Rebel Galaxy - recenzja

Sławek Serafin
2015/12/19 20:00
0
0

A gdyby tak zrobić grę o przygodach w kosmosie według zasad wypracowanych przez Diablo?

Rebel Galaxy. Kosmos, nie? Wystarczy spojrzeć na obrazki. Planety, asteroidy, okręty, bitwy i cała reszta menażerii. Fajowe. Od razu przywodzi nam na myśl różne gry w stylu Elite: Dangerous, Starpoint Gemini, a może nawet FTL czy kultowe Space Rangers. I słusznie. Rebel Galaxy ma z nimi wiele wspólnego. Ale na obrazkach i filmach nie widać, że ta akurat produkcja oparta jest na zupełnie innych zasadach niż klasyczne kosmiczne symulacje. To dlatego, że za fundament rozgrywki posłużyły koncepcje wypracowane przez zupełnie inny gatunek, zwykle kojarzony z klimatami fantasy i masowym rzeźbieniem stworków w celu złupienia ich zwłok. Tak, Rebel Galaxy to takie Diablo w kosmosie, w którym zamiast potężnego wojownika czy też maga mamy kosmiczny okręt. I dlatego wygląda inaczej. Ale gra się tak, jak w każdego dobrego action-RPG. Co zresztą żadnym zaskoczeniem nie jest, jeśli weźmie się pod uwagę, że grę odpowiedzialni są Travis Baldree i Erich Schaefer, czyli dwaj panowie, którzy najpierw osobno tworzyli Fate i Diablo właśnie, a potem już razem dwie części Torchlight.

Rebel Galaxy - recenzja

Dobrze jest mieć starą, twardą ciotkę, która kiedyś była kosmicznym piratem. Lub też, jeśli spojrzeć na to z drugiej strony, dość niefortunnie jest mieć starą, twardą ciotkę, która kiedyś była kosmicznym piratem. Wszystko zależy od tego, czy chcemy dać się wciągnąć w wielką, niebezpieczną przygodę, w ramach której będziemy mieli do czynienia z elementem, marginesem, starożytnymi Sztucznymi Inteligencjami oraz zdecydowanie zbyt dużą ilością rakiet, promieni laserowych i ładunków plazmowych zmierzających nieuchronnie w naszym kierunku. Ja chciałem. Zawsze chcę. Na hasło "kosmiczna przygoda" od razu wyjmuję z szafy monokrystaliczny nóż, stare dżinsy zaimpregnowane przez gwiezdny kurz, zarzucam wór na plecy i pytam gdzie ta keja w kosmicznym porcie.

Rebel Galaxy od strony fabularnej majstersztykiem niestety nie jest. Ani to Mass Effect, ani Nexus: Jupiter Incident, ani nawet wspomniane Space Rangers 2, gdzie scenariusz bazował na rozbrajająco śmiesznych misjach pobocznych. Główny wątek fabuły w Rebel Galaxy nie jest jakoś szczególnie słaby, wręcz przeciwnie, historyjka jako taka zła nie jest. Ale nie pomogło jej wcale podzielenie jej na ciąg misji w stylu przynieś, wynieś, pozamiataj od punktu A do punktu B. Opowieść, niegłupia w sumie, zostaje zepchnięta na drugi plan. I to chyba jest największa wada Rebel Galaxy, bo właśnie w ten sposób autorzy pozbawili się najbardziej skutecznego narzędzia do motywowania gracza do dalszej gry. Gdyby fabuła była bardziej wyeksponowana, gdyby było więcej bohaterów, gdyby nadawała grze tonu, tempa, dynamiki i sensu, to byłaby ona w stanie utrzymać człowieka przed ekranem i przy klawiaturze dłużej niż tych dwadzieścia czy trzydzieści godzin. Może nawet do samego końca.

Rebel Galaxy to świetna zabawa, nie zrozumcie mnie źle. Podróżujemy sobie pomiędzy planetami, odwiedzamy stacje, podejmujemy się wykonania różnych misji. Handlujemy nawet trochę i wchodzimy w jakieś niezobowiązujące interakcje z żyjącym światem. I dużo, naprawdę dużo walczymy, jak na action-RPG przystało. I to wszystko jest zrealizowane bardzo dobrze. Nie znakomicie, ale bardzo dobrze. Wystarczająco dobrze, by nadać grze substancji. I dobrze bawić przez długie godziny. Im dalej w kosmiczny las jednak wejdziemy, tym bardziej zdajemy sobie sprawę, że tam jest tylko więcej gwiezdnych drzew. Tych samych, co na skraju. Rebel Galaxy oparte jest na bardzo solidnych podstawach jeśli chodzi o rozgrywkę, ale tak w zasadzie już w ciągu kilku pierwszych godziny zobaczymy wszystko, co gra ma do zaoferowania. I potem będziemy tylko powtarzać te same czynności. Tak, dotrzemy do innych układów gwiezdnych. Tak, misje zrobią się bardziej rozbudowane. Tak, będziemy wykonywać je dla różnych frakcji i organizacji. Trochę głębi tutaj jest. Ale zasadniczo wszystko sprowadza się do ciągle tego samego schematu, ciągle tej samej mechaniki. Do walki. Strasznie fajnej i widowiskowej walki, to prawda. Ale nawet taka może w końcu zmęczyć i znudzić, jeśli nie jest wspierana. Gracz potrzebuje motywacji. Może spędzić setki godzin w wykonywaniu dokładnie tych samych czynności, jeśli tylko motywacja będzie dobrze pomyślana. Ba, może spędzić setki godzin na czynnościach, które go męczą i frustrują, jeśli tylko coś go będzie popychało do przodu. Nie wierzycie? A graliście w World of Tanks? Haaa, no właśnie.

Wracając jednak do Rebel Galaxy - tutaj motywacja jest wątła. Nie żeby jej nie było w ogóle. Jest. Trochę dzięki tej słabo zarysowanej fabule, trochę dzięki zwykłej ludzkiej ciekawości, a trochę dlatego, że naprawdę fajnie się tutaj strzela z w tych kosmicznych bitwach. Ale to wszystko za mało, żeby utrzymać zainteresowanie i zaangażowanie na najwyższym poziomie. Po kilkunastu godzinach pysznej zabawy, no, może po dwudziestu, zaczynamy zdawać sobie sprawę, że przemy do siebie siłą rozpędu tylko i że coraz mniej chce nam się do Rebel Galaxy wracać. A nie jesteśmy jeszcze nawet w połowie gry! Zniechęcające, nie? Wiedzieć, że żeby dotrzeć do finału potrzebujemy jeszcze przynajmniej drugie tyle czasu spędzić na robieniu cały czas tego samego, co nas już zaczęło nudzić. Dobra fabuła dałaby nam ostrogę. Albo zmieniające się środowisko i okoliczności przyrody. Nie bez powodu każdy kolejny akt w Diablo rozgrywa się w innej scenerii. Niestety, choć kosmos w Rebel Galaxy jest śliczny i w ogóle, to ciągle taki sam. Może zmęczyć. Ale dopiero po przynajmniej kilkunastu godzinach. Nie zapominajmy o tym. Do tego czasu Rebel Galaxy będzie strasznie fajną przygodą.

GramTV przedstawia:

Głównie dzięki bardzo dobrze zrealizowanej walce. Nietypowej, jak na grę w kosmosie, bo rozgrywanej na dwuwymiarowej płaszczyźnie. Nie, nie tak jak w Space Rangers. Oglądamy wszystko w eleganckim, estetycznym, naładowanym widowiskowymi efektami trójwymiarze. Ale poruszamy się w 2D. Nasz okręt leci do przodu, w lewo, w prawo, ale nie w górę czy dół. Jest to mocno bezsensowne w kosmosie, to fakt, ale... działa. Bardzo dobrze działa. Twórcy Rebel Galaxy po prostu zaadaptowali mechanikę starć XVII-wiecznych żaglowców. Wiecie, salwy burtowe, manewry liniowe, te sprawy. I fajnie to wyszło. Głównie dzięki mnogości opcji taktycznych. Starcia nie są wcale takie proste, jak mogłoby się wydawać. Trzeba kombinować. Trzeba się ruszać, a nie tylko strzelać. I do tego dochodzą tarcze, uzbrojenie dodatkowe i wieżyczki, które są niby automatyczne, ale możemy też przejmować nad nimi bezpośrednią kontrolę w razie potrzeby. Mamy sporo na głowie, a i przeciwnicy bywają różni. Czasem tłuczemy się z klasycznymi pancernikami i krążownikami, gdzie trzeba manewrować przed ich dziobem, żeby nie wystawiać się na potężne salwy burtowe. Czasem mamy do czynienia z chmarami myśliwców i kanonierek. A czasem w przeciwnikiem grzejącym rakietami z dystansu, do którego trzeba jak najszybciej podejść i wykończyć z bliska. Oczywiście, zdarzają się również bitwy takie, w których jest to wszystko na raz. Plus pole asteroid, w którym nie mamy swobody ruchów. I może jeszcze do tego jakiś sojusznik, którego trzeba chronić za wszelką cenę. Bywa gorąco. I to często. Pod tym względem Rebel Galaxy jest naprawdę znakomite. Wojuje się z prawdziwą przyjemnością i emocjami. I nawet łupy są! Tak, czasem z pokonanego przeciwnika coś nam "wypadnie". Zwykle będzie to jakiś normalny ładunek, coś do sprzedania. A czasem jakiś nowy, fajowy moduł, który możemy wstawić do naszej krypy. Wspominałem już, że Rebel Galaxy jest jak Diablo? No właśnie.

Szkoda trochę, że nie jest bardziej jak Diablo. Cały system ulepszania naszych okrętów jest w porządku, włącznie z kupowaniem nowych kadłubów mających więcej dział w burtach i gniazd wieżyczek. Ale daleko mu do bogactwa łupów jak w klasycznym action-RPG. Trochę za mało tego wszystkiego jest. A właściwie nie, jeśli chodzi o ilość sprzętu to nie jest źle. Mamy różne lasery, rakiety, tarcze, pancerze i tak dalej. Odmiany, modele i w ogóle. Ale bez modyfikatorów. Bez cech specjalnych. Krótko mówiąc, bez magicznych, rzadkich, unikalnych i legendarnych przedmiotów. Weźmy na przykład jakąś wieżyczkę laserową. Może być taka o większym zasięgu, ale słabszym promieniu. Może być wręcz przeciwnie. Może być i taka, która lepiej przebija pancerz, ale słabiej tarcze. I taka, która mocniej grzeje, ale szybko się przegrzewa. Super. Ale to wszystko już. Poza tym niewiele się dzieje. Jasne, są kolejne poziomy sprzętu, mark I, mark II, mark III i tak dalej. Ale postęp jest czysto liniowy, bez szału. Jest co zbierać, jest co kupować i montować na naszej coraz to nowszej krypie. Tyle, że bez tego chciwego drżenia rąk, bez tej ekstazy grabienia i posiadania. Nie tak, jak w Diablo. Albo jak w Space Rangers 2, czyli grze, w której nie tylko mieliśmy masę modeli i modułów, ale też kwadrylion dodatkowych modyfikatorów i jakichś cech specjalnych. To one zarażają nas gorączką, motywują do dalszego łupienia. Może następny przeciwnik wyrzuci coś naprawdę cudnego, coś od czego gały nam wyjdą na wierzch! Bierzemy się za niego! Każda walka to okazja! Nie tutaj, niestety. W Rebel Galaxy bijemy się radośnie i przyjemnie, jak najbardziej. Ale mogło być lepiej. Bardziej motywująco.

Rebel Galaxy to naprawdę przyjemna gierka. Z fajnym klimatem, takim westernowo-pogranicznym, odwołującym się stylistyką do kultowego serialu Firefly. I ładna jest też, choć niezbyt zaawansowana graficznie i bazująca głównie na dużych ilościach efektów specjalnych, a nie dopracowanych modelach czy też teksturach wysokiej rozdzielczości. Gra się bardzo miło. Ale choć jest tutaj co robić, zwłaszcza gdy otworzymy pierwszą bramę międzyukładową i wypłyniemy na szeroki kosmos, to stopniowo, powoli, krok za niewidocznym krokiem, wszystkie te atrakcje nam powszednieją. Gra jest jak okręt kosmiczny, który ma świetne silniki manewrujące, ale kiepskie główne. Za mało przyspieszenia, za mało konkretnego dążenia do celu. Za mało motywacji. Dobra fabuła mogłaby tu wiele zmienić. A jak nie ona, to bogatszy, różnorodny świat, który chciałoby się eksplorować. A jeśli i nie to, to chociaż bardziej rozbudowany, bardziej ekscytujący system łupów i ulepszania okrętów. Najlepiej wszystko na raz. Niestety, i jedno, i drugie, i trzecie jest dość przeciętne. I dlatego Rebel Galaxy, które zaczyna się tak ekscytująco, i które jest takie fajne przez pierwszych kilkanaście godzin, wytraca tempo i zwalnia gdy tylko okazuje się, że na bardzo solidnych podstawach mechaniki nie zbudowano niestety niczego porażającego.

Rebel Galaxy jest warte uwagi mimo wszystko. Zwłaszcza gdyby udało się wyrwać gierkę na jakiejś promocji. Bawiłem się pysznie. Tyle że krócej, niż się spodziewałem. Naprawdę mogło być o wiele lepiej. To był materiał na klasyka. Na grę kultową nawet. Ale w kilku kluczowych miejscach po prostu zabrakło zawartości. Idealnie ilustruje tę przypadłość ścieżka muzyczna gry. Jest genialna. Utwory są świetne, klimatyczne, fantastycznie wpadają w ucho. I ten pierwszy, i ten drugi. Całe dwa. Więcej nie ma. No właśnie. W Rebel Galaxy zawarte jest tyle, że na dwadzieścia godzin powinno wystarczyć. Może więcej nawet. Ale potem emocje opadają i zaczyna wiać słoneczny wiatr od strony gwiazdy klasy N. Nudnej klasy. Szkoda. Mogło być lepiej.

7,5
Kosmos bardzo fajny, tylko trochę za mały i duszny
Plusy
  • klimat jak w Firefly
  • świetna muzyka
  • efektowna oprawa graficzna
  • dobrze pomyślane, ekscytujące bitwy
  • wiele układów, mnóstwo misji, sporo zajęć
  • nowe okręty i ich ulepszanie
Minusy
  • fabuła bez ostrogi
  • wszechświat zbyt jednorodny, nie ma czego badać
  • zbyt ubogi system łupów
  • robi się nudne na długo przed końcem
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!