Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Sławek Serafin
2016/05/23 18:00
0
0

Games Workshop to firma z prawie czterdziestoletnią tradycją. Warhammer to marka istniejąca od lat ponad trzydziestu. Jaka jest ich historia?

Dawno, dawno temu

Nie byłoby Warhammera, gdyby nie Gary Gygax, twórca Dungeons & Dragons. Nie dlatego, że sam Warhammer wzorowany był na najsłynniejszej grze RPG świata, choć to oczywiście prawda. Nie, Gygax bezpośrednio sprawił, że dzisiejszy Games Workshop jest tym, czym jest. Pewnego dnia, dawno, dawno temu, w końcu lat siedemdziesiątych, w jego ręce wpadła ulotka brytyjskiego wydawnictwa Games Workshop, Owl and Weasel. Gary, który w tym czasie sprzedawał swoje Lochy i Smoki wysyłkowo, drogą pocztową, prosto z własnego mieszkania, postanowił wysłać Anglikom kopię swojego dzieła, żeby mogli ją opisać w kolejnym numerze pisemka. Anglicy zrecenzowali grę, entuzjastycznie oczywiście i poprosili o sześć kolejnych kopii, w celu rozprowadzenia ich na miejscu. Gygax, myśląc, że ma do czynienia z firmą o ugruntowanej pozycji, a nie maleńką, trzyosobową, która zajmuje się głównie rzeźbieniem drewnianych zestawów szachowych i sprzedawaniem ich tak jak on, wysyłkowo, z własnego mieszkania, zaoferował im prawa do dystrybucji Dungeons & Dragons w całej Europie.

Dawno, dawno temu, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

W rok później Games Workshop otworzył swój własny, pierwszy sklep w Londynie. Dungeons & Dragons rozchodziło się jak świeże bułeczki, ale mimo lawinowo rosnącej rzeszy fanów, nadal trzeba było prowadzić sprzedaż drogą wysyłkową, ponieważ żadne sklepy nie chciały przyjąć takiego dziwadła jak "system RPG" na stan. Stąd właśnie ten pierwszy Games Workshop, pod adresem 1 Dalling Road, Hammersmith, Londyn. Tylko tam można było kupić importowane ze Stanów Zjednoczonych podręczniki do Dungeons & Dragons oraz dodatki, moduły i inne gry fabularne, takie jak Call of Cthulhu. Dziś Games Workshop to sieć setek tego typu specjalistycznych sklepów na całym świecie. Głównie sprzedających produkty samej firmy.

Na początku biznes opierał się na dystrybucji systemów amerykańskich. Potem Games Workshop sam zaczął drukować i wydawać Dungeons & Dragons oraz pozostałe, zamiast ściągać fizyczne kopie ze Stanów Zjednoczonych. A potem, jeszcze przed końcem lat siedemdziesiątych, zaczął tworzyć własne światy. I zaludniać je figurkami produkowanymi przez Citadel Miniatures, firmę-siostrę, będącą własnością właścicieli Games Workshop. Na początku był to osobny byt, ale wkrótce połączono obydwie firmy w jeden organizm. Jedna jego część sprzedawała gry fabularne, druga figurki, które można było w nich wykorzystać. Wszystko to na półkach sklepów Games Workshop.

Uderzenie Młota

Rok 1983 to punkt zwrotny dla Games Workshop. Firma radzi sobie dobrze, tworzy własne gry planszowe i fabularne, ale brakuje jej czegoś na kształ własnego Dunegons & Dragons, jakiejś marki, która może zawojować rynek. I właśnie w 1983 roku taka marka się rodzi. Powstaje Warhammer Fantasy. Pierwsza jego edycja to coś zupełnie innego od znanego nam dzisiaj "młotka". Nie był to jeszcze system bitewny. Nie było figurek nawet wtedy i gracze mieli błogosławieństwo Games Workshop by używać do reprezentowania postaci w sumie czegokolwiek. Nie było historii świata, opisu ras, niczego w zasadzie, oprócz trzech książeczek opisujących reguły starć między graczami, które toczyły się pod nadzorem Mistrza Gry i bardziej przypominały nastawioną na walkę sesję gry fabularnej niż cokolwiek innego. Dopiero w rok później, gdy Warhammer okazał się sukcesem, wydano specjalny podręcznik opisujący dość ogólnie poszczególne armie biorące udział w zmaganiach. Wzorowano się tu głównie na schematach wypracowanych przez Dungeons & Dragons i choć White Dwarf, pismo wydawane przez Games Workshop, które zastąpiło Owl and Weasel, dodatkowo budował tło i wprowadzał dalsze zasady, to nadal nie była to jeszcze w pełni uformowana, kompletna marka. Co nie przeszkadzało jej w ogóle w doskonałej sprzedaży. Interes sie kręcił, Games Workshop miał już sześć sklepów oraz drugi materiał na kultowy przebój, czyli grę planszową Talisman, tę samą, która lata później trafiła do Polski na licencji jako Magia i Miecz.

Uderzenie Młota, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Dopiero w 1986 roku Warhammer zaczął przybierać kształt znany nam dzisiaj. Wtedy wydano pierwszą edycję Warhammer Fantasy Role Play, czyli klasycznego systemu fabularnego, który w końcu rozwinął świat wcześniejszych systemów bitewnych. Trzecia edycja systemu figurkowego pojawiła się w rok później. Był to pojedynczy duży podręcznik, który nie tylko wprowadzał nowe zasady i armie, ale również serwował spójny, choć dość pobieżny jeszcze opis świata, w którym toczy się cała akcja. A akcja toczyła się za pomocą figurek produkowanych i sprzedawanych przez Citadel Miniatures i malowanych farbkami modelarskimi z tego samego źródła. Wtedy dopiero się zaczęło.

Zwrot do wewnątrz...

Kolejny punkt zwrotny w historii Warhammera i Games Workshop to rok 1991. Oryginalni właściciele firmy sprzedali wtedy swoje udziały jej aktualnym menedżerom. A ci opracowali nową strategię rozwoju. Do tej pory, przez ostatnie kilkanaście lat, Games Workshop bazował po części na produktach własnych, a po części na dystrybucji systemów i figurek na licencji, między innymi Władcy Pierścieni. Ba, firma zajmowała się nawet wydawaniem płyt z muzyką, takich zespołów metalowych jak Sabbat, Saxon i Bolt Thrower. Nowy plan zakładał konsolidację wysiłków i skupienie się na marce kluczowej - Warhammerze. A właściwie Warhammerach, bo wtedy już Warhammer Fantasy miał młodszego, futurystycznego brata, Warhammera 40.000. Poza nimi trzymano się tylko Talismana i jego kolejnych wydań oraz dodatków.

Zwrot do wewnątrz..., Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

W latach 90. obydwa Warhammery zaczęły rosnąć, zarówno w górę jak i na boki. Zaczęły pojawiać się gry poboczne, głównie planszówki oraz nowe, specjalistyczne systemy bitewne. Warhammer 40k dostał swojego Epica, który zajmował się starciami na większą skalę, z udziałem masy ciężkiego sprzętu. Warhammer Fantasy zrodził Man O'Wara, czyli marynistyczną mutację z bitwami morskimi. Zaistniał również kierunek przeciwny, czyli nowe systemy, które zmniejszały skalę starć. Taka była Necromunda do Warhammera 40k z jej wojnami gangów i taki był również Mordheim, który oferował to samo, tyle że w ujęciu tego drugiego Warhammera, w klimatach fantasy. Ten ostatni dostał również swoją krwawą wersję amerykańskiego futbolu, czyli planszowy Blood Bowl. I własną odmianę Epica, czyli Warmastera. Powstawały również dodatkowe odmiany Warhammera 40k - utrzymana w klimatach Mad Maksa Gorkamorka, ze zmotoryzowanymi orkami w rolach głównych, oraz Battlefleet Gothic, który brał na warsztat wielkie bitwy flot kosmicznych.

... i Koniec Świata

W międzyczasie oczywiście pojawiały się kolejne edycje dwóch flagowych produktów, które były dodatkowo wzbogacane podręcznikami i kodeksami opisującymi szczegółowo poszczególne armie. Wszystko to rozwijało się mniej więcej liniowo i w przewidywalny sposób... do czasu. Kilka lat temu Games Workshop postanowił zrobić małe trzęsienie ziemi, głównie w Warhammerze Fantasy, sprowadzając na niego ni mniej, ni więcej tylko koniec świata za pomocą inwazji setek milionów wyznaców Chaosu. Ósma edycja systemu była jednocześnie ostatnią - świat naprawdę się skończył, a Warhammera Fantasy zastąpił Warhammer nowy, Age of Sigmar. Jego akcja rozgrywa się w wiele pokoleń po całkowitym zniszczeniu świata przez hordy Chaosu i skupia się na nowej wojnie, w której centralną postacią jest tytułowy Sigmar, dawniejszy pierwszy Cesarz Imperium, później oficjalne bóstwo, a teraz odrodzony w kosmosie półbóg, który powraca z legionem swoich nadludzkich żołnierzy, by wyrwać swój świat ze szponów Chaosu. Ale nie wybiegajmy w przyszłość. Total War: Warhammer rzuca nas w sam środek wielkiej wojny, która skończy się wspomnianym końcem świata. I oczywiście ani nie jest pierwszą grą osadzoną w tych realiach, ani też nawet pierwszą grą strategiczną z Warhammerem Fantasy w tle.

... i Koniec Świata, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Młot Cyfrowy

GramTV przedstawia:

Games Workshop dość wcześniej zainteresował się grami komputerowymi. Na początku, w latach 80. produkował i wydawał je sam, głównie na ZX Spectrum. Głównie były to adaptacje różnych planszówek, w tym Talismana, i gry wojenne oraz przygodowe tekstówki. Dopiero po konsolidacji i skupieniu się na Warhammerach na początku lat 90., zaczęto tworzyć ich wersje komputerowe. Tym razem już Games Workshop nie zajmował się ani produkcją, ani wydawnictwem, a jedynie udzielał licencji na swoje marki. Podobnie jak główne produkty firmy, tak i gry na nich bazujące bazowały na dwóch Warhammerach. Przypomnienie tytułów ze świata Warhammera 40.000 zostawimy sobie na inną okoliczność, być może premiery Dawn of War III, oby nastąpiła jak najszybciej. Teraz, dzięki Total War: Warhammer mamy do czynienia z tą połową uniwersum, w której się nie strzela z bolterów, a miecze nie są łańcuchowe. Jak i za pomocą czego się w nią grało na komputerach?

Wyprawy bohaterów

Na pierwszy ogień poszły adaptacje planszówek powiązanych z Warhammerem. W 1991 roku wydany zostaje na prawie wszystkie ówczesne komputer 8- i 16-bitowe Hero Quest, zaprojektowany przez Stephena Baxtera i wydany przez Gremlin Interactive. Była to bezpośrednia cyfrowa wersja gry planszowej, w której bohaterowie Starego Świata przemierzają rozbudowane lochy w poszukiwaniu skarbów. Gra została ciepło przyjęta przez krytyków, którzy chwalili wierność wobec oryginału, ładną oprawę graficzną oraz grywalność, zwłaszcza w trybie dla kilku graczy. Po sukcesie pierwszej gry trzeba było przez trzy lata czekać na część drugą, Hero Quest II: Legacy of Sorasil, znów stworzoną przez zespół Gremlin Graphics, tym razem wyłącznie na Amigę 1200 i Amigę CD32. Następnych adaptacji planszówki już nie wyprodukowano, aż do 2014 roku, kiedy to zespół Rodeo Games zaproponował Warhammer Quest. Ta wydana najpierw na tablety a potem również na PC adaptacja planszówki o tym samym tytule, będącej duchowym następcą Hero Quest, niestety nie zachwyciła graczy. Wieść gminna niesie, że Rodeo Games pracuje nad jeszcze jedną grą osadzoną w tym uniwersum, ale na razie żadnych oficjalnych informacji w tej sprawie nie było.

Wyprawy bohaterów, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Krwawy sport

Drugą warhammerowską planszówką przeniesioną na komputery był Blood Bowl, brutalna wersja amerykańskiego futbolu, w której o tytułowy puchar walczą drużyny ludzi, elfów, krasnoludów i przedstawicieli pozostałych ras z tego świata. Pierwsze podejście do tematu nastąpiło w 1995 roku za pomocą taktycznej turówki od MicroLeague, wydanej na PC. Gra okazała się być kiepską adaptacją i rozczarowaniem. Być może dlatego na kolejną próbę trzeba było czekać aż czternaście lat. W 2009 roku Blood Bowl stworzony przez Cyanide debiutuje na PC, Xbox 360 i konsolach przenośnych. Przyjęcie gry nie było entuzjastyczne, niestety, ale znalazła wiernych fanów, którzy bronili jej godności rękami i nogami. I sprzedała się na tyle dobrze, że powierzono Cyanide stworzenie drugiej części. Blood Bowl II wydany został jesienią 2015 roku i tym razem udało się stworzyć taką adaptację planszówki, na którą już nie wszyscy narzekali. Gra się spodobała, choć większość recenzentów i graczy zauważała gorzko, że nieco zbtyt wiele zależy w niej od szczęśliwych rzutów kostką.

Warhammer bitewny

Na pierwszego, prawdziwego, bitewnego, fabularyzowanego Warhammera trzeba było czekać do 1995 roku. Albo było warto. Wydany na PlayStation i PC, stworzony przez MindScape, Shadow of the Horned Rat, z miejsca podbił serca fanów uniwersum i stał się grą kultową. Łączył elementy gry RPG z taktycznymi bitwami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym, przypominającym dawnego Centuriona czy też późniejsze gry Total War. I do tego miał jeszcze fabułę, w której główną rolę odgrywały hordy skavenów, podłych szczuroludzi czczących złowieszczego Rogatego Szczura. W trzy lata później, w 1998 roku, MindScape powtarza swój sukces, tym razem za pomocą Warhammer: Dark Omen, gry bazującej na wypracowanych poprzednio rozwiązaniach mechanicznej, tylko jeszcze lepszej. Tym razem stawialiśmy czoła nieumarłym i próbowaliśmy razem z kapitanem imperialnych najemników, Morganem Bernhardtem, znanym z pierwszej gry, powtrzymać armie nieumarłego króla.

Warhammer bitewny, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Niestety, na tym skończył się udział MindScape w świecie gier Warhammera. Kolejne podejście było już udziałem węgierskiego Black Hole Entertainment, które w 2006 roku wydało Warhammer: Mark of Chaos. Gra po części była następcą wyżej wymienionych tytułów, po części zaś jej rozwiązania wzorowane były na tych wypracowanych przez serię Total War. Łączyła liniową kampanię fabularną, podzieloną na wątki ludzi i elfów oraz wyznawców chaosu i skavenów z bitwami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Przyjęto ją różnie, niektórym się podobała, innym nie i ogólnie oceny miała dość przeciętne. Została zapamiętana głównie dzięki fantastycznemu filmowi wprowadzającemu. Dwa lata później, w 2008, Mark of Chaos doczekał się dodatku, Battle March, który oprócz wersji pecetowej dostał również taką na Xbox 360. Niestety, jakością nie odbiegał od podstawowej wersji i choć wprowadzał nową fabułę oraz mroczne elfy i zielonoskórych, to też okazał się produkcją bardzo przeciętną.

Warhammer masowy

Również w 2008 roku wystartował wyczekiwany od dawna hit, zapowiadany pogromca World of Warcraft, czyli Warhammer Online: Age of Reckoning. Bazował po części na Warhammerze bitewnym, a po części na jego fabularnej odmianie. Ta masowa, wieloosobowa, sieciowa gra RPG, bazująca na miesięcznym abonamencie, początkowo odniosła sukces, ale dość szybko okazało się, że nie wystarczający. Stworzona przez doświadczone studio Mythic pod egidą wiodącego światowego wydawcy Electronic Arts, nie zdołała przetrwać na rynku zdominowanym przez grę Blizzarda oraz konkurencję z Azji. Nie pomogły nawet nieźle pomyślane drużynowe rozgrywki Realm vs Realm. Liczba graczy płacących abonament szybko spadała, zamykano kolejne serwery i w końcu w 2013 roku, po pięciu latach istnienia, Electronic Arts podjęło decyzję o wstrzymaniu dalszego wspierania gry, co oznaczało jej defninitywny koniec. W 2012 roku próbowano jeszcze ratować sytuację za pomocą Warhammer Online: Wrath of Heroes, bazującej na Age of Reckoning darmowej grze w stylu MOBA, ale po rundzie betatestów także ona została skasowana razem z całym sieciowym projektem warhammerowskim.

Warhammer masowy, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Nowa fala

Rok bieżący oraz ubiegły to nagły wzrost popularności cyfrowych Warhammerów Fantasy. W ciągu zaledwie kilkunastu miesięcy dostaliśmy aż trzy różne gry bazujące na tym uniwersum, a czwarta ma zadebiutować do końca 2016. Jedną z nich jest oczywiście Total War: Warhammer, nawiązujący bezpośrednio do rdzennego systemu bitewnego. Oprócz niego swojej wersji cyfrowej doczekał się w końcu planszowy, taktyczny Mordheim. Mordheim: City of the Damned zostało wyprodukowane przez zespół Rogue Factor i choć jego turowy charakter, mnogość taktycznych opcji i mroczny klimat zostały ciepło przyjęte przez fanów oraz docenione przez krytyków, to grze nie udało się przebić i odniosła umiarkowany sukces. O wiele lepiej poradził sobie Warhammer: End Times - Vermintide.Ta wyprodukowana przez szwedzkie studio Fatshark kooperacyjna gra akcji, wzorowana na takich przebojach jak Left 4 Dead, przenosiła czteroosobowe drużyny graczy do opierającego się inwazji skavenów miasteczka Ubersreik. Entuzjastyczne oceny recenzentów, branżowe nagrody oraz zadowolenie fanów przełożyły się na solidny wynik sprzedażowy. Być może pozwoli on Fatshark na kolejne podejście do świata Warhammera w przyszłości. Ostatnia, czwarta, i nie wydana jeszcze gra z tego uniwersum to kolejna adaptacja kultowej planszówki, czyli Man O'War: Corsair. Po części bazuje ona na pierwowzorze, po części zaś jest grą przygodową z otwartym światem, który można na pokładzie swojego okrętu dowolnie przemierzać, badać i brać udział w emocjonującym bitwach morskich. Aktualnie gra jest w fazie wczesnego dostępu, a jej pełna wersja ma pojawić się w sprzedaży jeszcze w tym roku.

Nowa fala, Tydzień z Total War: Warhammer - Warsztat Gier i Wojenny Młot

Co dalej?

Games Workshop nie ogłosiło jeszcze żadnych planów odnośnie cyfrowego rozwijania marki Warhammer Fantasy na kolejne lata. Być może Total War: Warhammer otrzyma jakiś większy dodatek, być może powstanie jakaś całkiem nowa gra z tego świata, może Cyanide zrobi kolejnego Blood Bowl a może w końcu ktoś weźmie się za prawdziwą, porządną, singlową adaptację Warhammer Fantasy Role Play. Jedno jest pewne - koncern kładzie mocny nacisk na rozwój cyfrowych odmian swojej najbardziej znanej marki i można liczyć na kolejne gry. A jakie? To się okaże.

Tydzień z Total War: Warhammer jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!