Resident Evil znowu straszy - recenzja Resident Evil VII: Biohazard

Jakub Zagalski
2017/01/23 17:00

Brud, smród i zgnilizna. Przemoc z użyciem ostrych narzędzi i psychopatyczni mieszkańcy potwornego domu. Oto Resident Evil, jakiego jeszcze nie było.

Resident Evil znowu straszy - recenzja Resident Evil VII: Biohazard

Spoglądając na oceny takich gier jak Resident Evil Revelations 2 czy Umbrella Corps można odnieść wrażenie, że Capcom pogubił się w sposobie prowadzenia kultowej marki, a jedyną sensowną (z punktu widzenia graczy) metodą wyciągnięcia z niej dodatkowych zysków było ostatnimi czasy remasterowanie numerowanych odsłon na współczesne konsole. Tak było aż do nadejścia Resident Evil VII: Biohazard, który wreszcie odnowił oblicze tej serii.

Pierwsza prezentacja na zeszłorocznym E3, a następnie grywalne dema wzbudziły euforię i niedowierzanie. Gracze przecierali oczy ze zdumienia, w jakim kierunku Capcom poprowadzi swoją flagową serię, gdyż jeszcze kilka miesięcy wcześniej miłośnicy survival horroru stawiali na Resident Evil krzyżyk, dostrzegając w kolejnych odsłonach niewiele wnoszące i w ogóle nie straszne strzelanki. „Siódemka” miała być zupełnie inna – brudna, odpychająca, niepokojąca i przede wszystkim jeżąca włos na głowie. Z nieskrywaną radością przyznaję, że Capcom dotrzymał obietnic i dostarczył grę, której żaden fan multimedialnego horroru nie może sobie odpuścić.

Początek Resident Evil VII: Biohazard rodzi w znawcach gatunku uczucie deja vu, gdyż główny bohater, niejaki Ethan Winters wyrusza do fikcyjnego miasteczka w Luizjanie, gdzie ma się spotkać ze swoją żoną. Niby nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że Mia zaginęła przed trzema laty i wszyscy uważali ją za zmarłą. Podobny motyw był punktem wyjścia w scenariuszu Silent Hill 2 (James otrzymuje list od zmarłej żony, która zaprasza go do tytułowego miasteczka) i to nie jedyna inspiracja cyklem Konami. Warto podkreślić, że Resident Evil VII: Biohazard sprawia wrażenie gry oderwanej od głównej serii (nie tylko fabularnie), która czerpie pełnymi garściami z bogactwa gatunkowego, nie ograniczając się wyłącznie do schematów wypracowanych przez lata w produkcjach z „Resident Evil” w tytule. To bardzo dobrze, gdyż dzięki temu „siódemka” zapewnia wyjątkowe doświadczenie, sprawnie łączące wybrane elementy charakterystyczne dla „REsów” z motywami znanymi ze wspomnianego Silent Hill, Alien: Isolation czy innych pierwszoosobowych survival horrorów.

Zastąpienie klasycznego widoku TPP, czy też statycznych kamer poustawianych w danym rogu pokoju (jak w pierwszych Residentach) widokiem FPP to odważne i bardzo udane posunięcie. Szczególnie w kontekście opowiadanej historii. Nie będzie wielkim spojlerem (sporo szczegółów zdradzało demo i zwiastuny), jeśli napiszę, że Ethan po dotarciu pod wskazany adres staje się więźniem wyjątkowo pokręconej rodzinki Bakerów. I tu kolejne skojarzenie – tym razem z antagonistami takich filmów jak Teksańska masakra piłą łańcuchową czy Wzgórza mają oczy. Pierwsze spotkanie z Bakerami nie pozostawia złudzeń, że mieszkańcy obrzydliwego, zapuszczonego domostwa mają nierówno pod sufitem, a zarazem kryją wiele tajemnic. Ethan kierowany instynktem samozachowawczym stara się oczywiście uciec z ich posiadłości, chociaż zanim zdoła to uczynić, będzie musiał znaleźć odpowiedzi na mnóstwo pytań, które pojawiają się w każdym zakamarku domu Bakerów.

Nie licząc prologu (bardzo intensywnego, skierowanego do graczy o mocnych nerwach) gracz przejmuje kontrolę nad bezbronnym, zdezorientowanym bohaterem, który musi za wszelką cenę unikać spotkania z członkami rodziny Bakerów. I tu zaczyna się zabawa w kotka i myszkę, gdyż kręcący się po mieszkaniu psychopaci to z początku jedyne zagrożenie, chociaż im dalej w las, tym pojawia się więcej istot gotowych rzucić nam się do gardła przy pierwszej okazji. Mamy więc prawdziwy powrót do korzeni, gdy angażowanie się w walkę było zazwyczaj nieopłacalne lub po prostu bezcelowe. W Resident Evil VII: Biohazard znajdujemy w końcu różne rodzaje broni (scyzoryk, pistolet, piła mechaniczna, strzelba itp.), jednak używa się ich przede wszystkim podczas walk z bossami. Strzelanie do innych szwendających się po domu potworów zazwyczaj nie ma sensu, gdyż: a) nie biegamy z plecakiem pełnym naboi i b) zazwyczaj można je ominąć.

Jeżeli jednak zapragniemy ukatrupić kilka pomniejszych stworów, warto się do takiego spotkania odpowiednio przygotować. Wzorem poprzednich Residentów, w „siódemce” mamy ograniczone miejsce w kieszeni do noszenia przedmiotów i póki nie znajdziemy plecaka, możemy mieć przy sobie bardzo ograniczony zestaw narzędzi. Oprócz wspomnianych broni musimy pamiętać o zabieraniu odpowiednich pocisków i substancji leczących. Powracają kultowe roślinki, które w połączeniu z chemikaliami tworzą bardziej wydajną apteczkę. System craftingu jest przejrzysty i bardzo przydatny, gdyż łącząc ze sobą dwa surowce, otrzymujemy na przykład naboje do granatnika, paliwo do miotacza ognia itp. Czasami natrafimy również na starożytne monety, za które kupujemy ulepszenia dla bohatera (więcej życia, szybsze przeładowanie). Wszystkie niepotrzebne w danym momencie przedmioty możemy jak zwykle poukrywać w specjalnych skrzyniach, które znajdujemy w różnych zakątkach mapy.

GramTV przedstawia:

Walka, a raczej jej unikanie, jest tutaj na drugim miejscu, zaś pierwsze skrzypce gra eksploracja i rozwiązywanie zagadek. Jeżeli tęskniliście za trudnymi, wymagającymi dobrej pamięci i umiejętności kojarzenia faktów łamigłówek, to „siódemka” zadowoli was połowicznie. Z jednej strony nie ma tu prostackich zadań w stylu: „pociągnij za dźwignię w drugim pokoju, by otworzyć drzwi”, jednak oferowane zagadki nie są przesadnie rozbudowane czy szczególnie trudne do rozgryzienia. Ot, czasem trzeba odszukać trzy fragmenty klucza, ustawić rzeźbę pod odpowiednim kątem czy przypomnieć sobie, gdzie widzieliśmy charakterystyczny element potrzebny do danego zadania. Znajdowane mapy są regularnie aktualizowane o odwiedzone pokoje czy pozamykane drzwi, więc naprawdę trudno jest się tu zgubić i załamać ręce z bezradności. Poza tym po wejściu do menu wyświetla nam się zwięzła rozpiska aktualnych celów do osiągnięcia, np. „zabij X i odbierz przedmiot Y”, więc wierzę, że każdy średnio doświadczony gracz poradzi sobie bez posiłkowania się internetowymi poradnikami. Dodam, że rozwiązując niektóre zagadki niejako z automatu dopiero po jakimś czasie natrafiałem (wcześniej ich nie zauważyłem) na porozrzucane wskazówki ze schematami kluczowej broni, czy wzmianką na temat tego, gdzie mogę odnaleźć potrzebny przedmiot.

Zwiedzanie domu rodziny Bakerów i najbliższej okolicy to fascynujące, a zarazem jeżące włos na głowie zajęcie. Lokacje są bowiem nie tylko wiarygodnie zaprojektowane (pamiętacie ogromną posiadłość Spencerów z Resident Evil 1 z jedną łazienką?), ale przede wszystkim obrzydliwie klimatyczne. Wizyta w kuchni, jadalni czy podziemnych pomieszczeniach robi ogromne wrażenie dbałością o detale i wszechobecny brud. Gęsta maź spływająca ze ścian, gnijące pożywienie, larwy pełzające po talerzach i szczątkach jakiegoś mięsa (czyżby ludzkiego?), wanny wypełnione obrzydliwą breją to prawdziwe smaczki, budujące klimat pożądany w survival horrorach. Dodajmy do tego niepokojące obrazki w stylu laleczek porozwieszanych pod sufitem, dziwacznych ołtarzyków kojarzących się z jakimś morderczym kultem, a także świetne wykorzystanie mroku i światłocienia, a otrzymamy niezwykle klimatyczną i momentami przerażającą przygodę. Warto dodać, że Resident Evil VII: Biohazard powstał w oparciu o nowy, autorski silnik graficzny, który sprawdza się w takich warunkach idealnie. Gra, mimo że w dużej mierze spowita mrokiem (a może właśnie dzięki temu?) miejscami prezentuje się fenomenalnie. Wygląd lokacji jest pierwszorzędny, a jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to modele postaci, czasami szwankująca animacja ruchów i detekcja kolizji.

Fundamentalne pytanie, które zadaje sobie większość osób zainteresowanych nową grą Capcomu, dotyczy z pewnością tego, czy Resident Evil VII: Biohazard rzeczywiście straszy? Czy twórcom udało się zaszczepić w graczu poczucie zagrożenia, tożsame z gatunkiem survival horroru? Odpowiedź na to pytanie nie jest jednoznaczna, tak jak zresztą definiowanie strachu przez konkretnych odbiorców. Z pewnością zasiadając do „siódemki” powinniście się nastawić na klasyczne i momentami bardzo skuteczne jump scare'y. Druga metoda podnoszenia ciśnienia u grającego to bardzo sugestywne przedstawienie brutalności zahaczające o estetykę gore. Nie będę zdradzał największych smaczków, ale gwarantuję, że miłośnicy bryzgającej juchy i używania ostrych narzędzi będą mieli na co popatrzeć.

W kontekście straszenia i budzenia niepokoju największą bolączką „siódemki” są paradoksalnie antagoniści. Członkowie rodziny Bakerów to oczywiście śmiertelnie niebezpieczni psychopaci o nadnaturalnych zdolnościach, jednak poznając ich z bliska niemal na samym początku gry, automatycznie znika pewna warstwa tajemniczości i niedopowiedzenia. Nie jest tak, że przez większość czasu kryjemy się w cieniu przed nienazwanym złem. Bo chociaż gracz stopniowo odkrywa tajemnice domu i jej mieszkańców, to pewnych rzeczy można się szybko domyśleć i co nieco wywnioskować. Druga sprawa, to wszechobecne skrypty, które odpowiadają za zachowanie poszczególnych wrogów. Jump scare'y oczywiście muszą być zależne od znalezienia się w konkretnym miejscu na mapie, ale prawdziwy problem dotyczy fragmentów, w których po prostu wiemy, że nic nam nie wyskoczy przed oczami. Grając w Resident Evil VII: Biohazard przypomniało mi się Until Dawn – bardzo dobrze zrealizowany pod względem fabularnym slasher, który z miejsca przestawał straszyć, gdy dostrzegło się w nim powtarzalne schematy. W Resident Evil VII: Biohazard jest bardzo podobnie – chodząc po domu bardzo szybko można zauważyć, że zło nie czai się za każdym rogiem, a obecność danego członka rodziny Bakerów czy innych wrogich istot jest podyktowana fabularnie. Podstawowym źródłem strachu w „siódemce” jest więc sama lokacja oraz bardzo dobrze poprowadzona linia fabularna. Bo chociaż niemal na samym początku poznajemy mieszkańców koszmarnego domu, to nie trudno zgadnąć, że są oni jedynie elementem potwornej układanki.

Do Resident Evil VII: Biohazard podchodziłem zupełnie na świeżo. Nie grałem w demo, unikałem oglądania zwiastunów, by móc się w pełni rozkoszować zupełnie nowym podejściem do doskonale znanej serii. Moja wstrzemięźliwość popłaciła. Przygoda Ethana Wintersa to faktycznie świeże (choć mocno inspirowane) doświadczenie, które jest dobrze wyważoną, straszną przygodówką z elementami akcji. Osoby narzekające na strzelankowy charakter ostatnich Residentów mogą bez obaw sięgać po „siódemkę”, podobnie jak miłośnicy wciągających historii. Resident Evil VII: Biohazard z pewnością nie jest najstraszniejszą produkcją ostatnich lat, jednak klimat, odkrywanie tajemnic i wodzenie gracza za nos (w końcu nic tu nie jest takie, jakie się z początku wydaje) rekompensuje wykorzystanie zauważalnych schematów. Obrzydliwie dobra gra.

8,9
Wymarzony powrót do korzeni survival horroru w nowej formie
Plusy
  • Klimat
  • odkrywanie historii
  • amerykański voice acting
  • wykonanie lokacji
  • widok FPP
  • wielopodmiotowa narracja
Minusy
  • Niektóre walki z bossami
  • skrypty
  • Sztuczna Inteligencja
Komentarze
10
MisioKGB
Gramowicz
05/02/2017 12:23

Chłopaki o czym wy w ogóle gadacie, zamiast jarać się dobrą grą to dywagujecie na dziwne tematy. Przed chwilą przeszedłem no i jestem szalenie oczarowany. To jedna z tych gier, które się będzie wspominać i o których się będzie pamiętać. Widok z pierwszej osoby imo wypadł świetnie, polubiłem te wszystkie jump scare'y no i polubiłem... Bakerów :) Grafika powalała w każdym momencie, tekstury ostre jak żyleta, a intro wgniotło w fotel. Oj było grubo :D

Aurelinus
Gramowicz
28/01/2017 14:25

Zresztą TPP/FPP to trochę akademicka dyskusja. Nic nie stoi na przeszkodzie, by były dostępne oba tryby, jak w nowych falloutach choćby. Jeśli ich nie ma, to tylko z winy lenistwa/oszczędności twórców, a nie jakieś głębokiej filozofii czy potrzeby gry.

Aurelinus
Gramowicz
28/01/2017 14:09
1 godzinę temu, lis_23 napisał:

Widok z trzeciej osoby, dla mnie zaburza odbiór prawie każdej gry, gdyż moja postać wygląda jak kukiełka wsadzona do jakiejś karykatury świata, który zawsze wydaje mi się nieproporcjonalny do widoku mojej postaci, itp.

I tak mu bliżej do tego, co widzisz oczami, niż widok FPP = karton na głowie i wiecznie wystająca spluwa/miecz trzymana w ręce, która nigdy się nie męczy. A akurat perspektywa używana od RE4 była trochę inna niż klasyczny rzut z ramienia i bardzo dobrze się sprawowała.

1 godzinę temu, lis_23 napisał:

Szkoda, że w takiego "Wiedźmina" bez modów nie można grać tak, jak w nowego RE.

To by już byłby prawdziwy dramat. Grać wiedźminem i nie widzieć wiedźmina. M.in. o to chodzi w FPP by sobie oszczędzić roboty z animacjami bohatera, a nie o to, że to taka dobra perspektywa. Ciekawe z jakiego powodu tak samo, tzn. TPP jest w RDR, GTA, w ogóle większości cRPGów, itp. topowych grach.




Trwa Wczytywanie