lub podbijając ziemie klanu Spittel posiądziesz Dżunglę Łowców Głów z Ołtarzem Rogatego Szczura. Nawet jeśli skończy się to wojną z klanem Eshin, to pełna kontrola nad pięcioma prowincjami oznaczo manko jednej jednostki żarcia na turę, czyli nic strasznego. Zawsze można gdzieś, gdzie i tak nie ma dużego dopływu złota wydać edykt plan eksploatacji, albo... plądrować ziemie brodorów z Grzbietu Soteka z którymi i tak prędzej czy później czeka cię wojna.

Więcej spaczeni i żarcia czeka na zachodnim wybrzeżu. Zakazana Dżungla i Dżungle Zielonej Mgły to w sumie pięć osad, więc z wyżywieniem będzie o jeden do przodu. Niestety raczej nikt do tego czasu nie wygoni stamtąd elfów dowodzonych przez wykształciucha Teclisa (klan Skryre bedzie pewnie próbował zróżnym szczęściem), a to trudny przeciwnik. Spaczeń masz też na północy w mieście Tlaxtlan. Ogólnie żongluj tak podbojami, by z czasem na spokojnie przeprowadzić kilka Rytuałów pod rząd - armie chcące ci to uniemożliwić uzupełnią spiżarnie. Nim do tego dojdzie, zawsze możesz sobie zostawić kilka małych wrogich państewek, w których stacjonować będą twoje dodatkowe armie, na zmianę plądrując, pożerając armie złożone z podstawowych jednostek i łupiąc osady, by nie pojawiły się nigdy lepsze wojska. Tak ustabilizowana Lustria powinna zapewnić ci zwycięstwo.

Inne poradniki dla ras z gry Total War: Warhammer II (kliknij w obrazek)

Najnowsze

Hitman 2 z nowym wideo

0
Katarzyna Dąbkowska

Twórcy opowiadają o wpływie otoczenia na naszą pracę płatnego zabójcy i naszym wpływie na zewnętrzne środowisko.

Czytaj dalej 
Lubisz nas?