Recenzja - PC

Mistrzowska mimikra - recenzja Prey

Piotr Nowacki, 08 maja 2017 21:15 6

Prey to tak naprawdę nowy BioShock. Tylko, że lepszy.

Oryginalny Prey (który rok temu był tematem mojej retrorecenzji), mimo dosyć ciepłego przyjęcia w momencie premiery, zapisał się w pamięci graczy przede wszystkim dzięki szalenie długiemu, bo aż jedenastoletniemu, procesowi produkcji. Nic dziwnego zatem, że nowy Prey, który wyszedł pod egidą odpowiedzialnego za Dishonored Arkane Studios, nie kontynuuje fabuły poprzednika.

Akcja Prey rozgrywa się w świecie, w którym zamach na prezydenta Kennedy’ego był nieudany. Dzięki temu kosmiczny wyścig między Związkiem Radzieckim a Stanami Zjednoczonymi miał zupełnie inny przebieg niż w rzeczywistości. Rosjanie wspólnie z Amerykanami umieścili na orbicie okołoziemskiej stację kosmiczną Kletka, którą z czasem sprywatyzowano i przemianowano na Talos I. Te wysiłki doprowadziły do odkrycia obcego gatunku, który nazwano Typhon. Badania nad kosmitami doprowadziły do jeszcze szybszego rozwoju nauki, a w konsekwencji stworzono urządzenia znane jako Neuromody. Wprowadzenie odpowiedniej modyfikacji do organizmu pozwala na natychmiastowe osiągnięcie mistrzowskiego poziomu wiedzy i umiejętności w danej dziedzinie, co działa prawie jak nauka kung-fu w Matriksie. Jednak, czego można było się spodziewać, zabezpieczenia uniemożliwiające wydostanie się obcym zawiodły i w konsekwencji opanowali oni stację kosmiczną, pozbawiając przy tym życia większość pracowników stacji.

Postacią, w którą się wcielamy jest Morgan Yu. Należy przy tym zauważyć, że nie jesteśmy zmuszeni do bycia brodatym jegomościem znanym ze zwiastunów gry, Morgan może być także kobietą. Sam wybrałem kobietę, więc w tej recenzji, pisząc o Morgan, będę używał żeńskich zaimków. Jest ona naukowcem, jednym z pionierów badań nad rasą Typhon, a także współtwórczynią wspomnianych wcześnie neuromodów. Zdecydowała się ona sama brać udział w eksperymentach z tym urządzeniem. Kluczowy jest jeden z efektów ubocznych - po odinstalowaniu neuromodu, pamięć użytkownika wraca do momentu sprzed operacji. W związku z nieustannym wymazywaniem wspomnień, w momencie, kiedy poznajemy Morgan nie posiadamy praktycznie żadnej wiedzy o odbywających się na Talos I eksperymentach.

Prey garściami czerpie z klasyków gatunku. Najważniejszą inspiracją jest System Shock - w obu częściach tej serii wcielaliśmy się w mieszkańca stacji kosmicznej, któremu udało się przeżyć katastrofę, która pochłonęła życie większości jej mieszkańców. Twórcy bynajmniej nie ukrywają swoich inspiracji - pojawiająca się w grze holograficzna technologia została nazwana na cześć studia odpowiedzialnego za pierwowzór, czyli Looking Glass. Sama rozgrywka również zdradza inspiracje klasykiem. Prey, podobnie jak System Shock, jest przede wszystkim swego rodzaju metroidvanią - naszym głównym zadaniem jest eksploracja i uzyskiwanie dostępu do coraz to nowych obszarów stacji, a także nabywanie nowych umiejętności.

Drugą kluczową inspiracją jest seria BioShock, bezpośredni spadkobierca marki System Shock. Związek widać przede wszystkim w warstwie artystycznej gry. BioShock mieszał science-fiction ze stylistyką Art Deco, kojarzonej przede wszystkim z czasami międzywojennymi. Prey idzie podobną drogą - chociaż grę osadzono w roku 2032, to wystrój stacji kosmicznej Talos I czerpie garściami z najróżniejszych stylów i epok. Scenografia żywcem wzięta z planu serialu Mad Men podkreśla kluczowe znaczenie lat 60. i dwóch kadencji prezydenta Kennedy’ego dla świata gry, a socrealistyczna sztuka przypomina o bezprecedensowej współpracy między dwoma historycznymi oponentami. Bioshock miał także wpływ na mechanikę gry - napotykane w grze neuromody i nabywane przez Morgan moce są chwilami bliźniaczo wręcz podobne do plazmidów znajdowanych w zakamarkach miasta Rapture.

Na deser pozostaje pokrewieństwo z Half-Life, a szczególnie jego pierwszą częścią. W obu grach główny bohater jest naukowcem, który musi walczyć o swoje życie po katastrofalnym w skutkach eksperymencie, który poskutkował opanowaniem ośrodka badawczego przez obcą rasę. Tutaj również Arkane Studios pozwoliło sobie na bezpośrednie nawiązanie - kiedy na początku gry zostajemy zabrani helikopterem ze swojego mieszkania do laboratorium, trudno nie dostrzec analogii z podróżą pociągiem przez ośrodek Black Mesa z prologu pierwszej części Half-Life.

Prey jest jednak czymś więcej, niż tylko hołdem dla wyżej wspomnianych gier. Bioshock wsławił się przede wszystkim niepowtarzalnym projektem podwodnego miasta oraz fabułą i słynnym zwrotem akcji, którego tu nie zdradzę, by nie psuć przyjemności tym, którzy nie mieli jeszcze okazji zagrać. Sama rozgrywka nie była jednak równie interesująca, co było szczególnie odczuwalne w BioShock Infinite - mimo obecności specjalnych mocy, w ostatecznym rozrachunku od strony mechaniki gra nie wyróżniała się wystarczająco na tle innych strzelanek.

Prey z kolei trzyma gracza cały czas w napięciu. Jednym z podstawowych powodów jest obecność mimików. Te stwory, jak ich nazwa wskazuje, są w stanie upodobnić się do zwykłych przedmiotów. Może się więc okazać, że apteczka nagle skoczy graczowi do gardła akurat w momencie, kiedy się po nią schyla. W związku z tym nieustannie obecna jest atmosfera paranoi, nigdy nie można czuć się naprawdę bezpiecznie. Ostatni raz miałem takie uczucie, kiedy grałem w pierwsze odsłony Deadspace, masakrując ciała dawno zabitych nekromorfów, by upewnić się, że już nie wstaną.

Zagrożenie zawsze jest realne. Nawet po wzmocnieniu licznymi neuromodami nasza bohaterka jest niezwykle krucha i chwila nieuwagi wystarczy, żeby pożegnać się z życiem. Na dodatek każdy z przeciwników ma własne silne i słabe strony, więc niemożliwe jest obranie jednej taktyki, by przejść całą grę. Każde starcie jest unikalne i jesteśmy nieustannie zmuszani do dostosowania się do zaistniałej sytuacji.

Doskonała architektura poziomów i bogaty arsenał umiejętności zachęcają do główkowania. Zwykle istnieje możliwość ominięcia starcia, ale rzadko kiedy wystarczy wejść do szybu wentylacyjnego, by się wywinąć z trudnej sytuacji. Dużym plusem gry jest nietypowy arsenał. Mało jest standardowych broni - ze strzelankowej klasyki znajdziemy tylko klucz francuski, strzelbę i pistolet. Napotkamy za to różne bardziej interesujące elementy uzbrojenia. Najciekawszy jest GLOO Gun, czyli nietypowa broń, która nie zadaje przeciwnikom obrażeń, tylko unieruchamia ich specjalną pianką. Jak sama nazwa wskazuje, strzela ona specjalnym lepiszczem, a wraz z biegiem gry znajdziemy dla niej wiele oryginalnych rozwiązań. Do tego dochodzą też różne nietypowe ładunki wybuchowe, stworzone specjalnie do walki z Typhonami.

Często grając w gry, które rzekomo miały być sandboksami łapałem się na tym, że ignorowałem wszystkie fajerwerki oferowane przez twórców i skupiałem się na kilku najprostszych i najskuteczniejszych rozwiązaniach. Pod tym względem Prey bije na głowę większość gier z tego gatunku, nieustannie skłania do główkowania. Równocześnie dzięki bogactwu zaoferowanych opcji można wrócić po przejściu gry wrócić do niej i odkryć ją na nowo, by zmierzyć się jeszcze raz z wrogami korzystając z innych metod.

Równocześnie warstwa fabularna nie została pokpiona. Znany motyw amnezji został mistrzowsko wykorzystany przez scenarzystów, a intryga wciąga. Do tego dochodzą również wybory moralne, które bynajmniej nie są pozorne ani sztuczne, jak to często się zdarza. Na deser jest też kilka zwrotów akcji, które być może nie są tak oryginalne jak w pierwszej i trzeciej części serii BioShock, ale i tak mają szansę zapisać się w annałach gier. W ostatecznym rozrachunku Prey jest nawet lepszy fabularnie niż gry ze studia Kena Levine’a - BioShock miał tendencje do zbytniej dygresyjności i bałaganiarstwa w opowiadanej historii. Prey z kolei cechuje dużo większa dyscyplina i spójność fabularna, każdy z pomniejszych wątków jest podporządkowany głównej intrydze, nawet jeśli nie jest to na pierwszy rzut oka widoczne.

Za ścieżkę dźwiękową do gry odpowiada Mick Gordon - autor muzyki do ubiegłorocznego Dooma. Kompozytor ponownie pokazuje swoją wszechstronność: podczas gdy rok temu zaprezentował eklektyczną mieszankę ambientu żywcem wręcz wziętego z bardziej eksperymentalnych albumów Nine Inch Nails i różnych podgatunków metalu, ze sporym naciskiem na industrial, tak tym razem poszedł w zupełnie odmiennym kierunku. Nadal są widoczne inspiracje twórczością Trenta Reznora, jednak tym razem uzupełniają je między innymi spokojniejsze utwory gitarowe, pojawiające się w chwilach wytchnienia (jak na przykład podczas eksploracji otwartej przestrzeni kosmicznej), a nawet jeden synthwave’owy utwór, który mógłby równie dobrze ilustrować kolejny sezon Stranger Things.

Przez długi czas zastanawiałem się, czy Prey nie będzie zasługiwał na najwyższą notę. Niestety, ostatnie godziny rozgrywki nie pozwalają na wystawienie 10.0. Kiedy zbliża się moment kulminacyjny historii, sytuacja na stacji radykalnie się zmienia - poskąpię szczegółów, by nie psuć niespodzianki - i niestety, rozgrywka nie jest równie interesująca co wcześniej. Na domiar złego, w jednym z ostatnich zadań nie pojawia się znacznik wskazujący cel naszych poszukiwań, co może skutkować tym, że możemy zmarnować nawet kilka godzin (sic!) na wykonanie tego zadania. Nie jestem w tym momencie w stanie stwierdzić, czy to bug, czy świadoma decyzja, jednak lektura m.in. wątku na forum Bethesdy uświadomiła mnie, że nie jestem jedynym graczem zmagającym się z tym problemem. Mam nadzieję, że szybko zostanie wypuszczona odpowiednia łatka - w tej chwili to jedno zadanie, niezbędne do ukończenia gry, zaliczam do jednego z najbardziej frustrujących doświadczeń z grania w ostatnich miesiącach.

Kolejnym źródłem frustracji wraz z biegiem gry staje się backtracking. Sam w sobie nie jest problemem - jest to integralna część gatunku, a dzięki rozwojowi bohatera, ciągle zmieniającej się sytuacji na stacji kosmicznej i pojawianiu się nowych rodzajów obcych do pokonania wracanie do wcześniej odwiedzonych lokacji nie nuży. Wrażenie psuje jednak czas potrzebny na załadowanie nowego etapu - zabiera to około minuty. Z początku nie jest to problemem - na początku gry w każdym nowym segmencie stacji kosmicznej spędzamy co najmniej kilkadziesiąt minut, więc minuta oczekiwania nie przeszkadza. Jednak po otworzeniu zablokowanych wcześniej przejść, nabyciu odpowiednich umiejętności i dogłębnym poznaniu mapy można przejść z jednego końca lokacji na drugi w kilkanaście sekund. W chwilach, gdy konieczne było szybkie przedostanie się do innej sekcji stacji, miałem wrażenie, że więcej czasu spędzam z telefonem w ręce czekając, aż się załaduje nowy etap, niż na samym graniu.

Wyposażenie przeciwników w Prey w możliwość mimikry jest ciekawym i na swój sposób przewrotnym posunięciem ze strony twórców. Najnowsza gra Arkane Studios sama uprawia mimikrę - udaje kolejną część Prey, pomimo tego, że tak naprawdę to jest nowy BioShock. Trudno jednak z tego czynić zarzut - nie jest to dzieło wtórne. Wręcz przeciwnie, Prey doprowadza formułę pierwowzoru praktycznie do perfekcji. Techniczne niedociągnięcia nie zmieniają faktu, że mamy mocnego kandydata do gry roku.

AKTUALIZACJA: pierwszy patch wydany po premierze rozwiązuje wiele problemów, które trapiły grę. Wraca znacznik nieobecny we wcześniej wspomnianym zadaniu, więc gracze nie będą już skazani na wielogodzinne poszukiwanie celu. Wyeliminowany został również problem, który mógł u niektórycz graczy powodować utratę postępów w grze. Chociaż patch nie jest w stanie naprawić odrobinę rozczarowującej końcówki gry, to dzięki naprawieniu bugów Prey zbliża się odrobinę do ideału.

Prey (2017) PS4

  • Nieustannie zmusza do myślenia
  • Trzyma w napięciu
  • Świetna intryga
  • Ciekawy asortyment broni i umiejętności
  • Rozczarowująca końcówka
  • Długie ekrany ładowania
  • Kilka mniejszych i większych bugów
Mimo niedociągnięć, kandydat na grę roku. 9.0
Twórcy Dark Souls znowu pokazali klasę - recenzja gry Sekiro: Shadows Die Twice
Przepiękne widoki, dziwna historia - recenzja Trüberbrook
Skradanka bez dobrych mechanizmów skradankowych - recenzja Left Alive
999 gier w cenie jednej - recenzja Evoland: Legendary Edition (Switch)
najnowsze