Felieton

Remake bardzo pożądany, czyli retrorecenzja pierwszego Wiedźmina

Piotr Nowacki, 24.09.2016 13:00 22

Czy 9 lat później debiut CD Projekt Red wciąż zachwyca?

W tekście znajdują się spoilery dotyczące fabuły i postaci występujących w grze i książkach Sapkowskiego

W ciągu ostatniej dekady Wiedźmin przeistoczył się z kultowej serii książek, znanej głównie w kilku krajach Europy, w rozpoznowaną na całym świecie, wartą wiele milionów dolarów mutlimedialną markę. Sam jednak ten fenomen obserwowałem z boku.

Pomimo tego, że książki Sapkowskiego czytałem jeszcze jako pacholę, gry mnie skutecznie omijały. Próby odpalenia debiutanckiej gry CD Projekt Red na rachitycznym laptopie były skazane z góry na porażkę, a sumienie nie pozwalało na zaczęcie przygody z cyfrowym Geraltem od części drugiej, która ukazała się także na Xboksie 360. Kiedy jednak w ostatnim czasie wysłałem stary komputer na zasłużoną emeryturę i zastąpiłem go nowszym modelem oraz odświeżyłem sobie wszystkie osiem książek o Geralcie z Rivii, w końcu mogłem zagrać w tytuł, który czekał na mnie prawie 10 lat.

Dla przypomnienia, fabuła gry zaczyna się 5 lat po rzekomej śmierci Geralta w ostatniej części sagi Sapkowskiego, czyli Pani Jeziora. Białowłosy zostaje odnaleziony przez innych wiedźminów, którzy zabierają go do zamieszkanej przez nich warowni, Kaer Morhen. Nie zaznaje tam jednak spokoju - na Kaer Morhen atak przypuszcza Azar Javed, potężny mag, który postanowił skraść wiedźminom ich słynne mutageny, dzięki którym zabójcy potworów posiadają swoje nadzwyczajne zdolności. Jako że w niepowołanych rękach te mutageny są potencjalnie ogromnie niebezpieczne, Geralt i inni wiedźmini wyruszają w świat, by je odnaleźć. Jednym z tropów może być Berengar - wiedźmin, który zniknął z Kaer Morhen niedługo przez atakiem Javeda. Intryga szybko się komplikuje, bo nie tylko będziemy musieli ścierać się z bandziorami z Salamandry, czyli przestępczej organizacji, za którą stoi Javed, ale trafimy także w sam środek konfliktu między partyzantami Scoia’Tael, znanymi też jako Wiewiórki, a stojącym na straży pokoju Zakonem Płonącej Róży. Na dokładkę, jakby Geralt miał mało kłopotów, przyjdzie mu też opiekować się Alvinem - osieroconym dzieckiem, które przejawia nadzwyczajne zdolności.

Pomimo tego, że ogólny zarys fabuły jest całkiem interesujący, w wielu aspektach niestety rozczarowuje. Sporym problemem jest zbyt kurczowe trzymanie się książkowego oryginału. Zawodzi postać Alvina: już sama obecność kilkuletniego dziecka jest zabiegiem dosyć ryzykownym, małolat wielokrotnie doprowadzał mnie do szewskiej pasji. Gorzej, że twórcy postanowili go uczynić potomkiem legendarnej Lary Dorren. Dla przypomnienia, jej geny posiadała również Ciri, i cała saga wiedźmińska przedstawiała ją jako postać absolutnie wyjątkową i niepowtarzalną. Nagłe pojawienie się Alvina niejako odbiera jej tę wyjątkowość, a także umniejsza rangę całej fabuły opisanej na prawie dwóch tysiącach stron książek. Jak dalej wierzyć w wielką rolę i ogromną moc Ciri, jeśli przypadkowo napotkana sierota może się pochwalić takimi samymi umiejętnościami?

Co gorsza, nie jest to jedyny przykład podkradania pomysłów czy postaci z książek Sapkowskiego. Magister, bandzior będący prawą ręką Javeda jest kalką znanego z powieści Profesora, książkowy rodowód ma również mieszkający na bagnach dziadek-kanibal. Na dodatek w wielu wypadkach dialogi i kwestie są wzięte verbatim z książek, i, niestety, nie zawsze w sensownym kotekście. Nie byłoby to wcale problemem, gdyby gra była adaptacją książek. Jako kontynuacja wiedźmińskiej sagi wypada to już gorzej.

Nie jest to niestety jedyny przykład niedoskonałości scenariusza. W wielu wypadkach dialogi zdają się być pisane raczej ciężką ręką, brakuje im finezji, cierpią na zbyt dużą dosłowność. Łamana jest często jedna z podstawowych zasad narracyjnych - show, don’t tell. Bohaterowie nierzadko bezpośrednio opowiadają o swoich emocjach i odczuciach, Geralt podczas sporadycznych narracji szczegółowo opisuje wszystkie konsekwencje swoich poczyniach. Brakuje niedopowiedzień, miejsca na domysły czy przekazywania treści między wierszami. Nie wszystkie dialogi w grze są scenariopisarskimi arcydziełami.

Sporą wpadkę scenarzyści zaliczyli przy okazji Jaskra. Kiedy go spotykamy w grze po raz pierwszy, poeta nie okazuje ani krztyny zdziwienia, nie jest zszokowany tym, że po pięciu latach Geralt nagle powstaje z martwych. Zamiast tego wita Geralta tak, jakby rozstali się pięć minut wcześniej by zaraz zacząć opowiadać o swoich pijackich wybrykach i prosi wiedźmina o przyniesienie lutni, którą zostawił w domu jednej ze swoich licznych kochanek. Sądziłem, że najlepszy przyjaciel wiedźmina, który był świadkiem jego śmierci podczas pogromu w Rivii powinien wyrazić większe zainteresowanie losami swojego kompana.

Edit: czytelnicy słusznie w komentarzach zwrócili mi uwagę, że Jaskra można spotkać wcześniej. W takim wypadku moje zarzuty z poprzedniego akapitu są nietrafione, ale pojawia się w tym miejscu inny problem. Pierwsze spotkanie z tak ważną postacią nie powinno być pomijalne. Nie wszyscy gracze zaglądają w każdy kąt, więc nie należy umieszczać kluczowych elementów fabuły w zadaniach pobocznych.

W innych wypadkach scenarzyści mieli ciekawe pomysły, ale nie bardzo wiedzieli, co z nimi począć. Za przykład służy tutaj IV rozdział gry, w którym Geral trafia do wioski Odmęty. Autorzy po raz kolejny wzięli przykład z prozy Sapkowskiego. W większości opowiadań z Ostatniego życzenia i Miecza przeznaczenia Sapkowski brał na warsztat znane baśni i legendy i przetwarzał je w zaskakujący sposób zgodnie z postmodernistyczną modłą, nadając im nowe znaczenia. W taki sposób zostały potraktowane między innymi baśni o Szewczyku Dratewce czy Pięknej i Bestii.

Scenarzyści Wiedźmina zajęli się adaptacją Balladyny. W tym wypadku również zazdrosna dziewczyna morduje swoją siostrę podczas zbierania malin, chociaż morderczyni dla niepoznaki ma na imię Celina, a dziewczyny nie walczą o serce księcia Kirkora, lecz bogatego kupca Juliana. Co wnosi przeniesienie akcji tego dramatu do świata Sapkowskiego? Zasadniczo nic. Nie zauważyłem, by dokonali jakiejś pomysłowej reinterpretacji lub chcieli coś przekazać przywołując dzieło Słowackiego. Doceniam to, że autorzy gry chcieli zastosować jeden z ciekawszych zabiegów Sapkowskiego, jednak zrobili to kompletnie bez pomysłu.

Na szczęście w grze lepiej sprawdza się jeden z najszerzej reklamowanych elementów gry - system wyborów moralnych. Taka mechanika w innych grach na ogół rozczarowuje - zwykle mamy możliwość być albo nieskalanym grzechem rycerzem w lśniącej zbroi, albo podłą kanalią, która okrada staruszki i podpala sierocińce. Na ogół te wybory są zerojedynkowe, jak w wypadku słynnego zadania z Fallouta 3, w którym możemy albo uratować miasteczko Megaton, albo zmieść je z powierzchni ziemi z pomocą bomby atomowej.

Wiedźmin na szczęście wypadł w tym aspekcie dużo lepiej od swojej konkurencji. Nasze wybory dotyczą przede wszystkim wcześniej wspomnianego konfliktu między Scoia’tael, elfimi (i w mniejszym stopniu krasnoludzkimi) bojownikami o wolność a Zakonem Płonącej Róży, który stawia sobie za zadanie ochronę ludzi. Obie strony mają słuszne motywacje, ale też nie są wolne od wypaczeń - niektórzy zakonnicy grzeszą rasizmem, zaś Scoia’tael w swoich działaniach popadają w ekstremizm i ślepą nienawiść do ludzi. W takiej sytuacji podjęcie jakiekolwiek decyzji może nieść ze sobą fatalne konsekwencje.

Innym problemem z różnymi ścieżkami moralnymi w grach jest niezrozumienie tego, co stoi u podstaw zła. W prawdziwym życiu źródłem krzywd najczęściej jest, oprócz niewiedzy czy zaślepienia, chęć wzbogacenia się lub ułatwienia sobie życia kosztem innych. Nie czułem tego w takim Mass Effect - tam wybierając ścieżkę renegade nie odnosiłem wrażenia, aby Shepard miał realne korzyści z bycia złym. Zarówno wysiłek poświęcony wykonaniu zadania, jak i otrzymywane korzyści były zwykle porównywalne przy ścieżce paragon i renegade, a zły Shepard był dupkiem dla samego bycia dupkiem.

Tego błędu Wiedźmin nie popełnia. W wielu wypadkach czyny moralnie dwuznaczne wiązały się z unikalnymi korzyściami, zaś praworządni gracze musieli obejść się smakiem. W prawdziwym życiu wielokrotnie przekonywałem się, że uczciwość nie zawsze popłaca, i cieszę się, że w końcu znaleźli się deweloperzy, którzy to rozumieją.

Realistyczne konsekwencje naszych wyborów stawiają Wiedźmina jako dojrzały tytuł. Niestety, w innych aspektach określenie “dojrzały” musi pojawiać się w cudzysłowie. Twórcy z CDProjekt Red wpadli w pułapkę, mylnie sądząc, że jeśli upchnie się w grze sceny seksu, to nada to jej dorosłego charakteru. Wyszło dokładnie odwrotnie: romanse w grze pozbawione są jakiekolwiek głębi, a na dodatek ktoś wpadł na poroniony pomysł, by każdy łóżkowy sukces nagradzać specjalną kartą z pikantnym obrazkiem. Tym samym skutecznie sprowadzili kobiety w grze do roli collectible, prawie jak nieszczęsne piórka poukrywane w Assassin’s Creed 2. Dysonans tworzony przez mechanikę podbojów miłosnych jest tym większy, jeśli weźmiemy pod uwagę, że w pierwszych dwóch-trzech rozdziałach gry (z pięciu) możemy “zebrać” więcej kochanek, niż Geralt miał przez wszystkie osiem książek z wiedźmińskiej sagi. Magia wiedźmińskiego medalionu chroni czytelników przed widokiem sutka.

Fatalne przedstawienie kobiet w grze na tym się nie kończy. Byłem zniesmaczony strojem Triss Merigold, gdzie dekolt kończy się jej gdzieś w okolicach pępka. Fakt, Sapkowski lubił ubierać czarodziejki w skąpe stroje, ale nie dotyczyło to Triss - wprost było napisane, że po Bitwie pod Sodden, w której była ciężko raniona i otarła się o śmierć, nigdy już nie ubierała się w wyzywające stroje. Twórcy postanowili zignorować ten fakt, stawiając na tanią seksualizację. A dało się z tego wybrnąć zupełnie inaczej - przecież można stworzyć atrakcyjną postać (zarówno kobiecą, jak i męską) bez odsłaniania połowy ciała. Twórcy gry wybrali jednak najprostsze, a zarazem najgorsze rozwiązanie, ignorując przy tym jedno z najważniejszych i najbardziej traumatycznych wydarzeń z życia bohaterki. Triss i jej szalenie praktyczne odzienie.

Grę moim zdaniem ratuje przede wszystkim postać Geralta. Podczas gdy wiele mogę zarzucić kreacji bohaterów pobocznych, tak trzeba przyznać, że Geralt dobrze koresponduje ze swoim książkowym pierwowzorem - no, może za wyjątkiem pociągniętej do granic rozsądku rozwiązłości. Kolejnym elementem, który nienajgorzej przeszedł próbę czasu jest cały świat Wiedźmina - stworzone przez Sapkowskiego uniwersum również w wersji komputerowej jest intrygujące, chociaż tutaj akurat sukces uważam za połowiczny. Nie udało się w pełni odtworzyć tej przewrotności znanej z książek, podważania czy wyśmiewania klisz z innych dzieł fantasy (i nie tylko). Nie jestem również do końca zadowolony z przedstawienia tematu rasizmu. Obnażanie bezsensowności nienawiści rasowej było jednym z kluczowych motywów książek, zaś w grze ta tematyka została potraktowana dosyć powierzchownie.

Myślę, że większość niedoskonałości pierwszego Wiedźmina naprawiła kontynuacja, Zabójcy królów. Przed napisaniem tej retrorecenzji spędziłem również kilka godzin z drugą częścią serii i zauważyłem ogromną ewolucję. Moje postępy w grze są jeszcze zbyt małe, bym mógł zdobyć się na szersze porównanie, ale widać, że twórcy nauczyli się pisać naturalnie brzmiące dialogi, w pobocznych bohaterów tchnięto osobowość. W tym zestawieniu “jedynka” zaczęła wyglądać jak szkolna inscenizacja.

Z perspektywy czasu czuć, że pierwszy Wiedźmin był dla CD Projekt Red swoistą wprawką, poligonem doświadczalnym. Chociaż bawiłem się świetnie mimo wszystkich niedoróbek, sądzę, że Geralt zasługuje na lepsze przyjęcie po powstaniu z martwych. Dlatego po cichu liczę, że kiedy redzi uporają się z Cyberpunk 2077, powrócą do Wyzimy, by raz jeszcze wysłać Białego Wilka przeciwko Azarowi Javedowi.

najnowsze