Felieton

Gra Wstępna #20 - Dead Cells + Tower of Time

LM & Małgorzata Trzyna, 16 sierpnia 2017 10:00 0

Dzisiaj kolekcjonujemy martwe ogniwa w obiecującej Roguevanii i stawiamy czoła apokalipsie w krótkim, lecz angażującym RPG z elementami strategii.

Dead Cells

LM

  • Obecny status: Steam Early Acces od 10 maja 2017
  • Planowana data premiery: 2018

Usługa wczesnego dostępu ma zarówno wielu zwolenników, jak i przeciwników. Pierwsza grupa cieszy się ze współudziału w procesie deweloperskim gry i docenia możliwość uruchomienia choćby namiastki wyczekiwanej produkcji. Druga grupa zauważa opieszałość deweloperów i produkcje, które zakończyły swój żywot krótko po debiucie w Steam Early Access lub tkwią w growym czyśćcu już od lat. Czemu o tym wspominam? Cóż, tylko dlatego, że gdyby przygoda ze wczesnym dostępem dla wielu graczy rozpoczęłaby się od Dead Cells, to zapewne wielu z nich zaliczałoby się dzisiaj do tej pierwszej z grup.

Najnowsza produkcja studia Motion Twin daje się poznać jako rozbudowana, pomysłowa i zorientowana na sukces mieszanka gatunku rogue-lite i metroidvania, przez twórców określana jako roguevania. Co to właściwie oznacza? Twórcy oddają w nasze ręce bliżej nieokreśloną kupkę odpadów, która w połączeniu z pozbawionym głowy ciałem zyskała świadomość i pełni rolę naszego protagonisty. W toku rozgrywki przemierzamy rozmaite, losowo generowane poziomy walcząc z przeciwnikami i kolekcjonując martwe ogniwa, które po sobie pozostawiają. Wszystko kończy się w chwili, gdy liczba punktów zdrowia naszego bohatera spada do zera, a on sam pada na ziemię, rozsypując wokół siebie zebrane ogniwa, wyposażenie i złoto. W tym momencie wracamy do punktu wyjścia, by całość zacząć od nowa. Całość ujęto w pixelartowej stylistyce okraszonej nowoczesnymi efektami wizualnymi i przyjemną ścieżką dźwiękową.

Gra nie wprowadza nas zbytnio w swoje zasady, więc wszystkiego uczymy się podczas rozgrywki. Nie zaznaczono też wyraźnie żadnych aspektów fabularnych, więc prawdopodobnie pojawią się w finalnej wersji gry. Zamiast tego twórcy rzucają nam wyzwanie – dotrzyj jak najdalej, stawiając czoła wszelkim przeciwnościom. Fakt, że musimy tego dokonać przy jednym podejściu, jest wystarczająco determinujący i chociaż lokacja startowa sprawia wrażenie stosunkowo prostej, to z każdym kolejnym poziomem gra nabiera nie tylko treści, ale staje się piekielnie trudna. Nawet najdrobniejszy błąd może okazać się naszym ostatnim podczas konkretnego biegu i chociaż śmierć jest nieodłącznym elementem gry, a ekran końcowy oglądamy o kilka minut, to warto podkreślić jedno – nie jest to ani trochę frustrujące. Dead Cells nie jest jedną z tych gier, które stanowią zagrożenie dla kontrolerów czy urządzeń wskazujących peceta. Nawet n-tą śmierć przyjmujemy ze spokojem, bo zgodnie z założeniami gatunku rogue-lite część naszych postępów zostaje z nami na stałe.

Jak wcześniej wspomniałem, podczas rozgrywki zbieramy tytułowe martwe ogniwa, które pojawiają się losowo po pokonaniu przeciwników. Po każdej opuszczeniu każdej z lokacji trafiamy do komnaty Kolekcjonera, u którego możemy wydać zebrane ogniwa na umiejętności bierne bohatera (dostęp do mikstury leczenia czy odzyskiwanie części niesionego w trakcie śmierci złota) lub wyposażenie. Wspomniany NPC przyjmuje także schematy broni, które podobnie jak ogniwa, zbieramy z przeciwników, ale czasami znajdziemy je w napotkanych skrzyniach. Jeśli uda nam się przynieść znaleziony schemat broni i wydamy na jego odblokowanie określoną liczbę ogniw, to broń będzie pojawiać się w losowych miejscach świata gry. O ile początkowo otrzymujemy jedynie zardzewiały miecz, to z czasem wchodzimy w posiadanie coraz obszerniejszego arsenału, a każda z kilkudziesięciu broni czy umiejętności charakteryzuje się unikalną kombinacją ciosów, właściwościami czy zdolnością pasywną, która działa tak długo, jak dzierżymy oręż.

W obecnej wersji jest tylko kilkanaście lokacji o zróżnicowanym poziomie trudności i chociaż kształt każdej z nich jest inny dla nowo rozpoczętego biegu, to układ ścieżek pozostaje bez zmian. Warto przy tym wspomnieć, że podczas pierwszego biegu możemy korzystać wyłącznie z najprostszego układu pomieszczeń, a aby otworzyć sobie alternatywne ścieżki, musimy pokonać minibossów, którzy strzegą specjalnych run. Gra oferuje sporą liczbę unikalnych przeciwników i chociaż większość z nich przewija się w kolejnych lokacjach, to wydaje się, że twórcy, dobierając ich, kierowali się tylko jednym kryterium – by jak najmocniej nam dokopać. Każdy z adwersarzy, włącznie z bossami, wyróżnia się nie tylko zestawem ciosów, ale posiada też słabe punkty, które musimy umiejętnie wykorzystywać, by poradzić sobie z ich przewagą liczebną i naporem ciosów. Całość wygląda naprawdę spójnie i chociaż jeszcze do końca nie wiemy, po co to całe zamieszanie, to z zapałem przystępujemy do kolejnych prób.

Od chwili debiutu w usłudze Steam Early Access tytuł doczekał się kolejnych aktualizacji, które nie tylko zmieniają równowagę rozgrywki, ale też wprowadzają nowe lokacje, wyposażenie i przeciwników. Wciąż nie ujawniono daty premiery, ale w tym przypadku możemy wypatrywać jej z optymizmem. Bo chociaż Dead Cells boleśnie uczy nas zasad swojego świata, to nie można zaprzeczyć, że gra się szalenie przyjemnie.

Pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów gatunku. Pomimo faktu, że jest to jedynie wczesny dostęp, to gra dopakowana jest masą treści i bije na głowę niejedną pełną wersję. Niezwykle wciągająca a wręcz uzależniająca produkcja, o której szybko nie zapomnicie.

Tower of Time

Małgorzata Trzyna

  • Obecny status: Steam Early Acces od 14 lipca 2017
  • Planowana data premiery: początek 2018

Tower of Time przenosi nas do świata fantasy stojącego w obliczu zagłady. Ludzi, elfy, krasnoludy i wszelkie inne żyjące stworzenia czeka smutny koniec, najdalej za kilka pokoleń prawdopodobnie nie będzie już nikogo żywego - chyba, że uda się coś z tym zrobić.

Gdy poznajemy protagonistę, jest on jeszcze dzieckiem. Podczas jednej z wypraw dostrzega nietypową wieżę, która zdaje się być odwrócona spodem do góry i głęboko zakopana. Nie mogąc się oprzeć, chłopak zapuszcza się w głąb budowli odsłoniętej przez trzęsienie ziemi. Ten epizod wywiera spory wpływ na jego dalsze życie. Po latach, już jako młody mężczyzna, wraca tam z towarzyszami... i tu rozpoczyna się nasza przygoda.

Czy w wieży uda się znaleźć rozwiązanie problemu i uratować świat, zapewniając przyszłym pokoleniom życie w dostatku? Jakie tajemnice kryją jej poszczególne piętra? Co stało się z ludźmi, którzy mieszkali tam przed nami i dlaczego wszędzie błąkają się potwory? Kto jest przyjacielem, a kto wrogiem? Na te - i wiele innych pytań znajdziemy odpowiedzi, dokładnie przetrząsając zakamarki tego niezwykłego miejsca.

Protagonista nie bierze osobiście udziału w przygodzie, lecz wysyła swych towarzyszy na zwiad. Na początku kierujemy tylko wojownikiem Kane'm i łuczniczką Maeve, ale później dołączają do nas kolejni bohaterowie. Każdy z nich ma wyjątkowe umiejętności, zadające różnego rodzaju obrażenia. Przykładowo, Kane może prowokować przeciwników, by skupili się na nim (i zostawili nieco mniej wytrzymałych magów i łuczników w spokoju), postawić barierę, a jako ten, kto zbiera największe baty, ma też możliwość uleczenia się; Maeve potrafi np. naznaczać cele (dzięki czemu przeciwnicy otrzymują więcej obrażeń), używać płonących strzał lub strzelać serią; druid Aeric może postawić leczący totem, wzmocnić towarzyszy, przyzwać pomocnika itd. W Early Access każdy z dostępnych czempionów ma dostęp do sześciu umiejętności (z czego wybieramy cztery). Każdą z umiejętności można też ulepszać na kilka sposobów.

Zwiedzając wieżę, co rusz natkniemy się na grupy nieumarłych, orków i innych potworów. Tuż przed rozpoczęciem potyczki otrzymujemy informacje o przeciwnikach, z jakimi się zmierzymy (punkty zdrowia, odporności na poszczególne żywioły itp.). Wrogowie pojawiają się w falach i wychodzą z kilku stron. Postacie dystansowe atakują same, toteż odrobinę więcej uwagi musimy poświęcić tym, które walczą wręcz. Kontrolowanie czterech bohaterów na polu bitwy byłoby niemożliwe w normalnym tempie, ale dzięki opcji spowolnienia czasu możemy spokojnie wybrać, jakich umiejętności powinien użyć każdy z walczących, jak również podejrzeć, ku któremu z nich zmierzają przeciwnicy.

Gra oferuje pięć poziomów trudności, a więc znajdą w niej coś dla siebie zarówno ci, którzy wolą zanurzyć się w historii (a podczas walki bez stresu bawić się dostępnymi umiejętnościami), jak i ci, którzy największą satysfakcję czerpią z koszmarnie trudnych bitew wymagających opracowania sprytnych taktyk, dokładnej znajomości typów oponentów, przygotowań, czasem wręcz rozdania na nowo punktów poprawiających statystyki czy umiejętności.

Zdarzyło mi się kilka razy spróbować sił z przeciwnikiem nieco zbyt silnym na mój poziom, co szybko prowadziło do sytuacji, kiedy przestawałam nadążać z wybijaniem wrogów. Dopiero odblokowanie potężniejszych skilli pozwoliło się z nimi uporać. Czasem przegrywałam też prostsze bitwy, wystarczyła chwila nieuwagi, by wszystko zaczęło sypać się jak lawina.

Jeśli walka okaże się za trudna, wystarczy nacisnąć przycisk pozwalający się wycofać i zostawić ją na później. Można też po przegranej od razu ponowić próbę lub wczytać ostatni zapis. Twórcy chcą przed premierą dokładnie dopracować balans na podstawie opinii graczy - jest to jeden z powodów, dla którego udostępniono grę w Early Access.

Podczas eksploracji nic nie stoi na przeszkodzie, by w dowolnym momencie cofnąć się do miasta, gdzie znajdziemy budynki pozwalające awansować bohaterów, kuźnię do wytwarzania i zaklinania przedmiotów czy bibliotekę, gdzie możemy przejrzeć wszystkie zadania albo poczytać o przeciwnikach w bestiariuszu. Powrót do wieży cofnie nas dokładnie w to samo miejsce, w którym uprzednio byliśmy.

W grze nie ma typowego zdobywania doświadczenia, a rozwój postaci zdaje się odrobinę przekombinowany. Musimy spełnić dwa warunki: mieć odpowiednio dużo złota i odnaleźć w zakamarkach wieży schematy (Blueprints). Z ich pomocą ulepszamy różne budynki w mieście, dzięki którym odblokowujemy możliwość awansowania bohaterów. Postacie muszą jeszcze przejść przez trening w koszarach, co pochłania kolejne złoto. Dopiero wtedy zyskujemy punkty, które możemy rozdysponować wedle uznania, zwiększając statystyki i ulepszając umiejętności.

Na każdym poziomie wieży złota jest coraz więcej, ale to i tak za mało, by stać nas było na maksymalne ulepszenia bohaterów. Rozwiązaniem tego problemu są wyzwania, które można powtarzać do woli, pozwalające gromadzić złoto, klejnoty (z których wykuwamy wyposażenie) lub zdobyć wyjątkową broń. Kiedy jednak potrzeba 3000 złota na samo odblokowanie możliwości awansu, a maksymalna ilość, jaką można zdobyć za wyzwanie to 250, powtarzanie kilkanaście razy tej samej walki jest mało kuszącą perspektywą. A przecież to zaledwie początek, awans każdej postaci to wydatek kolejnych tysięcy sztuk złota. Trzeba więc wybierać między posiadaniem mocnej drużyny a coraz większymi kłopotami na dalszych poziomach wieży.

Poziomy zostały ciekawie zaprojektowane, a graficznie gra prezentuje się wspaniale - przy dźwiękach klimatycznej muzyki można zapomnieć o całym świecie. W labiryntach wieży znajdziemy mnóstwo dziwnych i niezwykłych miejsc - możemy natknąć się np. na szkielet jakiegoś nieszczęśnika wiszący nad przepaścią, a pod spodem dostrzec kolejny poziom wieży, kamienne posągi proszące nas o przysługi, bibliotekę pełną ksiąg, teleporty albo miasteczko gdzie część budowli rozmieszczono wbrew prawu grawitacji. Wszędzie rozsiane są notatki pozostawione po ludziach, którzy byli tam przed nami (układające się we wciągające historie), książki zawierające mnóstwo informacji o świecie gry, w którym się znaleźliśmy, skrzynie ze skarbami i przedmioty, które niekoniecznie nam się przydadzą. Bohaterowie komentują wydarzenia i często mają zróżnicowane poglądy na to, co się dzieje i co powinni zrobić. Każdy poziom wieży oferuje określoną liczbę walk - mniejszych, średnich i dużych potyczek oraz starć z bossami; a także ciąg zadań głównych i opcjonalnych zadań pobocznych.

Podczas eksploracji przyda się spostrzegawczość (nie ma przycisku pozwalającego podświetlić interaktywne obiekty) oraz doskonała pamięć. Odkrywając mapę, natrafimy na interesujące miejsca (np. zepsuty teleport, zniszczonego golema, zamknięte drzwi, do których brakuje klucza), które często wiążą się z zadaniami pobocznymi. Niestety, po odblokowaniu misji w dzienniku próżno szukać informacji, gdzie dane miejsce się znajdowało (nawet przypomnienia, na którym piętrze), na mapie również nie pojawiają się żadne dodatkowe znaki. Jeśli z pamięcią krucho, nie pozostanie nic innego jak samemu zaznaczać ciekawe punkty na screenshotach albo szukać solucji w sieci. Osobiście byłam na to zbyt leniwa, przez co strawiłam na błąkaniu się w tę i z powrotem nieco czasu.

System prowadzenia potyczek bardzo mi się spodobał, ale odnoszę wrażenie, że lepiej delektować się tym tytułem po trochu. W niektórych grach potrafię zarwać nockę, w przypadku Tower of Time wolałam krótkie sesje - po kilku godzinach zaczynałam czuć monotonię, a coraz większa liczba miejsc związanych z zadaniami pobocznymi do zapamiętania skutecznie mieszała mi w głowie. Do przodu pchała mnie jednak chęć poznania fabuły. Na dalszą części historii poczekamy jeszcze trzy miesiące, zaś odpowiedzi na zadane we wstępie pytania poznamy na początku 2018 roku.

Tower of Time przyciąga klimatem i ciekawą historią, wystawia na próbę spostrzegawczość i pamięć, oferuje też nietypowy system walki łączący rozwiązania znane z RPG i RTS, w którym na bieżąco musimy dostosowywać taktykę, w miarę pojawiania się kolejnych wrogów. Tytuł zdecydowanie godny polecenia już na etapie Early Access, choć na razie dostępne są tylko cztery poziomy.

Pęd ku industrializacji - wrażenia z bety Anno 1800
Ciemne chmury zbierają się nad Steamem. Zaczyna się nowa cyfrowa rewolucja?
Dramat wojenny jak malowany - recenzja 11-11: Memories Retold
Danse Macabre - recenzja Hitman 2
najnowsze