Recenzja - PC

Arizona oczami Dantego - recenzja Outlast II

LM, 24 kwietnia 2017 21:01 1

Sprawdzamy, na ile straszna jest gra, w którą boją się zagrać nawet jej twórcy.

Można śmiało stwierdzić, że wydany w ostatnim kwartale 2013 roku Outlast od studia Red Barrels zawiesił wysoko poprzeczkę, a poziom gry stał się standardem w tytułach, które mają nas straszyć. W kampanii promocyjnej drugiej odsłony widzieliśmy już nawet specjalne pieluchy z jej logo, a deweloper obiecywał, że wypuści grę dopiero wtedy, gdy sam będzie bał się w nią grać. Sprawdzamy ponownie, jaki los spotka samotnego, bezbronnego i wyposażonego jedynie w kamerę dziennikarza.

Do Outlast II zasiadłem niemal na świeżo, zupełnie ignorując wypuszczoną wcześniej wersję demonstracyjną i większość przedpremierowych zwiastunów. Ciężko dywagować czy jest to podejście właściwe, bo jedna zapadająca w pamięci postać z trailera, osadzona w charakterystycznej scenerii sprawiła, że przez dany etap przebijałem się w oczekiwaniu na jej pojawienie się i przyznam, że każda minuta oczekiwania stopniowo wypełniała mnie przerażeniem. Zresztą, to co widzimy w zwiastunach, jest niczym w porównaniu z tym, czym twórcy postanowili stymulować naszą wyobraźnię. Mrok i wszechobecne zagrożenie wylewa się z ekranu i głośników, a my z każdą kolejną minutą zastanawiamy się, czy chcemy iść dalej. Kilkakrotnie celowo wydłużyłem czas, który spędzałem w "bezpiecznej", poznanej już strefie, żeby nie natknąć się na kolejnych przeciwników. Zacznijmy jednak od tego, gdzie całe to szaleństwo się zaczyna, a mianowicie od pokładu helikoptera.

Idąc śladem poprzedniczki, Outlast II pozwala nam wcielić się w dziennikarza, tym razem jest to Blake Langermann, który wraz ze swoją żoną bada sprawę znalezionej na odludziu ciężarnej dziewczyny, która zmarła w tajemniczych okolicznościach. Naszym zadaniem jest filmowanie Lynn – żony protagonisty – która prowadzi reportaż. Sytuacja komplikuje się po awarii silnika, która szybko prowadzi do katastrofy. Budzimy się na skalnej półce gdzieś pośrodku stanu Arizona, a w oddali majaczy płonący wrak śmigłowca. Wyposażeni w pakiet bandaży, kilka baterii i kamerę musimy odnaleźć Lynn, która najprawdopodobniej przeżyła katastrofę. Punkt kulminacyjny nadchodzi całkiem szybko, bo już po chwili znajdujemy ukrzyżowanego i odartego ze skóry pilota helikoptera, co dosyć jednoznacznie wskazuje nam, z czym przyjdzie nam się mierzyć.

Linia fabularna oparta jest na nieco utartym już schemacie miasteczka na takim odludziu, że nawet Bóg o nim zapomniał, a jego mieszkańcy wyewoluowali w sektę, która bardzo radykalnie interpretuje słowa Starego Testamentu i znaki zwiastujące koniec świata. Całość jest ujęta dosyć brutalnie i na tyle wyraziście, że niejednokrotnie bałem się włączyć lampę w kamerze, żeby zlokalizować źródło kolejnej plamy krwi. Poza sekciarzami i heretykami nasz bohater mierzy się z demonami własnego dzieciństwa i okrucieństw, których był świadkiem. Gra żongluje kolejnymi etapami na tyle zręcznie, że ani przez chwilę nie czujemy się znudzeni. Przyznam, że momentami zastanawiałem się, czy bardziej przeraża mnie pełna dantejskich scen rzeczywistość, czy tajemnicza i pełna niedomówień przeszłość, którą poznajemy w retrospekcjach.

Nie chciałbym tutaj wchodzić dalej w fabułę, żeby nie zdradzać za dużo, ale przyznam, że twórcom udało się niejednokrotnie wywołać złowrogi dreszcz na moich plechach. Dużą rolę w tym zakresie ma spójność linii fabularnej i chociaż historia miejscami jest nieco przerysowana, to intryguje, a my brniemy w mrok. Warto podkreślić też kreację miejsca akcji. Lokacje są szczegółowo zaprojektowane i nawet przez chwilę nie czujemy się sztucznie. Wszystko jest na swoim miejscu, każde ciało, każdy krucyfiks czy źródło światła. Warto podkreślić, że od czasów pierwszej odsłony w produkcji zaobserwujemy duży przeskok technologiczny, a dążenie do fotorealizmu w produkcjach tego typu jest kolejnym czynnikiem, który potęguje ciężką atmosferę. Oprawa wizualna w połączeniu z mroczną i tajemniczą muzyką daje niesamowity efekt. Momentami jesteśmy przerażeni na samą myśl o tym, co kryje się za zmianą utworu, który towarzyszy naszym zmaganiom. Przyznam przy tym, że po pierwszej godzinie z Outlast II byłem pewny, że mimo dużej odporności na straszaki, zaniechanie słuchawek było dobrym pomysłem.

Ale produkcja studia Red Barrels to nie tylko sceny z piekła rodem, ale też realni przeciwnicy, którzy z chęcią pozbawią nas życia (delikatnie mówiąc), gdy tylko nas znajdą lub nieopatrznie wejdziemy im w drogę. Wszyscy antagoniści są bardzo wyraźnie zaakcentowani, a spotkania z nimi są nieodzownym elementem gry. Ich wszechobecność, wyrazistość i tkwiący ciągle w pamięci obraz naszej poprzedniej agonii sprawia, że na widok kogokolwiek uciekamy lub chowamy się, a nawet jeśli ktoś wyciąga do nas pomocną dłoń, to boimy się ją przyjąć. Warto podkreślić, że gra nie powiela nieustannie tych samych schematów, którymi próbuje nas wystraszyć, a zamiast tego nieustannie zmienia bodźce i umiejętnie gra światłem i cieniem. Nigdy nie możemy być pewni co do swojego bezpieczeństwa, mimo że gra nie katuje nas nieustannie i miejscami daje odetchnąć. W takich momentach szczególnie uwidaczniają się nasze mocne nerwy i to, co dzieje się w naszej głowie po kolejnych minutach spędzonych w świecie gry. W tym aspekcie mogę zarzucić twórcom jedynie fakt, że trudniejsze etapy są tak skonstruowane, że ponosimy śmierć wielokrotnie, co jednocześnie sprawia, że samoczynnie oswajamy się z naszym katem i z biegiem czasu jego obecność zaczyna nas bardziej irytować, niż przerażać.

Dużym zaskoczeniem był dla mnie wysoki iloraz inteligencji oponentów, którzy szybko zdają sobie sprawę z naszej obecności, jeśli jesteśmy nieuważni, potrafią współpracować, żeby odciąć nam drogę ucieczki, a także z radością wyciągną nas z każdego zakamarka, w którym postanowimy się ukryć, jeśli tylko zauważą, że szliśmy w tamtym kierunku. Nie da się jednak zaprzeczyć temu, że nasza obecność działa na nich jak magnes, a zbytnie zainteresowanie miejscem, w którym akurat jesteśmy, uwidacznia w tym rękę dewelopera i nieco zaburza immersję. Trzeba wspomnieć też o tym, że gra daje nam duże pole do eksploracji i swobodnego przekradania się przez lokacje, ale nie premiuje tego typu rozgrywki. Jest to widoczne szczególnie wtedy, gdy praktycznie znikąd pojawiają się kolejni przeciwnicy, gdy tylko zabawimy gdzieś zbyt długo. Tego typu sytuacje to rzadkość, aczkolwiek w połączeniu z faktem, że szósty zmysł oponentów kieruje światła latarek w naszą stronę, może irytować. Nie oznacza to jednak, że przeciwników nie udaje się wykiwać. Trzeba jednak robić to sprawnie z wykorzystaniem nawet najdrobniejszej szansy na przedarcie się do dalszego etapu gry.

Zanim odniosę się do mechanik, chciałbym podkreślić przede wszystkim oprawę dźwiękową gry. Nie w zakresie ścieżki muzycznej, bo o tym wspomniałem wcześniej, ale właśnie pod kątem zwykłego obcowania w świecie przedstawionym. Niejednokrotnie dochodzą do nas dziwne dźwięki, które sprawiają, że boimy się sprawdzić ich źródło, a gdy to zrobimy, wcale nas to nie uspokaja. Należy też pochwalić świetną grę aktorską osób, które użyczyły głosu bohaterom gry. Dobór tonu głosu czy jego barwy wielokrotnie miał większe znaczenie, niż wypowiadane słowa, a te swoją drogą zostały przetłumaczone na język polski z najwyższą starannością.

Ze smutkiem przyznam, że mimo całej tej otoczki i wykreowanego świata najsłabiej wypada różnorodność rozgrywki. Twórcy nie wyciągnęli wniosków z poprzedniej odsłony, co jest mocno odczuwalne. Co prawda zdarzają się ciekawsze momenty, ale nasza egzystencja koncentruje się na wymianie baterii w kamerze i uciekaniu z podkulonym ogonem. Zaznaczę, że nie jest to poważny zarzut w moim odczuciu, bo jeśli twórcy decydują się uczynić bohatera bezbronnym, to w grach tego typu nie mamy zbyt wielu możliwości, biorąc pod uwagę fakt, że większość oponentów nie przechadza się z pustymi rękami. Mam jednak poczucie, że gra mogła oddać nam więcej kontroli, tak żebyśmy to my odepchnęli przeciwnika czy zrzucili belkę, która zablokuje pościg przeciwnikom. Lekko odczuwalny jest brak akcji typu "quick time event", które zazwyczaj biernie obserwujemy, nie mając wpływu na ich przebieg czy wynik.

Zgodnie z oczekiwaniami w grze nie napotkamy już nieprawidłowości w kolizji z obiektami, które zafundował nam deweloper w pierwszej części gry. Wystarczy pojedyncza komenda, a Blake sprawnie przeskoczy przeszkodę lub przeczołga się pod nią. Widoczne jest tutaj, że twórcy nie chcieli, aby nasza eksploracja czy pościg przebiegały niejako z automatu, jak chociażby wspinaczka w nowszych odsłonach serii Assassin's Creed. Nie wystarczy biec przed siebie i naciskać jeden klawisz, żeby pokonać każdą przeszkodę, co jest z jednej strony dużą zaletą, ale fakt, że niejednokrotnie gra, do przejścia pod obiektem wymaga dwóch różnych klawiszy, sprawia, że odbijamy się od przeszkody w pośpiechu i dajemy się złapać. Jest to dotkliwe szczególnie w ostatnich rozdziałach Outlast II, gdy gra mocno nadużywa mechaniki pościgu, a tempo akcji nie pozwala nam nadążyć za scenami, których jesteśmy świadkiem. Na tym etapie odczuwalne staje się generowanie przeciwników z powietrza, którzy wbrew logice pojawiają się w miejscach, w których chwilę wcześniej nikogo nie widzieliśmy.

Te drobne grzeszki zebrane w całość i podane w dużym natężeniu kładą się cieniem na odbiorze gry. Nie jest to nic wielkiego, ale zgodnie z założeniami gra ma nas straszyć i nawet jeśli ostatecznie oswajamy się z zagrożeniem, to groza nie powinna ustępować miejsca irytacji. To jest jeden z niewielu zarzutów wobec omawianej produkcji, ale w zestawieniu z ubogą warstwą rozgrywki rzutuje na ocenę końcową. Gdyby warstwy te były nieco bardziej rozbudowane i zrównoważone, to mielibyśmy horror najwyższych lotów.

Z czystym sumieniem mogę polecić Outlast II wszystkim miłośnikom horrorów. Gra nie jest pozbawiona wad i niektóre etapy są trochę irytujące, ale jeśli lubicie się bać, to znajdziecie w niej wszystko, czego szukacie. Produkcja studia Red Barrels rzuci Was na pastwę sekciarzy i świata oderwanego od rzeczywistości, a dalsza część przygody zależy wyłącznie od tego, jak szybko umiecie oswoić się z zagrożeniem i co tak naprawdę Was przeraża. Zgaś światło, przysuń się do ekranu, załóż słuchawki i daj się ponieść. Mocne wrażenia gwarantowane.

Outlast 2 PC

  • ciekawa fabuła i sposób narracji
  • świetna ścieżka muzyczna i gra aktorska
  • otwarte i szczegółowo zaprojektowane lokacje
  • SI przeciwników
  • klimat
  • dopracowana oprawa graficzna
  • brak bugów i drobnych błędów
  • nadużywanie niektórych mechanik
  • mała różnorodność dostępnych działań
  • za duże tempo akcji w drugiej połowie gry
Niepowtarzalny horror z lekko powtarzalną mechaniką. 8.5
Trochę jak Podróż, trochę jak Shelter, trochę jak... - recenzja gry The First Tree
Co nowego w PlayLink?
Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2
Śmierć autentyczności - recenzja filmu Narodziny gwiazdy
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?