Recenzja - PC

Czy walczyłeś kiedyś z bogiem? - recenzja Guild Wars 2: Path of Fire

Małgorzata Trzyna, 29 września 2017 15:00 1

Crystal Desert czeka - a na niej bóg ognia i wojny, Balthazar, którego musimy powstrzymać za wszelką cenę.

Fabuła

Od momentu wydania Guild Wars 2 minęło pięć lat. Pierwszy dodatek, Heart of Thorns, wprowadził wiele ciekawych nowości, z czego najważniejsze były: system szybowania, elitarne specjalizacje dla każdej klasy postaci czy rajdy. Po jego wydaniu otrzymaliśmy także szereg nowych map i fragmentów opowieści w Living World Season 3, udostępnianych bezpłatnie. Drugie rozszerzenie - Path of Fire - jest kontynuacją opowieści skupiającej się na Commanderze i jego drużynie, która walczy z największymi zagrożeniami w świecie Tyrii. Jest to też ukłon w stronę graczy, którzy wspominają z sentymentem pierwszą część Guild Wars - w Path of Fire znajdziecie sporo nawiązań do "jedynki".

Po pokonaniu Mordremotha w Heart of Thorns, przebudziły się kolejne smoki, które należało wyeliminować. Do gry włączył się też bóg ognia i wojny, Balthazar, który postanowił przejąć smocze moce. Gdy Commander i jego towarzysze dowiedzieli się, że Balthazar udał się na Crystal Desert, ruszyli za nim w pogoń, by pokrzyżować mu plany. Na miejscu okazało się, że mieszkańcy pustynnych regionów pilnie potrzebują pomocy. Pomagamy zatem w ewakuacji, opiekujemy się uchodźcami, leczymy rannych, zbieramy wodę, próbujemy rozweselać załamanych. Ciągle ścigamy Balthazara, po drodze walcząc z jego stronnikami... i nie tylko. Balthazar nie jest jedynym bogiem, z którym się stykamy - pojawiają się też Grenth i Kormir. Finał opowieści w Path of Fire nie kończy wszystkich wątków rozpoczętych w poprzednich rozdziałach i pozostawia spory niedosyt, ale jest też obietnicą, że to nie koniec - a więc czekają na nas kolejne przygody w Living World Season 4.

Mapy

Dodatek Path of Fire wprowadza pięć nowych map, każdą z nich cechuje nieco inny styl. Mapy są ogromne i bardzo skomplikowane, a w wielu miejscach po prostu trzeba się zatrzymać i podziwiać widoki. Pustynne regiony mogą być niesamowicie zróżnicowane: pola, oazy, miasta pełne piramid i orientalnych budowli, jaskinie, grobowce, świątynie, rzeki siarki... I choć wydaje się, że trudno byłoby się tam poruszać, tak naprawdę przemierzanie ich jest niesamowicie przyjemne za sprawą chyba najważniejszego, nowego elementu wprowadzonego w dodatku - wierzchowców. Z ich pomocą pokonywanie dużych odległości czy dostanie się w trudno dostępne miejsca to żaden problem.

Tym razem ArenaNet zrezygnowała ze skomplikowanych meta-eventów (takich jak w Heart of Thorns), w których udział muszą brać niemal wszyscy gracze znajdujący się na mapie, by mieć szansę zwyciężyć. Co zatem oferują nowe mapy? Po pierwsze - zwykłe eventy, ze standardowymi rozwiązaniami typu eskortowanie NPC-ów, zbieranie dla nich różnych rzeczy, walki z czempionami, legendarnymi bossami itd. Po drugie - wyścigi. Wprowadzenie wierzchowców to doskonała okazja, by przetestować umiejętności graczy na rozmaitych torach przeszkód. Po trzecie - "adventures", tym razem nie są tak zróżnicowane jak w HoT i polegają na obiegnięciu sporej części mapy z wykorzystaniem różnych umiejętności wierzchowców, pozbieraniu zaznaczonych flag i powróceniu do punktu startowego. Po czwarte - "bounty", czyli zabawa w łowców nagród: podchodzimy do tablicy, na której wiszą karteczki ze zleceniami na najróżniejszych bossów i udajemy się we wskazane miejsce. Oczywiście, nie sami - najlepiej znaleźć sobie drużynę składającą się z co najmniej kilkunastu osób, gdyż ci przeciwnicy bywają piekielnie wymagający.

Wierzchowce

Wierzchowce to właściwie najważniejszy element wprowadzony w Path of Fire - lepszy nawet niż system szybowania z Heart of Thorns. W grze można zdobyć kilka wierzchowców: Raptora, który potrafi wykonywać bardzo (bardzo!) długie susy i przeskakiwać nad przepaściami, Springera, który skacze niesamowicie wysoko i pozwala dostać się np. na szczyt góry w mgnieniu oka, Skimmera, który unosi się nad ziemią, ruchomymi piaskami, wodą itp. oraz Jackala, który może przeskakiwać przez portale. Jest jeszcze jeden wierzchowiec - Griffon - którego zdobycie jest najbardziej skomplikowane (i najbardziej kosztowne), ale jego posiadanie oznacza, że możemy dosłownie latać - nie tylko szybować.

Oczywiście, każdego wierzchowca musimy najpierw odblokować, wykonując zadania. Raptora otrzymujemy w misji fabularnej, pozostałe zdobywamy na kolejnych mapach, gdzie po wykonaniu zadań dla wyznaczonych NPC-ów możemy wykupić sobie je na stałe. Z wierzchowcami wiąże się też system Mastery Pointów. Aby móc np. skakać wyżej czy przemieszczać się portalami, trzeba spełnić dwa warunki: uzbierać "punkty masterek" i zdobyć wystarczająco dużo doświadczenia. W przeciwieństwie do Heart of Thorns, gdzie zbieranie masterek było dość żmudne i wymagało ogromnej liczby punktów i doświadczenia, w Path of Fire wszystko można sprawnie odblokować i zacząć cieszyć się nowymi umiejętnościami.

Mastery Points można otrzymać na różne sposoby - w misjach fabularnych czy przez docieranie do wyznaczonych miejsc. Jest też sporo ciekawych zadań, których wykonanie nagradzane jest "masterką". Szczególnie dobrze wspominam rzucanie kucharzowi składników na obiad, zapamiętywanie odpowiedniej sekwencji punktów, które trzeba później dotknąć czy rozwiązywanie prostych zagadek. Jeśli coś wydaje się zbyt skomplikowane, nie ma problemu - można trochę powybrzydzać, bo punktów do zdobycia jest znacznie więcej niż potrzeba na odblokowanie wszystkich umiejętności.

Specjalizacje

Każda klasa postaci (tych w grze jest dziewięć) otrzymała nową, elitarną specjalizację. Oznacza to dostęp do szeregu nowych cech i umiejętności, przydatnych w różnych trybach gry, a także możliwość korzystania z uprzednio niedostępnych dla danej klasy broni. Nie wszystkie nowe specjalizacje przypadły mi do gustu w równym stopniu. Gram główne Rangerem i jego Soulbeast okazał się całkiem ciekawą alternatywą dla Druida, choć trochę brakuje mi możliwości leczenia siebie i towarzyszy - ale to już kwestia przyzwyczajenia do starej specjalizacji. Próba grania jako Deadeye (Thief) przekonała mnie, że wolę jednak Daredevila. Z kolei Holosmith (Engineer) najprawdopodobniej sprawi, że klasa ta wskoczy o kilka oczek w górę w rankingu ulubionych postaci.

Podczas poszukiwań wła¶ciwej drogi udało się uciec poza mapę

Zabili go... i nie uciekł?! - czyli to, co nie do końca wyszło

Path of Fire oferuje pięć nowych, ogromnych map, zaprojektowanych w zachwycający sposób, a dzięki wierzchowcom przemierzanie ich jest po prostu fantastycznym doświadczeniem. Jednak nawet wierzchowce nie zastąpią waypointów, których w tym dodatku jest nieco za mało jak na mój gust. Przy nowych przeciwnikach - szczególnie bossach z bounty, gdzie o śmierć jest łatwo - wolałabym móc jak najszybciej wrócić do walki zamiast tracić czas na bieganie.

Na nowych mapach powróciły też "serduszka", czyli wyświadczanie przysług NPC-om, którzy później gotowi są z nami handlować. Niestety, w większości przypadków misje te wypełnia się niemiłosiernie powoli, co nie byłoby wielką przeszkodą, gdyby nie to, że resetują się codziennie i jeśli okaże się, że czegoś potrzebujemy, zabawa zaczyna się od nowa. Czemu nie mogłoby być tak, jak na ostatniej mapie z Living World Season 3, gdzie każde serduszko można ukończyć w dwie minuty? Mam nadzieję, że w przyszłości się to zmieni. Bieganie wśród NPC-ów i roznoszenie im jedzenia było zabawne tylko raz...

Misje fabularne to kolejna rzecz, którą można było lepiej zrealizować. Niektóre osiągnięcia są właściwie niemożliwe do zdobycia solo, inne z kolei przyznawane są jedynie właścicielowi instancji. W niektórych misjach gracze towarzyszący nie mogą używać własnych umiejętności - co najwyżej odrobinę wspomagać. Paru osiągnięć twórcy nie do końca przemyśleli, jak np. w zadaniu, gdzie musimy zabić wyłącznie właściwego klona, NPC atakują bezmyślnie wszystko, co się rusza. Innym razem zdarzyło się zabić przeciwnika, który w teorii miał stać się niewrażliwy na ataki i uciec, co doprowadziło do zawieszenia się skryptów - co gorsza, instancji nie dało się w żaden sposób zresetować i trzeba było poprosić o pomoc znajomego, który mógł ją otworzyć.

Premiera Path of Fire nie mogła też obyć się bez błędów związanych z przeciążeniami serwerów. Bywały momenty, gdy nie mogłam zalogować się do gry, uruchomić misji fabularnej albo nieoczekiwanie traciłam połączenie z serwerem (co czasem prowadziło też do cofnięcia postępów), choć po weekendzie tuż po premierze takie sytuacje zdarzały się znacznie rzadziej. ArenaNet zdążyła do tej pory zaktualizować grę kilkakrotnie, łatając najróżniejsze błędy, a więc z czasem bugów będzie ubywać. Ci, którzy grają w Guild Wars 2 od dłuższego czasu, zdążyli już się przyzwyczaić, że zawsze tuż po dodaniu nowej zawartości są uczestnikami beta-testów.

Podsumowanie

Path of Fire przypadło mi do gustu. Nowy fragment opowieści bardzo mi się spodobał, szczególnie motyw, w którym... (nie, nie wolno mi spoilerować - to trzeba zobaczyć samemu). Niektóre wątki, ciągnące się od lat, zostały zakończone, a po finalnym starciu pozostał spory niedosyt, gdyż historia jeszcze się nie skończyła. Potraktuję to jako obietnicę przyszłych aktualizacji w Living World Season 4.

Projekty nowych map zachwycają, a zabawa z wierzchowcami, dzięki którym można błyskawicznie się przemieszczać i bez trudu pokonywać spore wzniesienia sprawia, że przemierzanie świata gry sprawia wręcz dziką przyjemność. Tym razem zebranie wszystkich punktów mastery i odblokowanie nowych umiejętności nie zajmuje tyle czasu, co w Heart of Thorns, co więcej - umiejętności te można wykorzystywać w całej Tyrii. To dużo lepsze rozwiązanie niż np. znana z HoT odporność na truciznę, po zdobyciu której zapomina się o istnieniu toksycznych oparów.

Podoba mi się też, że tym razem nie ma dużych meta-eventów, których ukończenie wymaga doskonałej organizacji i zaangażowania niemal wszystkich graczy na mapie (a to oznacza, że nie trzeba przychodzić o odpowiedniej porze, tracić czasu na próby dostania się na zorganizowaną mapę, ani obawiać się, że po dwóch godzinach wysiłków wszystko zakończy się porażką). Dużym plusem są też dla mnie Hero Challenges, gdzie nie musimy walczyć z czempionami (jak w HoT) i organizować grup - spokojnie uporamy się z wyzwaniami solo.

Pojawienie się nowych, elitarnych specjalizacji czy elementów wyposażenia z nowymi statystykami również jest świetną nowością, rozbudowującą możliwości dostosowania postaci. Co prawda nie wszystkie z nich okażą się lepszą alternatywą dla specjalizacji z HoT, niemniej z pewnością dla wielu z nich znajdą się ciekawe zastosowania.

Guild Wars 2: Path of Fire PC

  • świetnie zaprojektowane mapy
  • ciekawa fabuła i obietnica kolejnych fragmentów opowieści w przyszłych aktualizacjach
  • wierzchowce znakomicie przyspieszające i ułatwiające przemierzanie świata gry
  • nowe, elitarne specjalizacje
  • szybsze zdobywanie Mastery w porównaniu z Heart of Thorns
  • ciekawe misje i zagadki do rozwiązania
  • ogrom nawiązań do pierwszej części Guild Wars
  • ogromna liczba błędów
  • problemy z crashami i rozłączaniem się z serwerami
  • mała liczba waypointów
  • przesadzone umiejętności niektórych bossów
  • bardzo powolne wykonywanie zadań-serduszek dla NPC-ów
  • niektóre osiągnięcia fabularne dostępne wyłącznie dla właściciela instancji
  • chaos w ekwipunku - trudno połapać się, co zrobić z masą nowych przedmiotów
Dodatek Path of Fire to właściwie pozycja obowiązkowa dla graczy Guild Wars 2 - przede wszystkim ze względu na wierzchowce i nowe specjalizacje. 8.5
Pieniądz robi pieniądz - recenzja Anno 1800
Recenzja gry Trancelation - nauka słówek może być przyjemna
Papierowa fantazja - recenzja Yoshi's Crafted World
Dziki goryl i dziki jazz - recenzja Ape Out
najnowsze