Tydzień z Total War: Warhammer - Zielona siła - poradnik dla Zielonoskórych

Łukasz Wiśniewski
2016/05/29 22:00
0
0

Czas przedstawić ostatnią z czterech podstawowych frakcji w Total War: Warhammer i podzielić się przemyśleniami na temat tego, jak... Łaaa!

Szefie, będę się streszczać, by szefa nie wkurzyć. Wiem, że nie masz czasu i historia zielonych ci koło rembaka lata. To ja powiem krótko: zielonoskórzy przybyli z niebios przez takie jedno zamieszanie, co to je pradawni zrobili podczas swoich eksperymentów. No i od tego czasu jest nam tu dobrze i ogólnie rządzimy. No chyba, że akurat tłuczemy się między sobą, bo chopaki już takie są. Mamy snotasy, ale o nich nie gadajmy, mamy gobliny, które muszą służyć orkom we wszystkim i wszędzie, nawet w dole na kupy. No i są orkowe chopaki, a wśród nich debeściaki. Każdy chopak chce być debeściakiem. Każdy debeściak chce być szefem. Ale żodyn nie może być czarnym orkiem, chyba, że się nim narodził. Jak się jest czarnym orkiem, nie trzeba być debeściakiem, bo i tak się jest jeszcze bardziej debeściackim.

Tydzień z Total War: Warhammer - Zielona siła - poradnik dla Zielonoskórych

Zwykły szef kieruje swoim obozem, a wielki szef szefami. W teorii, bo z tymi hierarchiami – jak to je nazywają – jest u nas słabo. Ludziki i kurduple gadają, że to dlatego, żeśmy dzicy. No ale ty szefie Wisz, że dzikie to są dzikusy z południa, co to nawet w metal nie umią. Czasem zaś jest taki wielki szef, co ma pod sobą wszystkich szefów i wtedy jest Łaaa! – czyli krew i pożoga na cały świat. No i teraz nam tego trzeba, trzeba by szef nas poprowadził do boju, wziął za kark innych szefów, a potem nakopał do tyłka kurduplom i porobił dla chopakuf obozy w kurduplowych twierdzach. A potem będziem łupić, grabić, palić ziemie ludzików, nie patrząc czy oni normalni, spaczeni Chaosem, czy z ziemi na nowo nekromancją wyciągnięci. Łaaa!

Bohaterowie

Pierwsza sprawa, to wybór, który przesławny szef zacznie walkę. No i tu wielkiego wyboru nie ma, bo można zrobić dobrze i można zrobić źle. Dobrze jest jak zaczyna Grimgor Żelaznoskóry, źle jest jak zaczyna Azhag Rzeźnik. Jak Grimgor chce Azhaga, to trzeba chwilę czekać, coby - najlepiej na kwadracie w Czarnej Grani - chatkę szamana postawić. No wiem, że to mnóstwo błyskotek, ale chopaki nazbierają... W drugą stronę jest źle, bo Azhag słabszy jest w walce, a do tego głomb straszny. Bo po jego myśleniu, trza aż piętnaście grup jeńców zaszlachtować, by uwagę Grimgora zwrócić. To znaczy to ma niby sens, bo jak ktoś zamiast chopakom do żarcia dać jeńców, tylko ich ozdobnie chlasta, to chyba każdy by się wkurzył i przyszedł zrobić porządek. Na pustych brzuchach chopaki daleko nie zalezą.

Bohaterowie, Tydzień z Total War: Warhammer - Zielona siła - poradnik dla Zielonoskórych

Na czele bandy może stać albo Herszt orkuf albo Wielki szaman goblinuf. Jeden i drugi tak samo umie dowodzić, ale pierwszy umie też przywalić, a drugi to knuj czarumarus. Pierwszego można szybko wsadzić na dzika, a potem nawet na wywernę (lata, szefie, lata!), drugiego co najwyżej na wielkiego wilka. No ale szaman, choć gobas, to też nie byle głomb, może psuć wrogów czarami, albo jeszcze lepiej: robić z nich zupełnych leszczy. Z drugiej strony herszt to herszt, jak przywali to nie ma przebacz. Jeśli zaś idzie o innych cfaniakuf, to ja szefowi ich szybko opiszę:

  • Duża szef goblinuf – bierzesz go z chatki szefa. Sprytny siepacz, ale w armii bardziej propagandzista i bezpieczniak. No bo mimo tego, że może na wilku czy na pajonku mykać, to w walce nie da rady prawdziwym twardzielom. To gobas szefie, a z kupy rembaka nie sklecisz. Można go gdzieś zostawić, coby agenciakom wroga robotę utrudniał, zniesie to, nie pochlasta się.
  • Szaman nocnych goblinuf – bierzesz go z chatki szamana. Taki podobny do Wielkiego szamana goblinuf, tyle, że mniejszy. Tak samo psuje wroga i robi z niego leszcza. Tak samo myka na wilku, ale nie musi kminić nad armią, więc kmini na przykład nad tym, jak zajumać coś po bitwie. Albo – jak nie jest w armii, jak potanić robotę na budowie.
  • Szaman orkuf – bierzesz go z chatki szamana. Twardy knuj, co to nawet na dziku może brykać. Jego czary są inne, to znaczy część boli, ale reszta pomaga naszym, a nie szmaci wroga. Jeśli idzie o kminienie w armii i poza nią, robi to samo co szaman-gobas.

Strategia rozwoju

Szef zaczyna trochę tak, że świat stoi przed nim otworem. Trza tylko sprytnie ten świat tak obrócić, by nie stał tym otworem od kupy. No skoro tak, to jedziemy. Jak pierwszym Czerwonym Kłom dobrze kły porachujesz, to mało ich zostanie – goń ich w bitwie i łap, by nie zwiali, ich szef też. Jak nałapiesz ich mnóstwo, to chopaki się objedzą i zdrowe będą. Azhag by tak nie zrobił, nie? Cofnij się i zwołaj więcej chopakuf. Pobuduj namiot szefa na kwadracie, coby był porządek, no i bijatykownię, bo ucznicy orkuf ci się przydadzą. Pogadaj z Zaropiałym Okiem, bo to git chopaki. No i paczaj, co ten głomb Gorfang Rotgut zrobi, jak mu centralnie na placu oborę robisz. No a on pewnie rzuci się, bo masz lekko przetrzepaną bandę. I te resztki co je klepałeś też przylezą po dokładkę. Gotfang wlezie ci na plecy, więc zrób mu dobry kocioł, niedobitkami pierwszej bandy zajmij się potem. Uciekną w różne strony, najpierw dobij leszczy, potem ścigaj Gotfanga do Żelaznej Skały i tam utłucz.

Strategia rozwoju, Tydzień z Total War: Warhammer - Zielona siła - poradnik dla Zielonoskórych

Zwołuj ucznikuf i chopakuf i kmiń: północ czy południe. Bo teraz to możesz Krwawe Kły tak przerobić, że oddadzą ci wszystkie błyskotki i nawet uznają za szefa. Z drugiej strony za samo ich dalsze nie bicie też wszystkie błyskotki dostaniesz, a dogadać się możesz z Zaropiałym Okiem. Tyle, że oni mają dwa obozy już gryzione przez kurdupli, a tamci cztery czyste. Północ da ci szansę zatłuc szefa wszystkich szefów u kurdupli. Południe da ci więcej siły na potem, ale pewnie i niedługo kosę z Dzikusami. Kogo nie przyłączysz, na pięć tur będzie awaria, problemy z obcymi szefami i w obozach. No i pamiętaj o tym, że masz kosę i z kurduplami z Karaz-a-Karak i z Karak Angor. Trudna sprawa, może jak powiem, jakie cynkowskie rzeczy są po okolicznych obozach, będzie ci łatwiej:

  • Przełęcz śmierci – twój startowy obóz. W Czarnej Skale czyść ze świecidełek kopalnię kurdupli, no i tam zwołuj chopakuf, bo obok, w Żelaznej Skale możesz zmajstrować kuźnię czarnych orkuf co to o piątą cześć potania werbunek debeściaków i czarnych orkuf, no i daje im po trzy poziomy na start. Po sąsiedzku, na Pustkowiu Nagasha jakby co możesz robić tak samo. Znaczy bez kopalni kurdupli, tylko zwoływać chopakuf i dawać im broń z kuźni w Kopalni czarnego Żelaza.
  • Wschodnie Złe Ziemie – o jejku, jakie rydwany! W Dringorackaz da się zmajstrować gobliński tartag, a to fest sprawa. Daje lepsiejsze kijaszki i uki, więc ucznicy, gobliny i rydwany będą tańsze o piątą część, no i lepsi o trzy poziomy. W Karak Osiem Szczytów da się też skombinować leże bestii, co działa jak tartag, ale na jeśccuf, bo daje lepsiejsze wilki, pajonki i dziki. Takie samo może być i na Wzgórzach Varenka, w Dolinie rzeki krwi.
  • Południowe Złe Ziemie – Chaos na dziko. Wszędzie poza portowym Gronti Mignol możesz zwoływać dzikie orki. A dzikusy mogą się przydać bo to tam kiedyś przypłyną ludziki od Chaosu na długich łodziach.

GramTV przedstawia:

Kopalnie świecidełek poznajdujesz po różnych kurduplowych twierdzach i warto je czyścić. Porty też dają radę, choć my szefie to w handel zupełnie nie umiemy. No ale świecidełka same z siebie jakieś wpadają. Jak będziesz chciał odwiedzać ludzików na północy, to Zhufbar, twierdza kurdupli, zrobi za bazę, bo możesz tam zmajstrować kolejną kuźnię czarnych orkuf. trzeba zawsze paczać, czy nie da się wystawić czegoś takiego, bo na dosyłanie chopakuf z dalekich ziem nie licz: wytłuką się po drodze. Taka już nasza natura, że jak kto stoi w miejscu, to go gryzą w tyłek. Chopaki musza iść i bić, a jak jest ich przynajmniej siedemnaście oddziałów, to może być Łaaa! Wtedy dostajesz wielką bandę i możesz jej wskazać cel. Jak będzie do zajęcia, to zajmą, jak nie, to zjarają. Ale banda, co zrobiła Łaaa! musi działać, bo jak jej walczakowość zleci na pysk, to ta druga banda pójdzie sobie. No i będzie awaria. Tak samo, jak się zatrzyma w obozie, albo zacznie zwoływanie chopakuf. Kmiń mocno.

Jak trzymać walczakowość wysoko? No, jak już zlatuje na pysk, to łapiesz paru głąbów i szlachtujesz. Trochę się przerzedzą, ale się pozbierają. No i zawsze można rozbić polowy obóz, z którego chopaki będą czyścić okolicę. Lepiej to robić u wroga, bo u siebie stracisz wszystkie świecidełka. Można też nie u wroga, a u sąsiada, no ale wtedy może się pojawić nowa kosa. No i oblężenia. Oblężenia są git, bo chopaki mają co robić i się nie kłócą. A tamci za murami zdychają z głodu, więc masz dwa w jednym. Pamiętaj, że przełażenie pod ziemią jest czasem szybsze niż gnanie na pałę, zwłaszcza, jak już wyklepiesz kurdupli i się nie będą czepiać.

Armie i taktyka

Do pierwszej bandy łapiesz szefie wszystko jak leci, nawet głomby totalne zostawiasz. No, ale potem zaczyna się rozkmina. Jak się ogarnie początkowy chlew, to musisz mieć mnóstwo chopakuf i trochę ucznikuf. Nie mniej niż siedemnaście oddziałów w sumie, razem z hersztem i pomagierami. Inaczej nie będzie Łaaa! Jak tylko gdzieś możesz, łap zamiast chopakuf debeściakuf. No a na koniec koniecznie czarnych orkuf. Jak już ich masz ze sześć oddziałów, masz spokój, bo dadzą radę fest. Na koniec możesz im pomóc trochę za pomocą wielkiego głąba, czyli olbrzyma. Albo dwóch, co się szczypać. Do olbrzyma trzeba mieć ziemie olbrzymów, taka lepsiejszą jaskinię trolli. Trolle to szefie na własne ryzko, skoro już o nich gadamy. Straszne głomby, niby rany im się leczą, ale tchórze paskudne z nich. Zwłaszcza jak kurduple z ogniem wyskoczą.

Armie i taktyka, Tydzień z Total War: Warhammer - Zielona siła - poradnik dla Zielonoskórych

Fajowskie są też pajonki arachnaroki, na takim to spora banda gobasów może siedzieć i robić wrogom z góry złe rzeczy, w tym samym czasie, co pajonk ich szmaci. Mniejsze pajonki można zagonić do walki z ucznikami nocnych goblinuf na grzbiecie. To knuje, więc przed bitwą można ich gdzieś za linią wroga wywalić. No, ale żodyn gobas nie daje rady z ukiem takim, jak to maja orki. Znaczy się strzela bliżej i słabiej, co z tego ze truje. Ja ci tez truję i nic z tego nie ma. Orkasów z ukami warto mieć do końca, naszych albo dzikich. Wilcze rydwany szczelają mocno, ale też z bliska – ale przynajmniej szybciej się cofają. Zwykła katapulta to żal, a do tej z gobasami-lotnikami musisz zmajstrować warsztat goblinuf i zrobić sporo rozkminy w nim. Do oswojenia pajonkuf arachnarokuf też trzeba zagonić niezłych knujów na dłuższy czas.

Jeśli idzie o jeśccuf to chopaki na dzikach dają radę, debeściaki jeszcze bardziej. Dzicze rydwany są cynkowskie, ale nie ma musu, by je mieć. Jak masz bliżej okolicę z leżem bestii to łap debeściaków orkuf na dzikach, jak masz gobliński tartag łap rydwany. Proste. Wilcza jazda to leszcze, ale pewnie gdzieś po drodze ich użyjesz. Kmiń mocno bandę pod herszta i herszta pod bandę. Herszt może pomagać różnym oddziałom, ale łba mu na ogarnięcie wszystkich nie starczy. Jak zrobisz go niezłym w kierowaniu jeśćcami, daj mu ich więcej, jak umie w szkolenie ucznikuf, to niech ich będzie mnóstwo. Inna sprawa, że przy ciągłym gnaniu naprzód, nie zawsze da się wszystko pospinać ze sobą na fest.

Fajna też może być banda z dzikimi orkami. Jak już Południowe Złe Ziemie zaczną ich wypluwać wielu na raz, to montuj grupę z debeściaków, ucznikuf i debeściaków na dzikach, rzucaj ich przez morze na zachodnie krainy ludzików i gnęb, pal, jumaj świecidełka. Z nimi to nawet jakieś trolle można dla zabawy posłać, bo banda nie będzie od normalnego oklepu, a od szmacenia im tej, no, ekonomiki. Miało być krótko, widzę po szefa minie, ze nie było, więc się zmywam.

Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl

Tutaj znajdziesz poradniki dla innych frakcji

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!