Felieton

Sprawdź to! Rzecz o demach, betach i wczesnych dostępach

Jakub Zagalski, 19 listopada 2015 16:00 2

Czy coraz powszechniejszy dostęp do wczesnych wersji gier zabija tradycyjne dema? A jeśli tak, to czy powinniśmy na to narzekać?

Niektóre zapewniały zabawę na długie godziny. Inne sprawiały, że trzeba było sięgnąć po młotek i pożegnać się ze świnką-skarbonką. Były też i takie, które wprowadzały w błąd i nie odzwierciedlały charakteru czy jakości produktu końcowego. Wersje demonstracyjne gier zmieniały się przez lata, ale niemal zawsze łączył je wspólny mianownik - miały zachęcić gracza do kupna pełnej wersji i przekonać go, że zafoliowane pudełko z ładną okładką nie jest synonimem kota w worku.

Wiele rozwiązań z dawnych lat stosowanych w odniesieniu do dem ma swoje odzwierciedlenia we współczesnych praktykach. Wystarczy sięgnąć pamięcią do początku lat 90., kiedy nieznane jeszcze z FPS-owych hitów id Software wykorzystało ideę shareware do promowania gry Commander Keen. Shareware i freeware to charakterystyczne dla tamtego okresu (początek freeware datuje się na rok 1982) metody darmowego rozpowszechniania oprogramowania. Przy czym, w największym skrócie, freeware to prawdziwie darmowe programy (lub uboższa wersja pełnego programu), zaś pojęcie shareware odnosiło się zazwyczaj do demonstracyjnego fragmentu gry (np. pierwszy poziom, 20 minut), który można było rozpowszechniać między użytkownikami. Za darmo.

Id Software wydało shareware'ową wersję Commander Keena, Wolfensteina 3D i Dooma - szczególnie po tej ostatniej grze widać, jak wielkie znaczenie dla promocji tytułu miało wypuszczenie darmowego triala. Szacuje się, że darmowa próbka, która faktycznie zawierała 1/3 wszystkich poziomów z gry, trafiła do 15-20 milionów użytkowników. Na tle tej ilości 1,5 miliona sprzedanych egzemplarzy Dooma nie robi może dużego wrażenia, tym niemniej to właśnie ten tytuł zdefiniował gatunek FPS na długie lata i zrewolucjonizował cały ówczesny rynek gier komputerowych.

Darmowe udostępnianie fragmentu gry, a następnie podsuwanie pod nos oferty kupna pełnej wersji przetrwało do dziś. I w gruncie rzeczy nigdy nie było silniejsze niż teraz, głównie dzięki filozofii free-to-play, platformom mobilnym i możliwościom cyfrowej dystrybucji. Oczywiście nie ośmielę się stawiać znaku równości między pojęciami "shareware", "trial" czy "free-to-play", jednak wszystkie te zjawiska łączy wspólna cecha: podsuwają graczom kota w worku i pozwalają go pogłaskać. Za darmo. Jak się spodoba, to można zapłacić i bawić się dalej/dłużej/z większym urozmaiceniem itd.

Oddzielną kategorię darmowych próbek stanowią specjalnie skrojone dema, których w żaden sposób nie da się rozwinąć do pełnej wersji. Słysząc "demo", przeciętny gracz (szczególnie ten dorastający w epoce "przed-internetowej") myśli właśnie o takim darmowym kawałku, pojawiającym się zazwyczaj jakiś czas przed premierą pełnej gry. W grach narracyjnych jest to zazwyczaj pierwsza misja z samouczkiem, demo bijatyki serwuje 1-2 postacie do sprawdzenia, w wyścigach śmigamy podanym autem po danej trasie. Różni twórcy stosują różne ograniczenia, ale historia pokazuje, że nawet pozornie niewielki kawałek kodu potrafi dostarczyć mnóstwo zabawy. Do dziś pamiętam posiedzenia przed demem Tony Hawk's Pro Skater 2 ze skateparkiem w Marsylii, w którym spędziłem z kumplem niejedno popołudnie. Mimo że demo oferowało tryb z dwuminutowym przejazdem.

Jeden obrazek i tyle wspomnień...

15-20 lat temu wersję demo bardzo często traktowało się jak substytut pełnej gry, na którą wielu małolatów (w tym niżej podpisanego) po prostu nie było stać. Do pierwszego PlayStation dostałem kilka płyt z demami, które ogrywałem do upadłego. W epoce PlayStation 2 kupowałem czasopisma z płytkami pełne dem i trailerów, które dostarczały mi masę zabawy, zanim 1-2 razy w roku nie uzbierałem na wymarzoną grę (tak, kupowałem oryginały). Jednocześnie cały czas łudziłem się, że konsolowa brać będzie kiedyś tak samo uprzywilejowana jak pececiarze, którzy kupując czasopismo z płytą mogli liczyć na pełnej wersje gier. I wiem, że nie byłem wyjątkiem.

Cyfrowa rewolucja

Stałe podłączenie do sieci zrewolucjonizowało wiele aspektów konsolowego grania, w tym także dostępności wersji demonstracyjnych gier. Cyfrowa dystrybucja sprawiła, że liczne, regularnie wypuszczane dema były na wyciągnięcie ręki. Każdy mógł być na bieżącą z próbkami nowości. Czasami premiera konkretnego dema była wielkim i oczekiwanym wydarzeniem - żeby tylko wspomnieć Killzone'a 2, którego wersja demo wzbudzała zachwyt i pobudzała apetyt na pełną wersję. Założę się, że każdy posiadacz konsoli poprzedniej generacji mógłby podać własne przykłady dem, na które czekał z niecierpliwością.

Brütalne rozczarowanie?

Nie wszystko złoto, co się świeci, czego najlepszym przykładem jest pamiętne demo Brutal Legend od Double Fine zawiadywanym przez legendarnego Tima Schafera. Niewtajemniczonym wyjaśnię, że wersja demonstracyjna i większość medialnych przekazów sugerowało, że nowa gra twórcy kultowych przygodówek LucasArts będzie heavymetalowym slasherem. W rzeczywistości gra była gatunkową mieszanką, w której kluczową rolę odgrywały mechanizmy... RTS-owe. W wywiadzie dla Eurogamera Schafer przyznał, że Vivendi (wydawca) za żadne skarby nie chciało mówić, że Brutal Legend ma coś wspólnego z gatunkiem RTS. Z drugiej strony, demo to zazwyczaj pierwszy etap gry, w którym Schafer nie mógł przedstawić całkiem złożonych mechanizmów rozgrywki, pojawiających się w późniejszych aktach. Ostatecznie wyszło, jak wyszło, przez co wielu graczy zachęconych przed demo, odbijało się od pełnej wersji, która nie była tym, czego się spodziewali.

Dzięki cyfrowej dystrybucji lista dem w konsolowych e-sklepach wydłużała się z tygodnia na tydzień. Czasem były to tradycyjnie rozumiane dema, czyli specjalnie wycięte i przygotowane fragmenty gry. Powszechny stał się również widok trialów, czyli darmowych wersji (na przykład z ograniczeniem czasowym), które można było za dopłatą przekształcić w pełną grę. Dzięki stałemu podłączeniu do sieci stało się to banalnie proste i niezwykle wygodne.

Miliony osób robiło pew pew na Hoth

Rozwój cyfrowej dystrybucji sprawił również, że absolutnie każdy posiadacz konsoli czy komputera z dostępem do sieci i odrobiną chęci mógł się wcielić w testera wczesnych wersji gier. Multiplayerowe bety to dzisiaj chleb powszedni i niemal każda licząca się produkcja wieloosobowa jest udostępniana w ramach otwartej/zamkniętej wersji alfa czy beta. Po to, by twórcy mogli przetestować owoc swojej pracy na rzeszy królików doświadczalnych, i dlatego, że gracze to uwielbiają. Wydawcy doskonale zdają sobie sprawę z potęgi wczesnego dostępu do grywalnego kodu. Co i rusz słyszymy więc o "wyjątkowych" ofertach, dzięki którym niecierpliwy gracz może położyć łapska na wersji alfa/beta wymarzonej gry. Wystarczy tylko złożyć zamówienie przedpremierowe, kupić inną grę tego samego wydawcy (vide demo The Last of Us dołączane do God of War: Wstąpienie) albo cierpliwie czekać na otwarte testy. Chętnych na takie zabawy nie brakuje, o czym świadczą wyniki beta testów Destiny (4,8 milionów graczy), Battlefield: Hardline (ponad 6 milionów) czy ostatniego przeboju Star Wars: Battlefront, którym zainteresowało się 9 milionów testerów-amatorów.

Wcześniaki

W marcu 2013 roku, również dzięki możliwościom cyfrowej dystrybucji, gracze poznali nową formę prezentowania próbnych wersji gier. Mowa o Steam Early Access, czyli inicjatywie, która pozwala twórcom udostępniać, a de facto sprzedawać swoją grę w niefinalnej formie. Są to gry, które zmieniają się, gdy w nie grasz, wysyłasz swoje opinie, a twórcy aktualizują starą i dodają nową zawartość - głosi oficjalny opis akcji. W praktyce wszystkie projekty z Early Access łączy fakt, iż są one w trakcie produkcji i nigdy do końca nie wiadomo, kiedy (jeżeli w ogóle) zostaną ukończone.

Gracz płacąc za wciąż powstający produkt, wyraża swoje zaufanie, nadzieję i chęć wpływania na efekt końcowy. Early Access nie jest oczywiście tożsame z pojęciem wersji demonstracyjnej gry, o którym była mowa we wcześniejszych akapitach. Tym niemniej za sprawą steamowego przedsięwzięcia przed graczami otworzyły się nowe możliwości przedpremierowego sprawdzenia grywalnego kodu. Rafał Basaj z Bloober Team zapytany przeze mnie o early access w kontekście wersji demonstracyjnych powiedział wprost, że między tymi pojęciami nie można postawić znaku równości. Early Access to jest produkt, który ma powiedzieć więcej developerowi niż samym konsumentom. Jasne, że jest to haczyk dla graczy: "zobaczcie jaki mamy fajny projekt, a będzie tego więcej!", ale istotniejsze są opinie jak gra jest odbierana przez społeczeństwo i co najbardziej się podoba / przeszkadza w niej - mówił Basaj, który ze Steam Early Access jest związany na co dzień. Tworzona przez Bloober Team gra Layers of Fear jest bowiem dostępna w ramach tego programu. Basaj zdradził, że założenie wypuszczenia gry w Early Access pojawiło się późno w produkcji. Po pierwszych porządnych wewnętrznych testach w firmie i pokazaniu gry paru osobom z zewnątrz doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy więcej feedbacku. Czy twórcy doczekali się odzewu? Ze słów Rafała Basaja jasno wynika, że postawienie na Steam Early Access było krokiem w dobrą stronę. Odzew jest fenomenalny i wcale nie mówię teraz o zalewie pochwał, ale przede wszystkim o konstruktywnej krytyce jaką otrzymujemy. Społeczność, która wytworzyła się wokół gry jest bardzo zaangażowana w proces twórczy, nie dostajemy komentarzy pokroju: "gra mi się nie podoba, bo nie", wszystko jest uargumentowane i przemyślane.

Early Access z punktu widzenia developerów jest więc świetnym narzędziem, ponieważ: a) gracze płacą za wciąż powstającą grę, b) można zawczasu wytworzyć społeczność, która będzie czynnie uczestniczyć w procesie produkcyjnym, c) słuchając opinii i sugestii, można stworzyć grę, która przypadnie do gustu większości odbiorców. Co jest najważniejsze z punktu widzenia osób czekających na efekt końcowy.

Daj pograć...

Zanim nastała era internetowego dziennikarstwa, wideorecenzji i innych źródeł informacji, dostarczających potrzebną wiedzę na temat pożądanej gry praktycznie od ręki, gracze wpatrywali się w drukowane newsy opatrzone niewielkimi screenami, czytali recenzje publikowane czasem kilka miesięcy (a nawet lat) po premierze gry. A wersje demo/alfa/beta gier były zazwyczaj zarezerwowane dla mediów, które skrupulatnie informowały, czego należy się spodziewać po takim czy innym projekcie.

Ground Zeroes, czyli nosiciel (niesłusznej) łatki płatnego dema

Dzisiaj każdy z dostępem do sieci może nie tylko przeczytać o nowościach w setkach źródeł, ale także położyć łapska na grywalnym kodzie znajdującym się w fazie produkcji. O tym, że cyfrowa dystrybucja zmieniła oblicze współczesnego grania, wiadomo nie od dziś - i widać to wyraźnie, kiedy patrzymy na dema, bety czy bliską (ale nie tożsamą) tym zjawiskom inicjatywę Steam Early Access. Prędzej czy później tradycyjnie rozumiane dema odejdą do lamusa - już jest ich zdecydowanie mniej niż kilka lat temu. Ale to jeden ze znaku czasów, symbol rozwoju branży gier wideo, która, czy tego chcemy, czy nie, jest pod wieloma względami coraz bliżej szarego odbiorcy rozrywkowego oprogramowania.

Kodowanie popkultury: ten nasz wspólny Wiedźmin
Driftland: The Magic Revival, czyli jak poskładać rozerwaną planetę z powrotem w całość - już graliśmy
Wspomnienie po Telltale Games
Kodowanie popkultury: jakie fajne atomowe grzyby
najnowsze

Co nowego w PlayLink?

Recenzja gier: Frantics, Wiedza to Potęga: Dekady, Szymparty i Planet of the Apes: Last Frontier.

Chwała Wodzowi! - recenzja Beholder 2

W Beholder 2 przenosimy się do totalitarnego państwa i zaczynamy karierę w Ministerstwie na samym dole urzędniczej drabiny - dokąd zajdziemy?