Tydzień z Total War: Warhammer - Dziedzictwo Sigmara - poradnik dla Imperium

Łukasz Wiśniewski
2016/05/27 19:00
0
0

Czas przedstawić pierwszą z czterech podstawowych frakcji w Total War: Warhammer i podzielić się przemyśleniami na temat tego, jak nią wygrać grę.

Imperium to najpotężniejsza z ludzkich krain. Zjednoczone przez Sigmara dwa i pół tysiąca lat temu, pomimo licznych zawieruch dziejowych, wciąż trwa. W dużej mierze to dość stabilne istnienie jest wynikiem konstrukcji politycznej, która leży u podstaw Imperium. To po prostu dziesięć osobnych krain, każda rządzona przez udzielnego władcę. Cesarz jest spoiwem, władzą zwierzchnią, wybieraną wspólnie przez dziesięciu Elektorów. Dlatego nawet jeśli wybuchały konflikty związane z imperialnym tronem, to nie miały one nigdy natury typowej wojny domowej. Po prostu kilku władców lokalnych krain wystawiało swe armię przeciwko innym. Brat nie mordował brata, bo mieszkańcy każdej z prowincji uważają się za przyjaciół najwyżej, nie za jedną wielka rodzinę.

Tydzień z Total War: Warhammer - Dziedzictwo Sigmara - poradnik dla Imperium

Południowe prowincje uważają się za ostoję cywilizacji, kultury, technologii. Poniekąd słusznie, bo ich spokojne życie i rozwój zapewniają od południa wielkie łańcuchy górskie, a od północy... no właśnie mieszkańcy północnych prowincji. Którzy na co dzień musza być mieczem i tarczą Imperium. Może dlatego mają mniej czasu na kulturę i sztukę, że raz za razem musza odpierać najazdy opętanych mocą Chaosu barbarzyńców z Norski? A może dlatego, ze czas pomiędzy najazdami zajmuje im obrona lub dla odmiany atak na dzikie bestie i zwierzoludzi czających się w ostępach nieprzebytych puszcz, pokrywających większość obszaru północnych ziem Imperium? Sam się przekonasz, jak trudno rozwijać północne prowincje, gdy już spróbujesz skonsolidować część ziem. Bo tym razem, bez wzmocnienia cesarskiej władzy Imperium może upaść. Zielonoskórzy się jednoczą po raz pierwszy od niepamiętnych czasów, Wampiry zamieszkujące Sylwanię – de facto imperialne ziemie! – stają się coraz bardziej bezczelne: ich władca powołuje się na fakt, iż z rodu mógłby być Elektorem Stirlandu, a co za tym idzie, nawet i Cesarzem. W Norsce zaś coś się zbiera, coś potężnego i mrocznego. Przyjrzyjmy się zatem, jakie asy masz w rękawie na te ciężkie czasy...

Bohaterowie

Grając Imperium masz do wyboru dwóch legendarnych wodzów: samego cesarza Karla Franza i Najwyższego Patriarchę Balthasara Gelda. Odblokowanie drugiego z nich jest dość proste. Jeśli zaczynasz jako Karl Franz, musisz w Aldorfie wznieść konklawe czarodziejów bitewnych – czyli miasto musi mieć czwarty poziom rozwoju. Sumarycznie to w sumie spory wydatek, ale i tak jest na liście priorytetów. W drugą stronę jest łatwiej, bowiem do odblokowania Karla Franza potrzeba jedynie zawrzeć umowę konfederacyjną. Wymaga to nieco czasu, może wpędzić cię w dodatkową wojenkę z innym elektorem, na dodatek losowy rozwój wydarzeń może pokrzyżować ci szyki, ale bez paniki. Najłatwiej pójdzie z Talabeclandem, zawrzyj pomniejsze pakty, a być może już w czwartej turze uda ci się ich przyłączyć.

Bohaterowie, Tydzień z Total War: Warhammer - Dziedzictwo Sigmara - poradnik dla Imperium

Armiami dowodzą Generałowie Imperium. Mają rozmaite portrety, ale to ta sama klasa postaci. Po pierwszym awansie można im zafundować bojowe rumaki, na dziewiątym poziomie pegazy, na siedemnastym gryfy. Dowodząc wojskami warto pójść tą ścieżką, ale można nie wykorzystywać wszystkich opcji rozwoju wcześniejszych wierzchowców, zaoszczędzając trzy punkty rozwoju. Oczywiście Generał Imperium to piękny tytuł, ale można nie przydzielać mu armii i uczynić z niego zarządcę miasta. Będą wtedy rozwijać się powoli, ale za to mają duże szanse na wylosowanie przydatnych cech związanych z ekonomią.

Imperium posiada największy wybór bohaterów. Warto się dobrze zastanowić, kogo przydzielić do armii, bo posiadanie siódemki (wliczając dowódcę) herosów to już przesada. Ktoś w końcu musi trzymać linię, to nie drużyna w RPG... Oto, kogo masz do wyboru:

  • Kapitan Imperium – werbowany w koszarach. Potężny wojownik i szkoleniowiec dla armii. Warto – gdy tylko pojawi się możliwość - dać mu rumaka a potem pegaza, by zwiększyć jego mobilność i pozwolić mu atakować w kluczowych miejscach. Rozstawiony poza armią poprawia ład publiczny w prowincji. Tyle, że w armii przydaje się bardziej.
  • Kapłan Bitewny – werbowany w kaplicy Sigmara. Kolejny potężny wojownik, bardzo przydatny w armii. Co prawda w opcjach rozwojowych nie ma pegaza jako wierzchowca, ale opancerzony rumak mu w sumie wystarczy. Ma szereg umiejętności wpływających na odnawianie sił po bitwie, w tym najpotężniejszą, gdy znajduje się w armii. Rozstawiony w prowincji przyspiesz jej rozwój, więc czeka cie nie jeden dylemat. Na szczęście by chronić się przed spaczeniem będziesz musiał stawiać wiele kaplic, więc w pewnym momencie Kapłanów Bitewnych będziesz miał sporo.
  • Łowca Czarownic – werbowany w świątyni Sigmara. Bardziej przydatny jako samodzielny agent, ale w armii też może odgrywać ważną rolę. Po prostu chroni wtedy wojsko i innych bohaterów przed działaniami agentów wroga. Dodatkowo jest potężną jednostką zasięgową, dobrą do eliminowania nieprzyjacielskich herosów i potworów. Bardzo ważną cechą Łowcy Czarownic jest zwalczanie spaczenia – o ile każdy bohater to potrafi, on potencjalnie może to czynić dwa razy skuteczniej. Wystawiony w prowincji utrudnia działania wrogiej agentury. Jest też świetny w eliminowaniu jej.
  • Jasny Czarodziej – werbowany w konklawe czarodziei. To chyba magik najbardziej przydatny w armii. Może nauczyć się zaklęć wspierających atak i obronę całych grup jednostek. Jak każdy czarodziej może od pewnego momentu dosiadać rumaka, a na 21 poziomie pegaza – warto o tym pomyśleć, by zapewnić mu mobilność. Wszyscy czarodzieje wystawieni w prowincji obniżają koszt wznoszenia budynków.
  • Niebiański Czarodziej – werbowany w konklawe czarodziei. Posiada szeroki wachlarz czarów zadających obrażenia, ale słabo wypada jako wsparcie. Ponieważ zaklęcia wzmacniające twoje jednostki są bardziej przydatne, a Wiatry Magii kapryśne, inwestowanie w takiego czarodzieja niekoniecznie jest rozsądne.
  • Świetlisty Czarodziej – werbowany w konklawe czarodziei. Posiada całkiem sympatyczną mieszankę zaklęć, w tym pomagające twoim jednostkom i bardzo przydatną magiczną sieć, która może spętać szarżujących wrogów, pozwalając twoim żołnierzom odpowiednio się na nią przygotować, albo wręcz ją skontrować.

Strategia rozwoju

Zaczynasz od wojny domowej w Reiklandzie i z niepewną sytuacją wśród elektorów. Przyjaźni są ci władcy Stirlandu i Talabeclandu. Nie będzie też raczej zgrzytów miedzy tobą a elektorem Wissenlandu. Reszta jest wielką niewiadomą. Pamiętaj, że nawet pokojowe dołączanie kolejnych prowincji będzie rodziło napięcia. Sam fakt podpisania umowy o konfederacji to szereg tur ze spadającym poparciem ludności i pogarszającymi się kontaktami z innymi Elektorami. Może to doprowadzić do konfliktu, ale nawet droga ku temu wiąże się z ryzykiem, bo po drodze trzeba najpierw zawrzeć sojusz. A to oznacza możliwość zostania wciągniętym w cudzą wojnę... Dlatego warto wiedzieć, które prowincje są kluczowe dla budowania potęgi Imperium. Bowiem wiele z nich pozwala na wyspecjalizowaną rozbudowę, niemożliwą gdzie indziej.Strategia rozwoju, Tydzień z Total War: Warhammer - Dziedzictwo Sigmara - poradnik dla Imperium

  • Reikland – twoja podstawowa prowincja, która powinna zapewnić doborową jazdę I magów. W samym Altdorfie powinieneś dążyć do wzniesienia kolegiów magii, które pozwolą rekrutować czarodziei potężniejszych o sześć poziomów. W Grunburg można wybudować stajnie z końmi bojowymi podnoszące startowe doświadczenie jazdy. W jednej z pozostałych dwóch osad warto postawić reiklandzki fort, dający dostęp do rekrutacji Gwardii Reiklandu czyli doborowego rycerstwa. Dlaczego nie w Altdorfie? Bo tam będziesz miał co wznosić, a do tego celu wystarczy maksymalnie rozwinięta pomniejsza osada.
  • Talabecland – ta niewielka prowincja może z czasem stać się źródłem elitarnej jazdy, czyli rycerzy Półgryfa tylko w Talabhaim można bowiem wznieść Kapitularz Gorejącego Słońca, czyli siedzibę zakonu rycerskiego zwiększającą nieznacznie startowe doświadczenie wszelakiego rycerstwa.
  • Wissenland – prowincja kluczowa dla rozwoju artylerii, ze względu na unikatowy budynek: Szkołę Artyleryjską w Nuln. Zapewnia ona tańszą rekrutację, niższe utrzymanie i znacznie większe startowe doświadczenie dla wszelkich dział i – co jeszcze ważniejsze – dla czołgów parowych. Pozostałe dwie osady są źródłem marmuru i żelaza, więc bardzo pomagają w rozwoju ekonomicznym.
  • Pustkowia – wbrew nazwie klucz do biznesu. Chodzi mi o Marienburski port w stolicy prowincji, dający gigantyczny dochód i zapewniający premię do produkcji wszystkich surowców handlowych na twoich ziemiach. W drugiej z miejscowości, Gorssel, warto warzyć sól.
  • Middenland – opoka wiary. Tylko Middenheim można wznieść Wielką Świątynię Urlyka podnoszącą startowe doświadczenie werbowanych tu Kapłanów Bitewnych i Łowców Czarownic o sześć poziomów. Na dodatek to centrum zwalczania spaczenia. W Carroburgu wybuduj gospodarstwo hodowlane, które pomoże rozwijać się prowincji i zapewni szybsze uzupełnianie strat w armii (Chaos tu na pewno dotrze). W ostatniej osadzie można produkować na handel drewno.
  • Hochland – centrum werbunku piechoty. Konkretnie zaś włóczników i kuszników, bo w stolicy prowincji można zbudować warsztat stolarza, obniżający cenę rekrutacji i podnoszący początkowe doświadczenie tych jednostek. Oba miasta mają też opcję produkcji towarów handlowych – drewna i barwników.
  • Ostlandhuta złota w Wolfenburgu to dobry powód, by walczyć o tę pograniczną prowincję.

Co prawda to już nie imperialne ziemie, ale zaraz na północ od Ostlandu znajduje się Kraina Trolli z Erengradzkim portem równie potężnym, co ten w Marienburgu. Ponieważ Chaos i Norsmeni zwykle równają tę prowincję z ziemią, możesz bez walki z Kislevem wejść w jej posiadanie, inwestując w odbudowę. Przy okazji zyskasz wygodny przyczółek do zwalczania najeźdźców z Norski. Nim jednak nadejdzie Chaos, powinieneś się zastanowić, co zrobić z problemem Sylwanii. Wampiry mogą być przydatne przy zwalczaniu sług Mrocznych Bogów, ale sami z siebie sieją swym trupim spaczeniem na sąsiednie prowincje, więc to kłopotliwy sojusznik. Jeśli pozwoli ci na to sytuacja polityczna, powinieneś ich wyciąć, nim staną się naprawdę potężni. Odpowiednie żonglowanie sojuszami z Elektorami mającymi granicę z Sylwanią może sprawić, że wspólna krucjata przeciw Von Carsteinom jeszcze mocnej scementuje wasze więzi i przy okazji może odroczy jakieś niesnaski pomiędzy władcami imperialnych prowincji.

GramTV przedstawia:

Pamiętaj monitorować rozwój swych dowódców i przydzielać im odpowiednie urzędy. Na przykład zapewnienie Geldowi stołka Patriarchy zwiększy jego potencjał kontroli Wiatrów magii – a to jedyny twój czarujący wódz. Poza Imperium nie zawieraj wielu sojuszy. Może z Bretonią, koniecznie z Krasnoludami, ale nadmiar szkodzi. Zwłaszcza w czasie wojny z Chaosem wszyscy będą chcieli się bratać. Dostęp militarny, umowa handlowa, pakt o nieagresji – tak. Po pokonaniu Chaosu wszyscy bowiem stracą wspólnego wroga i zaczną sobie wypowiadać wojny. Lepiej postawić na kilka koni w tej gonitwie, niż stracić w oczach całego świata, będąc zmuszonym do zrywania sojuszy...

Armie i taktyka

Imperialna armia jest bardzo zróżnicowana i pozwala ci na dostosowanie sił do przeciwnika oraz do własnego stylu dowodzenia. Niezależnie jednak od rozmaitych wariantów, kilka rzeczy zostaje stałych. Zwykle będziesz potrzebował linowej piechoty, by chroniła jednostki zasięgowe. Tu absolutnymi mistrzami są włócznicy z tarczami. De facto, to jedyna piechota nie zasięgowa, jakiej potrzebujesz. Włócznie pozwalają im odpierać szarze konnicy, tarcze chronią przed ostrzałem i podczas zwarcia. Jasne, że to ciury, ale ani halabardnicy ani nawet gwardia elektorska nie zrobią takiej roboty jak oni. Jasne, zadadzą więcej obrażeń – o ile nie zostaną rozstrzelani lub rozjechani.

Armie i taktyka, Tydzień z Total War: Warhammer - Dziedzictwo Sigmara - poradnik dla Imperium

Broń zasięgowa to inna sprawa. Na początku musza wystarczyć kusznicy, potem zastąpią ich muszkieterzy, bo ich broń bardzo skutecznie przebija pancerz. Ogólnie jednak nie będziesz ich potrzebował wielu, gdy dorobisz się piekielnika czyli wielolufowego muszkietu na kołach. Jacyś powinni pozostać, by można ich było łatwo przestawiać do obrony flanki – zwłaszcza Norsmeni przodują w takich podjazdach lekką zasięgową konnicą. Można muszkieterów zastąpić kirasjerami. Są mobilni i przy takim samym zasięgu zadają więcej obrażeń, co równoważy mniejszą liczebność. Tak czy siak, ktoś tych gości na flankach musi chronić przed konwencjonalna szarżą. Więcej piechoty nie musi być konieczne – zwykle wystarczy dobre rycerstwo i bohaterowie od walki wręcz, by flanki były bezpieczne. A gdy się je oczyści, można zacząć zamykać frotowe siły wroga w kotle.

Pierwszą linię warto wzmocnić czołgami parowymi po jednym na każdym jej krańcu wystarczy, to piekielnie drogie jednostki. Jeśli idzie o bohaterów, warto mieć ze dwóch różnych czarodziei od wspierania naszych sił, Kapłana Bitewnego i Kapitana Imperium. Czyli po odjęciu ich i Generała, zostaje nam 15 oddziałów. Do wyboru ze wspomnianych, albo – gdy się nie lubi czekać na wroga, jednak ta gwardia elektorska z dwuręcznymi mieczami zamiast włóczników z tarczami. No dobrze, ale co z resztą jednostek? Na przykład resztę artylerii można zignorować, może poza wielkim działem przydatnym w oblężeniach. Wyrzutnia piekielnych fajerwerków jest mało celna, moździerz niby strzela balistycznie, ale zadaje tyle co kot napłakał, Świetlista Arka Hysh kosztuje tyle co czołg, a może wiele mniej.

Jeśli idzie o rycerstwo, tu akurat działa zasada „im droższe, tym lepsze”. Przy jeździe zasięgowej już tak nie jest, bo najdroższa jest wersja kirasjerów z granatnikami, działająca na zbyt krótkim zasięgu i typowo przeciwpiechotna. Tak wiec, wbrew pozorom, części jednostek użyjemy tylko na początku, a w niektóre z drogich nie ma co inwestować. To wszystko moim zdaniem ogranicza nasz wybór do siedmiu-ośmiu wspomnianych wcześniej jednostek, w dowolnych konfiguracjach, zależnych od preferencji i stylu twojej gry.

Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl

Tutaj znajdziesz poradniki dla innych frakcji

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!