Tydzień z Total War: Warhammer - Totalnie nowy Total War

Łukasz Wiśniewski
2016/05/26 18:00
0
0

Przeniesienie nowej odsłony serii Total War z realiów historycznych do świata Warhammera sprawia, że gra może zaskoczyć starych wyjadaczy.

Ten tekst jest skierowany przede wszystkim do osób, które na serii Total War zjadły już dawno zęby. Oczywiście nie oznacza to, iż średnio zaawansowani gracze nie znajdą tu ciekawych informacji. Ba! Mam nadzieję, iż ktoś, dla kogo będzie to pierwsza wojna totalna (bo Warhammer) też będzie się dobrze bawił czytając. A być może pomogę takiemu komuś nawrócić się i sięgnąć po którąś z historycznych gier od Creative Assembly.

Tydzień z Total War: Warhammer - Totalnie nowy Total War

W zasadzie mógłbym zacząć tak: dzień dobry, nazywam się Lucas i jestem totalwaroholikiem. W większość z odsłon serii grałem dłużej, niż pozwala na to zdrowy rozsądek dziennikarza. Przekopałem się też przez tony modów, w tym projekty związane ze znanymi światami fantasy. Jednakże nawet przy najlepszych przeróbkach, sztywne limity gry historycznej bardzo ograniczały możliwości twórców modów. Jakby nie emulować tego za pomocą umiejętności, magia nie była do końca magią, no i gdzie te latające bestie, ja się grzecznie pytam. Tak więc do stworzenia czegoś takiego, trzeba było czegoś więcej niż entuzjazmu. Trzeba było być samymi twórcami serii Total War, mającymi w kieszeni licencję od Games Workshop.

Mogłoby się zdawać, iż takie elementy jak magia czy ileś tam jednostek latających rewolucji nie czyni. Otóż czyni i to z przytupem. Grając w historyczne odsłony przyzwyczajamy się do bazowych taktyk, na których bazie zaczynamy improwizować, gdy – jak to na wojnie – coś pójdzie nie tak. Każdy okres historyczny determinuje te bazowe taktyki, bo poszczególne nacje mimo wszystko sporo od siebie zgapiały i tylko czasem pojawiał się zawodnik nie grający do końca zgodnie z zasadami. Konkwistadorzy w Ameryce. Hunowie w Europie. Mongołowie w kilku częściach świata. Nie były to jednak różnice tak drastyczne, jak te, na których opierają się światy fantasy. Total War: Warhammer funduje nam więc mocną terapię szokową przy leczeniu rutyny.

U podłoża taktyki w Total War zawsze leżały te historyczne podstawy. W czasach starożytnych czy w średniowieczu bazowy plan był podobny: piechota z pikami (ewentualnie tarczami i włóczniami) tworzy linię powstrzymującą wroga, jazda i szturmowa piechota wbijają się na flankę, łucznicy albo najpierw harcują przed pierwszą linią, albo od razu stoją kawałek za nią i zmiękczają wroga. Plus czasem za nimi jakaś artyleria. No a co jeśli do tych łuczników i artylerii można by się dostać bez tracenia czasu na flankowanie, albo bez mozolnego przebijania się przez falangę? Przelecieć góra i wylądować tam, gdzie znajduje się miękkie podbrzusze armii? A co jeśli jednostka wysoce mobilna i dobra w walce w zwarciu dzięki swej magii działa trochę jak artyleria? Tylko taka potwornie precyzyjna?

W Total War: Warhammer każda nacja poza Krasnoludami dysponuje jakimiś magami. Oczywiście zależnie od szkoły magii dysponują oni innym zestawem zaklęć bojowych, ale prawie zawsze są to rzeczy rozbijające rutynę. Interwencyjne zmiażdżenie morale może przerwać pozornie niewzruszoną linię wroga. Stworzenie gdzieś w niespodziewanym miejscu dodatkowego oddziału zombie potrafi wyłączyć broń zasięgową z akcji. Spętanie magicznymi sieciami szarżującej kawalerii pozwala piechocie odpowiednio się nią zająć. Że nie wspomnę już o wszelkich drastycznych dopalaczach do skuteczności bojowej całej grupy oddziałów. Czy opcji przywracania straconej żywotnosci, albo wręcz wskrzeszaniu poległych członków oddziału... No i teraz dodajmy do tego fakt, iż Imperium może wystawić aż trzech różnych magów w jednej armii. No i że jeśli są odpowiednio doświadczeni, to mają prawo dosiadać pegazów, czyli przemieszczać się bez większych zagrożeń po polu bitwy i uderzać tam, gdzie najbardziej boli.

GramTV przedstawia:

Podobnie na latających wierzchowcach mogą sobie brykać po mapie niektórzy wodzowie. Tylko te nieszczęsne Krasnoludy zawsze gonią z buta. Doświadczony gracz podrapie się teraz po głowie i powie: no fakt, trudniej ich dopaść i zabić, by złamać morale całej armii. Tyle, że tu znowu mamy do czynienia ze schematem, który stał się nieaktualny. To znaczy tak, to prawda, że tak to sparafrazuję: dalej ten miecz zabijający wodza rozcina więzy łączące armię. Tyle, że w odróżnieniu od odsłon historycznych, w Total War: Warhammer dowódcy to orzechy twarde do zgryzienia. Na tyle twarde, że nawet gardzą oddziałem przybocznych, bo są herosami świata fantasy i sami potrafią wyrżnąć cały oddział nieprzyjaciela. Zwłaszcza gdy mówimy o legendarnych przywódcach, którzy na dodatek byli rozwijani mniej pod dowodzenie i zarządzanie, a bardziej pod konwencjonalny łomot.

Posłużę się tu takim przykładem: Grimgor Żelaznoskóry, brutalny wódz Czarnych Orków z niewielkimi siłami napadł na moją krasno ludzką osadę. Mieliśmy zdecydowaną przewagę i rozbiliśmy jego wojska, ale on sam wyżynał mi kolejne oddziały. Wreszcie rzuciłem na niego wszystko, co mi pozostało, w tym cztery raptem lekko poszczerbione jednostki. Trochę to zajęło, ale padł. Tyle, że owe cztery oddziały zostały przetrzebione do maksymalnie 20% startowej liczebności. Tak, zielonoskóry drań wytłukł własnoręcznie ponad dwie setki moich wojaków. Bo miał poziom 23, a w osadzie byli jacyś górnicy i nieco zwykłych wojowników. No po prostu ani chwili nudy... No a skoro wódz może być tak twardy, a leci na wielkiej skrzydlatej bestii to żaden standardowy szyk w nie gwarantuje nam zwycięstwa. W Total War: Warhammer improwizacja musi stać się naszym drugim imieniem.

Skoro już jesteśmy przy tych lataczach, to pomyślmy, jak zmieniają one sytuacje w walkach o miasta. Jeśli idzie o skrzydlate oddziały, to monopol na nie posiadają w zasadzie Wampiry. Żadna standardowa obrona miasta nie pomoże przeciwko takim siłom. Wylądują na tyłach i zniszczą artylerię. Spadną z nieba na plecy obrońców, próbujących odeprzeć desant z wieży oblężniczej. Trzeba w te oddziały walić z całej broni zasięgowej i modlić się, by to wystarczyło. No a w tym czasie przecież wroga piechota nie niepokojona dotrze pod mury. Wampiry to zresztą frakcja mocno mieszająca i w warstwie strategicznej. Ciągle uzupełniają starty nowymi, podniesionymi z grobu oddziałami, a w miejscach pradawnych wielkich bitew mogą rekrutować potężne jednostki. Siedzi sobie taki nekromanta na jakimś wygwizdowie, nie ma w całej prowincji budynków rekrutacyjnych, więc gonimy tam z armią by go zatłuc. Jeszcze jedna tura i jest nasz. A on nagle ma pod komendą dwanaście doborowych jednostek, bo przy wskrzeszaniu nie ma limitu poboru...

W warstwie strategicznej też jest sporo poważnych pułapek na starych wyjadaczy. Krasnoludy i Zielonoskórzy mogą używać podziemnych dróg, by przemieszczać swe siły. Jesteś za rzeką i trudnym terenem, wiec mówisz sobie: spoko, nie dopadną mnie, dotrę do najbliższego miasteczka. A ci nagle wyłażą spod ziemi pomiędzy Toba a planowanym schronieniem. Bo w podróży podziemnej nie obowiązują naziemne ograniczenia terenowe. Podobne przykłady można by mnożyć długo, ale na dziś już wystarczy. Od jutra zajmę się po kolei każdą z czterech podstawowych frakcji i przy okazji pisania tych swoistych poradników przedstawię jeszcze trochę rzeczy, które czynią z Total War: Warhammer grę unikatową w skali serii.

Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!