Krótka historia kobiet w grach: dlaczego Faith z Mirror's Edge jest wyjątkowa?

Piotr Nowacki
2016/06/09 21:00
0
0

Spośród wszystkich kobiet w grach komputerowych, Faith jest jedną z pierwszych, które nie są postrzegane tylko przez pryzmat swojej seksualności.

Kobiety w grach pojawiają się prawie od początku istnienia tej gałęzi rozrywki. Przez ostatnie kilka dekad pojawiło się wiele ciekawych bohaterek gier, jednak - podobnie jak w innych mediach - można wiele zarzucić temu, jak one zostały przedstawione.

Pierwszym milowym krokiem była postać Samus Aran z Metroida, który ukazał się w 1986 roku. Inspiracją do tego, by uczynić główną bohaterkę kobietą był kultowy film Obcy i jego protagonistka, Ellen Ripley. Jednak mimo tego, że twórcy za wzór brali jedną z najciekawszych kobiet w historii kultury popularnej, trudno powiedzieć, że wzorowo potraktowali temat. Ujawniając jej płeć dopiero na samym końcu gry sprowadzili kobiecość Samus do taniego zwrotu akcji, który miał zaszokować graczy. Co więcej, im gracz szybciej uporał się z grą, tym Samus była bardziej roznegliżowana - tym samym jej rozpikselowane ciało stało się swego rodzaju nagrodą dla graczy. Krótka historia kobiet w grach: dlaczego Faith z Mirror's Edge jest wyjątkowa?

Mimo tych potknięć, Samus zrobiła dużo więcej dobrego niż złego dla kobiet w grach, a niedociągnięcia można zrzucić na to, że magicy z Nintendo byli prekursorami w tym temacie w medium gier komputerowych. Takiego usprawiedliwienia niestety nie mieli twórcy z Team Ninja przy Metroid: The Other M, wydanego ponad dwie dekady później. Został tam popełniony kardynalny błąd: jedną z motywacji głównej bohaterki była potrzeba zdobycia uznania Adama, jej dawnego przełożonego. Jest to tym bardziej absurdalne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Samus niejednokrotnie pokazała na co ją stać, nie jest żółtodziobem, który musi cokolwiek udowadniać. Na szczęście żadna inna gra z serii nie popełniła takich błędów w charakteryzacji Samus. Niestety wydarzenia z The Other M kładą się cieniem na innych dokonaniach tej galaktycznej wojowniczki.

Larę Croft również uważam za postać, która wniosła świeży powiew do gier wideo. Pojawiła się w piątej generacji konsol, w czasach pierwszego Playstation, które przyniosło trójwymiar i niespotykanie na tamte czasy realistyczną grafikę. Jednak na swój sposób społeczeństwo nie dorosło jeszcze do Lary: podczas gdy w grach była przede wszystkim hardą awanturniczką, kultura popularna skupiała sie głównie na jej cielesności. Prasa emocjonowała się kolejnymi modelkami promującymy serię, gracze uporczywie szukali sposobu, by móc zagrać nagą Larą, a sama bohaterka uparcie chodziła po dżungli w szortach, chociaż wymogi bezpieczeństwa nakazują noszenie spodni z długą nogawką. Mimo to, nie da się odmówić jej wielu zasług: Lara wydeptała ścieżkę dla innych bohaterek gier, zachęciła wiele dziewczyn po sięgnięcie po kontroler, a dla wielu osób pozostawała przede wszystkim poszukiwaczką przygód, dopiero potem symbolem seksu.

Kolejna wpływową bohaterką gry była Jade z kultowego Beyond Good and Evil. Tym razem nie zostały popełnione błędy wyżej wymienionych poprzedników: w żadnym momencie nie jest ona traktowana przedmiotowo, nie jest ona też uzależniona od mężczyzn, nie pragnie ich uznania. Nie popada też w inne klisze: w żadnym momencie nie staje się damą w opałach ani bezradną dziewczynką, którą muszą ratować mężczyźni. Co więcej, nie jest przypadkową bohaterką: Jade jest proaktywna, sama decyduje się wziąć sprawy w swoje ręce, aby chronić swoich podopiecznych. Trochę szkoda jedynie, że jest jako kobieta raczej osamotniona: otaczają ją przede wszystkim faceci, inne bohaterki znajdują się na drugim i trzecim planie. Z drugiej strony, to, że nie ma wokół niej innych kobiet w pewien sposób wyróżnia Jade, podkreśla jej wyjątkowość.

GramTV przedstawia:

Bardzo ciekawą grą jest z kolei Portal. W grach utarło się, że niemi, pozbawieni głębszej charakteryzacji bohaterowie, swoiste tabulae rasae to najczęściej biali mężczyźni: od B.J. Blazkowicza z Wolfensteina 3D, przez Doomguya czy Isaaca Clarke’a z pierwszego Dead Space po Gordona Freemana z serii Half-Life. Chell zdecydowanie wyłamuje się z tego trendu: jest nie tylko kobietą, ale także jej etniczność jest niejednoznaczna. Co więcej, główna antagonistka, GLaDOS posiada kobiecy głos i osobowość, więc w przeciwieństwie do poprzednich gier kobiety nie są osamotnione wśród mężczyzn: fabuła w Portalu jest dyktowana wyłącznie przez czyny kobiet. Warto jednak zauważyć, że Valve było mimo wszysko dosyć zachowawcze: Portal nie był samodzielną grą, lecz jedynie eksperymentalną “przystawką” do dania głównego w postaci Half-Life: Episode 2 oraz poprzednich gier z serii i Team Fortress 2.

W tym momencie dochodzimy do Faith z Mirror’s Edge. Osiąga ona wszystko to, co wyżej wymienione poprzedniczki, nie popełniając żadnego z ich błędów. W przeciwieństwie do Chell, jest ona pełnoprawną bohaterką, posiadającą osobowość. Podobnie jak Jade, to ona sama decyduje o własnym losie, nie jest jedynie przypadkową osobą rzuconą w wir wydarzeń - ona sama decyduje o przyłączeniu się do rebelii przeciw opresyjnym władzom. Nie jest również jedyną kobietą w męskim świecie - kluczowa dla wydarzeń gry jest jej relacja z siostrą, Kate.

Nie była ona też w żadnym miejscu traktowana jako obiekt seksualny. Niektórzy mogą sobie pomyśleć, że trudno, żeby było inaczej, skoro grę obserwujemy z pierwszoosobowej perspektywy. Warto jednak pamiętać, że taki sposób przedstawienia akcji nie przeszkodził w niczym autorm niesławnego Tresspassera, w którym patrząc w dół obserwowaliśmy gigantyczny biust głównej bohaterki.

Przy tej okazji warto zwrócić uwagę, że jednym z głównym elementów Mirror’s Edge była niespotykana wcześniej immersja - ciało bohaterki było w pełni animowane, co było kluczowe, aby móc przekonująco pokazać parkour. Przy okazji m.in. Rust gracze się burzyli, że bycie zmuszonym do grania inną płcią psuje doznania z gry, utrudnia wczucie się. A nawet bez tego uczynienie głównej bohaterki kobietą jest często uznawane za ryzykowne marketingowo posunięcie - ekipa DONTNOD musiała walczyć o to, by Nillin z Remember Me była kobietą, a z podobnych względów Elizabeth z Bioshock Infinite nie mogła znaleźć się na okładce gry. Mimo to, Electronic Arts zdecydowała się podjąć to ryzyko - czego efektem była jedna z najlepiej wykreowanych kobiecych bohaterek, jaka pojawiła się w grze komputerowej. Chapeaux bas, messieurs et mesdames.

Artykuł powstał we współpracy gram.pl oraz Electronic Arts

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!