To może być najlepsza Cywilizacja. Recenzja Sid Meier's Civilization VI

Sławek Serafin
2016/10/26 18:10

W końcu jest, w końcu możemy zagrać, w końcu położyliśmy ręce na szóstej części Cywilizacji.

Ach jak niewiele zabrakło, żeby Civilization VI była bezdyskusyjnie najlepszą częścią całej serii. To znaczy, w dniu premiery. W przyszłości z pewnością się stanie najlepsza, tutaj żadnych wątpliwości nie ma. Wystarczy w zasadzie kilka poprawek, nawet nie jakichś wielkich dodatków, nie, zwykłych solidnych aktualizacji, które zaradzą pewnym dość istotnym problemom, które w tym momencie trapią grę i nie pozwalają jej zalśnić blaskiem prawdziwie oślepiającym. W tym momencie jest to blask tylko bardzo mocny. Trochę się go podkręci i będzie pozamiatane już zupełnie. Ale jeszcze nie jest, więc na razie musimy się niestety zadowolić Cywilizacją bardzo dobrą, a jeszcze nie najlepszą. Jeszcze.

To może być najlepsza Cywilizacja. Recenzja Sid Meier's Civilization VI

Civilization VI jest pod wieloma względami rewolucją. Trzęsieniem ziemi w ramach tej szlachetnej, utytułowanej serii. Podtytułem odpowiednim nie można jej było jednak opatrzyć, bo Civilization Revolution już było, na konsolach zresztą. I nie wyszło, jako rewolucja. Tutaj wychodzi, nawet bez nazwy. Na początku oczywiście wydaje się, że zmiany aż tak daleko nie idą, że nie wywracają rozgrywki do góry nogami. Jest ich sporo, ale ogólnie wydaje się, że "szóstka" jest po prostu rozwiniętą, ulepszoną, wzbogaconą wersją Civilization V. Im dłużej się jednak gra, tym bardziej wyraźnie widać, że autorzy poszli do przodu nie o jeden czy dwa kroki, tylko w niektórych miejscach o wiele dalej. Bez kozery powiem, że pięćset nawet. I, co ważne, w dobrym kierunku tym razem. Aż chce się bić brawo i... w sumie, dlaczego by nie. Brawo Firaxis! Lista tych zmian i nowości wprowadzonych w Civilization VI, mniej lub bardziej ewidentnych, jest długa. Nie będę jej tutaj przytaczał w całości, bo recenzja to nie wyliczanka. Recenzja ma powiedzieć, czy jest dobrze, czy źle. A jest dobrze. I skupić się na najważniejszych przyczynach, na tym, co sprawia, że jest dobrze. I przejdźmy może do tego właśnie.

Civilization VI rozbija nam cały rozwój technologii na dwoje. Zamiast jednego, klasycznego drzewka, mamy tutaj teraz dwa, osobne. Nie całkiem osobne, bowiem istnieją między nimi pewne zależności, ale zasadniczo jedno traktuje o rozwoju czysto praktycznym, a drugie o teoretycznym. Mówiąc prościej - w jednym miejscu wynajdujemy nowe urządzenia, a w drugim idee. Osobno rozwijamy technikę, osobno społeczeństwo, które się tą techniką posługuje. Jeden rozwój napędzamy po staremu, punktami wynalazków, bibliotekami i uniwersytetami. Drugi zaś kulturą, teatrami i dziełami sztuki. I musimy dbać o jeden i drugi na równi, nawet jeśli od samego początku nastawiamy się na osiągnięcie takiego a nie innego zwycięstwa. Można Civilization VI wygrać zakładając kolonię na Marsie, można zdominować cały glob kulturowo lub też religijnie, można też oczywiście w klasyczny sposób go podbić i rzucić na kolana. Ale nawet nastawiając się na jedną z tych metod, nie wolno zapominać o pozostałych, głównie dlatego, że musimy się bronić przed konkurencją. W dawniejszych Cywilizacjach bronić można się było tylko przed agresją fizyczną, przed podbojem, przed jednostkami wroga. Teraz można się bronić przed wszystkim.

Weźmy na przykład warunki zwycięstwa kulturalnego. Aby je osiągnąć nie trzeba dobić do jakiegoś wziętego z sufitu, abstrakcyjnego poziomu punktowego. Nie, trzeba po prostu być najbardziej podziwianą, najbardziej naśladowaną, najbardziej wpływową cywilizacją na świecie. Jak gra to mierzy? Turystyką. Wszystkie nasze cuda świata, muzea z dziełami sztuki i wakacyjne kurorty przyciągają turystów. W większości tych pochodzących z naszego własnego terytorium, ale również tych zagranicznych. I dominację kulturalną osiągnąć jest bardzo łatwo. Trzeba mieć u siebie więcej turystów zza granicy, niż jakakolwiek inna cywilizacja ma wewnętrznego ruchu turystycznego. Proste, prawda? Oczywiście, że nie. Trudne jak diabli. Trzeba się cudownie nakombinować, na kilku poziomach, włącznie z odpowiednim rozmieszczeniem eksponatów w naszych muzeach, operach i relikwiarzach. Ale nawet jeśli nie chcemy tego robić i mamy inny plan na zawładnięcie światem, to i tak musimy dbać o kulturę, żeby mieć odpowiednio wysoki poziom wewnętrznej turystyki, żeby podnosić próg, który chcą przeskoczyć inni na drodze do zwycięstwa.

To trochę tak jak potrzeba posiadania odpowiednio dużej armii, nie po to, żeby podbijać, tylko do obrony. I tak jest w każdym aspekcie, także religijnym, bo musimy mieć własnych misjonarzy, apostołów i inkwizycje, żeby nami ktoś nie zawładnął ideologicznie. Trzeba z tym walczyć. Dosłownie. Nasi święci mężowie mogą się wdawać w religijne dysputy, bynajmniej nie na gruncie pojednania i ekumenizmu. To prawie jak wojna, tyle że bez wypowiadania wojny. Strasznie fajna sprawa. Trzeba naprawdę dbać o zrównoważony rozwój. A z drugiej strony specjalizować się o wiele bardziej, niż w poprzednich częściach serii. I o wiele rozważniej planować.

GramTV przedstawia:

Planowania i jego roli w Civilization VI nie da się przecenić. I jest ono obecne na każdym etapie rozgrywki, także w tych późniejszych, tradycyjnie nudnawych i nieciekawych w poprzednich Cywilizacjach. W Civilization VI dzieje się od początku do końca, a nie tylko do renesansu. I tym razem trzeba rozważyć tyle kolejnych posunięć, że całą gra zaczyna wyglądać jak szachy porównywane do warcabów z poprzednich odsłon serii. Weźmy choćby sam rozwój technologii i idei. Każda z nich ma swój specjalny warunek, który po spełnieniu przyspiesza jej opracowanie. Dwukrotnie. Sporo, prawda? Jeśli odpowiednio sobie wszystko zaplanujemy, jeśli zawczasu zaczniemy spełniać te warunki, jeśli mocno pogłówkujemy, to będziemy mogli rozwijać się z dopalaczem. A to tylko jeden aspekt planowania. Mamy też bowiem całkiem nowe, nieobecne w poprzednich Cywilizacjach, planowanie przestrzenne. Dawniej zakładając miasto podejmowało się tylko jedną decyzję. Wybierało się najlepsze miejsce na podstawie kilku tylko czynników. Czasem się je specjalizowało, czasem nie, ale tak naprawdę wyborów podejmowało się niewiele w sumie i nie trzeba było układać ich w jakiś skomplikowaną sieć wspólnych zależności. Tak było dawniej.

A teraz? Teraz nie ma przebacz. Bo są dzielnice. Nie będzie biblioteki i uniwersytetu bez kampusu. Nie będzie rynku, banku i giełdy bez dzielnicy handlowej. A żadnej z tych dzielnic nie będzie bez miejsca. Trzeba je postawić na jakimś polu konkretnym, co niestety nam to pole wyłącza, jeśli chodzi o przychód surowców dla miasta. Lokując nową osadę trzeba mieć w głowie cały jej przyszły rozwój. To, jakie dzielnice i gdzie zbudujemy. A potem jeszcze trzeba wziąć pod uwagę premie sąsiedztwa poszczególnych dzielnic i terenów. A także to, że prawie żadnego cudu świata nie zbudujemy już ot tak, po prostu, lecz musi on zostać wzniesiony w określonych warunkach. Na przykład taki Uniwersytet Oksfordzki, który da nam dwie darmowe technologie, musi zostać umieszczony obok kampusu i to na dodatek na terenie równym jak stół. Tak jest z każdym cudem. Na dobrą sprawę zakładając miasto w okolicach XXX wieku przed naszą erą musimy już mieć w głowie to wszystko, co będziemy w nim robić przez następne cztery tysiące lat. Nieźle. Można się trochę przerazić, ale i z drugiej strony zachwycić tym, jak bardzo rozgrywka została rozbudowana i pogłębiona w ten sposób. Będzie się w co wygryzać i co rozkminiać przez całe setki godzin. To znaczy, jak Firaxis poprawi sztuczną inteligencję.

Civilization VI autentycznie zadziwia i zachwyca tym, jak gra została wspaniale pogłębiona i rozbudowana. Kto by pomyślał, że autorzy pójdą w tym kierunku w czasach upraszczania i spłycania wszystkiego co się da pod masowego odbiorcę. Wielkie brawa za odwagę. Ale niestety, w sytuacji gdy gra stała się bardziej skomplikowana, podskoczyła też poprzeczka dla sztucznej inteligencji. I niestety, z wielkim żalem donoszę, że ta biedula nie jest w stanie do tej poprzeczki podskoczyć. Ba, jest jeszcze gorzej. Nie wiem dlaczego, ale cywilizacje sterowane przez komputer popełniają czasem naprawdę proste błędy i nie radzą sobie z podstawowymi problemami. Na przykład nie umieją kolonizować. Wysyłają osadników gdzieś w cholerę, tracąc czas i środki, choć mają pod nosem świetne tereny. A jak już gramy na archipelagach, to w ogóle się gubią, bo ekspansja zamorska przerasta je całkowicie. Zdarzają się nawet takie kuriozalne sytuacje, że sztuczna inteligencja w ogóle nie zakłada żadnych nowych miast. Zwłaszcza, gdy ewidentnie popsuty system doboru miejsc startowych rzuci dwie cywilizacje obok siebie, skazując je na męczenie się w swoim towarzystwie i wyhamowany rozwój. A czasem zniszczenie przez barbarzyńców, którzy są w Civilization VI wspaniałym utrapieniem i cudownym zagrożeniem, nie tylko na samym początku rozgrywki.

Problemy sztucznej inteligencji w grze są niestety rozliczne. To sprawia, że gdzieś do okolicy królewskiego poziomu trudności zabawa jest banalna i trzeba być naprawdę strasznie niekompetentnym, żeby nie wygrać z automatu. A powyżej, od cesarskiego, komputer zaczyna bezczelnie oszukiwać. Nadal jest tak samo durny, ale dostaje duże premie, zwłaszcza na początku. Powiedzmy, że jest to jakiś sposób na zaradzenie jego niekompetencji. Ale z całą pewnością nie sposób dobry. O najlepszym już nie mówiąc. Civilization VI jest naprawdę fantastycznie pomyślaną grą, najlepiej ze wszystkich Cywilizacji, w które grałem, czyli każdej jednej, z Call to Power włącznie. Ale trzeba popracować nad sztuczną inteligencją przeciwników. I to tak kompleksowo, żeby radzili sobie nie tylko z ekspansją, ale też całą masą działań późniejszych, takich jak skuteczna dyplomacja na przykład. A dyplomacja zresztą jest w Civilization VI świetna, bo nie tylko mamy całkiem sporo opcji prowadzenia rozmów między cywilizacjami, ale też trzeba brać pod uwagę miasta-państwa, których znaczenie w szóstej części gry wzrosło do kluczowego w zasadzie. Są takie miasta-państwa, których suzerenem po prostu trzeba być, bo za oferowane przez nie premie warto zabijać.

Civilization VI jest bez wątpienia najlepszą częścią serii... jeśli udamy, że nie istnieje problem popsutej sztucznej inteligencji. To ona ciągnie całość w dół niestety. Na szczęście jest to akurat taki aspekt gry, który można poprawić. Gdyby popełniono błędy w projektowaniu rozgrywki, gdyby źle przemyślano jakieś jej fundamenty, to wymagałoby to przebudowy całości. Ale sama sztuczna inteligencja? To jest do zrobienia. Trzeba ją podciągnąć do naprawdę niesamowicie wysokiego poziomu całej reszty. To trochę potrwa, ale jest wykonalne. A na razie? Cóż, na razie jest tylko bardzo dobrze. Bawić się znakomicie można już teraz, choćby po to, żeby zacząć wgryzać się w tą niesamowicie rozbudowaną sieć wspólnych zależności, którą tak odważnie zaserwowali nam autorzy. Może rozpracujemy ją choć trochę do czasu, gdy Firaxis naprawi SI...

8,5
To będzie najlepsza z Cywilizacji, w przyszłości
Plusy
  • mnóstwo świetnych, świeżych pomysłów
  • pogłębienie rozgrywki, większy poziom komplikacji
  • kluczowa rola długofalowego planowania
  • bardzo dobra muzyka
  • cudownie morderczy barbarzyńcy
Minusy
  • SI nie radzi sobie z grą
  • barbarzyńcy jednak wkurzają niemiłosiernie
Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
01/11/2016 17:48

Dla mnie niestety Civka (a pogrywałem w niektóre od II czesci, ostatnio w V) czy 4x z serii Endless, są niestety po prostu za płytkie.Niestety ale po grach Paradoxu - mam tu na mysli EU, CK, czy Victorie, jest to wszystko strasznie powierzchowne, banalne... i za płytkie. Powiem szczerze Civką V byłem zniesmaczony wręcz - kreskówkowa grafika jak dla dzieci i poziom trudności, też jak dla dzieci.Ma ktoś jakieś pomysły na coś nowego z faktyczną głębią mechaniki?

Usunięty
Usunięty
01/11/2016 17:48

Dla mnie niestety Civka (a pogrywałem w niektóre od II czesci, ostatnio w V) czy 4x z serii Endless, są niestety po prostu za płytkie.Niestety ale po grach Paradoxu - mam tu na mysli EU, CK, czy Victorie, jest to wszystko strasznie powierzchowne, banalne... i za płytkie. Powiem szczerze Civką V byłem zniesmaczony wręcz - kreskówkowa grafika jak dla dzieci i poziom trudności, też jak dla dzieci.Ma ktoś jakieś pomysły na coś nowego z faktyczną głębią mechaniki?

KadwaO
Gramowicz
29/10/2016 19:13

Grałem na PGA i muszę stwierdzić, że gra jest dość dobra, ale że "najlepsza" to bym się jeszcze wstrzymał. Mamy sporo ciekawych rozwiązań, ale mamy też takie, które wymagają dopracowania. Troszkę mnie boli, że nie zdecydowano się na zrobienie drzewka w stylu be:rt.Jeżeli ktoś ma 5 i jeszcze mu się nie znudziła to może się z czystym sumieniem wstrzymać z zakupem i poczekać na: patche, dodatki i mody, bo dopiero jak one się pojawią można będzie powiedzieć, że gra jest "lepsza".




Trwa Wczytywanie