Recenzja - PC

StarCraft II: Legacy of the Void - recenzja

Kamil Ostrowski, 20 listopada 2015 15:00 13

Legacy of the Void zamyka pewien rozdział w historii Starcrafta. Jakie wspomnienie pozostawi po sobie trzecia część drugiej części?

Blizzard lubi działać na wielu frontach. Jedne wątki zamyka, inne otwiera. Historię Raynora, Kerrigan, Zeratula, Artanisa, Xel'Naga, Amona i spółki już zamknął. Jak to wyszło i czy faktycznie nie było lepszego momentu, aby zacząć grać w Starcrafta II, jak to wdzięcznie prezentuje nam dział marketingu?

Jeżeli chodzi o Legacy of the Void, to mógłbym napisać dwie osobne recenzje. Dla hardkorowych fanów - oni i tak grę kupią, ale mogliby dzięki niej sprawdzić czy ich spostrzeżenia są zauważane powszechnie, oraz dla mniej "umiejętnych" graczy i zwyczajnych laików - oni wciąż mogą się wahać. Wiecie co? Właściwie, czemu nie? Podzielę recenzję na dwie części. Co mi tam, do odważnych świat należy - all-in.

Jestem każualem

Starcraft II: Legacy of the Void, jak chyba każda gra Blizzarda, ma swoje dwa oblicza. Potrafi przyciągać prawdziwych maniaków, e-sportowców, zapaleńców, którzy poświęcają się w pełni jednej produkcji. Drugie oblicze skierowane jest jednak do szerszego grona. Do tych, którzy chcą przejść kampanię, pograć trochę w multi, pobawić się w grach dowolnych, sprawdzić kooperację i tak dalej. Jak z tej perspektywy wygląda najnowszy Starcraft?

Cóż, przyznam szczerze, że kampania mi tętna nie przyspieszyła. Pod tym względem niezrównane pozostaje stare już (bo przecież z 2010 roku!) Wings of Liberty. Możliwe, że problemem jest nieco już wytarta formuła, niewykluczone też, że gra się zwyczajnie zestarzała, jak na standardy wymagane od produkcji mającej opowiedzieć historię (multiplayer to zupełnie inna bajka). W kwestii prowadzenia narracji prawie nic się nie zmieniło od Heart of the Swarm. Wykonujemy misje wybrane poprzez kliknięcie na mapie gwiezdnej danego układu, rozmawiamy z członkami załogi, wybieramy warianty jednostek. Nowością jest możliwość korzystania w czasie walki ze specjalnych umiejętności naszego statku - są to bombardowania, zrzucanie do walki jednostek, zatrzymywanie czasu, i tym podobne bajery.

Rozczarowująca jest natomiast warstwa fabularna. Pierwsze godziny to przyzwoite tempo i porządna dawka znakomicie wyreżyserowanej kosmicznej opery. Niestety, im dalej w las tym wyraźniej widać, że scenarzyści Blizzarda nie bardzo wiedzieli jak historię zakończyć. Obiecany heroizm ginie gdzieś wśród skrótów myślowych, uproszczeń i banałów. Brakowało mi też bardziej widowiskowych cut-scenek. Wciąż miałem wrażenie, że wszystko w nowym Starcrafcie jest zbyt kameralne. Dopiero w epilogu Legacy of the Void wraca do formy dostarczając nam satysfakcjonujące zakończenie. Bardzo naiwne, nieco bez upragnionej "pompy", niemniej w pewien sposób satysfakcjonujące, zwłaszcza jeżeli śledzicie sagę od początku.

Graczom niedzielnym, którzy mają chrapkę podszkolić swoje umiejętności w pierwszej kolejności radziłbym zagrać w mapy, które udostępniane są w "Salonie gier". Tam znajdziemy rozmaite mody tworzone przez społeczność ku uciesze fanów. Często są one dosyć abstrakcyjne i polegają na przykład na obronie przed falami zombie, wykonywaniu pseudo-RPGowych zadań i tak dalej. Niemniej, tego typu zabawa pomoże Wam podszkolić się z umiejętności kontroli jednostek. Szybkie operowanie klawiaturą i myszą to rzecz, która jest uniwersalna dla niezobowiązującej i nieco poważniejszej zabawy ze Starcraftem. W najgorszym wypadku spędzicie interesujące kilkanaście godzin - tyle czasu zajmuje przejrzenie i zagranie przynajmniej raz w co ciekawsze "mody". Duża jest zresztą szansa, że zostaniecie w "Salonie gier" na dłużej, bo takie mapy jak "The Thing" potrafią dostarczyć naprawdę sporo emocji. Blizzard zapowiada zresztą, że ten element ma być jeszcze mocniej rozwijany, a z czasem twórcy najlepszych map będą mogli nawet żądać zapłaty za dostęp do swojej pracy. Jeżeli tak, to prawdopodobnie doczekamy się jeszcze lepszych "UMSów".

Ogólnie rzecz biorąc Legacy of the Void nie oferuje każualom aż tak dużo, jak niektóre inne produkcje. Kampania jest średnia, kooperacja wciąga co prawda na parę godzin, ale też brakuje jej rumieńców. Kopalnią złota jest oczywiście "Salon gier", ale on był dostępny już wcześniej. Gdybym był niedzielnym graczem i szerokim łukiem omijałbym klasyczny multiplayer 1v1, to co prawda raczej nie żałowałbym zakupu, ale pewnie nie czułbym się zupełnie usatysfakcjonowany - głównie z powodu infantylnej, nieco płaskiej kampanii w której brakowało prawdziwych emocji.

Jestem hardkorowcem

Pora na drugą stronę medalu. Graliście w poprzednie części StarCrafta II? Wiecie kim są Life, MC, Flash? Sprawdzaliście kiedyś swoje APM? Swój postęp liczycie sprawdzając MMR, a nie pozycję w lidze? Wiecie czym są buildy, harras, drop, double expansion, wall i tym podobne? Jeżeli tak, to Legacy of the Void Was na pewno nie rozczaruje.

Powiedzmy sobie szczerze, że Heart of the Swarm było już na wykończeniu. Zastałe, nie zmieniające się od wielu miesięcy meta-game nie zachęcało do powrotów nawet co bardziej fanatycznych niegdyś graczy. Ile razy można klepać w koło Macieju te same mapy? Dodatek potrzebny był coraz mniej zaangażowanemu community jak woda rybie. Na szczęście Legacy of the Void przynosi odświeżenie, jakiego nie było. Nigdy. Pierwszy dodatek za bardzo przypominał Wings of Liberty, dopracowywał utarty schemat, ale nie rozwijał go, ani nie zmieniał. Trzecia część trylogii to jednak zupełnie inna pod tym względem bajka.

Przede wszystkim gra znacząco przyspieszyła w kwestii macro. Zaczynamy z większą liczbą robotników, bo na starcie mamy ich aż dwunastu. Najzwyczajniej w świecie pominięto w ten sposób pierwszą minutę gry, w czasie której nic się nie działo, a my po prostu trenowaliśmy robotników. Po drugie, w bazach jest o wiele mniej zasobów, co oznacza, że musimy odważniej "expować" - zajmować kolejne obszary, aby móc zacząć tam wydobywać minerały/gaz. To wystarczyło, aby zupełnie zmienić charakter spotkań sieciowych. Standardem jest teraz sytuacja, w której gracze zaczynają pierwsze poważne walki mając już trzy bazy, a nie dwie, jak w Heart of the Swarm czy Wings of Liberty.

Świetnie sprawdzają się też nowe jednostki. Zerg dzięki Ravagerom wreszcie ma szansę kontrować force-fieldy, które w rękach sprawnego gracza były utrapieniem, z którym trzeba było nauczyć się żyć, a nie z nim walczyć. Lurkerów nie trzeba przedstawiać - czekać tylko aż kultowa jednostka z pierwszego Starcrafta pojawi się w meczach e-sportowych. Protoss dostał Adepta, genialną jednostkę do wczesnego harrasu, coś czego bardzo brakowało tej rasie. Disruptor też potrafi się zresztą przydać, szczególnie jeżeli nie lubimy grać Colossami. Cyclone z frakcji Terran świetnie sprawdzi się pewnie jako kontra na Ultraliski, z którymi do niedawna nie wiadomo było co zrobić. Niespecjalnie widzę zastosowania tylko dla Liberatora - Terranie już wcześniej mieli solidne kontry przeciwko armiom powietrznym. Jako jednostka pościgowa raczej sobie nie poradzi z powodu względnie małej szybkości.

Przemodelowanie meta-game trzeba ocenić jak najbardziej na plus. Nowe jednostki zdają się wypełniać luki, które jeszcze do niedawna raziły. Są też pomysłowe, wymagają od nas wspięcia się na wyżyny multi-taskingu (zwłaszcza Adepci, jeez!). Co prawda na początku byłem nieco przytłoczony wzrostem tempa rozgrywki w pierwszych minutach, ostatecznie jednak i ta zmiana przypadła mi do gustu. Meczą są dzięki temu krótsze, co skutkuje tym, że mniej męczą psychicznie w przypadku przegranej, ale bardziej intensywne.

Wymiataczom z pewnością spodoba się też nowy tryb - automatyczne turnieje. Działa on na prostej zasadzie - raz na kilkadziesiąt minut zaczyna się runda turniejowa. Tworzy się prosta drabinka play-off, w której ośmiu graczy walczy w systemie BO1 (do jednej wygranej) o zwycięstwo nad pozostałymi. Oczywiście współzawodnicząc w turniejach również zdobywamy punkty, które pozwolą nam awansować w ligach i rankingach.

Właśnie tryb turniejowy sprawił, że po raz pierwszy od dawna dzięki StarCraftowi poczułem unikalny dreszczyk współzawodnictwa. Tworząc iluzję walki w prawdziwym turnieju Blizzard uderza w specyficzne struny, ale na pewno docenią to miłośnicy kompetytywnych produkcji.

Jeżeli gracie w StarCrafta po sieci, albo chcecie zacząć, to Legacy of the Void jest rozwinięciem już znanej formuły w bardzo dobrym kierunku. O wiele przyjemniej spędza się czas na zwykłym ladderowaniu, mniejsza jest presja, automatyczne turnieje to opcja, która wydaje się wręcz naturalna dla Legacy of the Void. Nowe jednostki świetnie rozbudowują meta-game. Fani będą zadowoleni, podobnie jak ci, którym niestraszne jest mierzenie się w brutalnym jeden na jednego.

StarCraft II: Legacy of the Void PC

  • Nowe jednostki są znakomite
  • Szybsze tempo zabawy
  • Zautomatyzowane turnieje
  • Salon gier to wciąż kopalnia nowych sposobów na zabawę
  • Bardzo dobra lokalizacja
  • Nierównie prowadzona fabuła
  • Wytarta formuła kampanii
  • Ciężko nie odnieść wrażenia, że kolejny raz płacimy za to samo
Zadowoli fanów i tych, którzy lubią multiplayera. Całość ciągnie w dół średnia kampania 8.2
Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2
Śmierć autentyczności - recenzja filmu Narodziny gwiazdy
Gris - recenzja - pochwała karmi sztukę
Kosmiczni piraci kontra cały świat - recenzja Ancient Frontier: Steel Shadows
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?