Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

Łukasz Wiśniewski
2015/11/11 15:00
0
0

Taktyczna gra w rzucie izometrycznym dostępna dla graczy konsolowych... ale się porobiło!

Od jakiegoś czasu zanika dawny twardy podział na gry konsolowe i pecetowe. Podział, który napędzał tyle wspaniałych i jakże merytorycznych dyskusji w sieci. Trudno już rzucić tekstem "a takich gier to na konsoli nie ma" - bo przecież MMO już się tam zadomowiło, "indyki" mnożą się jak na amerykańskiej farmie, no a niedawno do stawki dołączyła typowa gra taktyczna. No dobra, może nie typowa, bo dodatkowo posiadająca mnóstwo tekstu i liczne elementy cRPG, ale wciąż bazująca na widoku izometrycznym. Co jeszcze bardziej szokuje, sterowanie w Wasteland 2: Director's Cut jest bardzo wygodne, a na dodatek część rozwiązań zastosowano w wersji na PC.

Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

Zona Arizona

Jeśli ktoś przegapił w zeszłym roku premierę Wasteland 2, a wcześniej największą w swoim czasie zbiórkę na platformie Kickstarter, a jeszcze wcześniej... no w porządku, w 1988 roku część z Was nie zajmowała się intensywnie graniem, więc oryginalnego Wastelanda mogliście przegapić. Wypada mimo wszystko napisać o co w Wasteland 2: Director's Cut chodzi, a nie tylko poruszyć kwestię sterowania na PlayStation 4 i zmiany w silniku gry.

Akcja gry dzieje się 15 lat po wydarzeniach z pierwszej części, dawna drużyna to teraz starzy weterani dowodzący Strażnikami Pustyni. My zaś wkraczamy z ekipą żółtodziobów, od razu rzuconych przez Vargasa (teraz głównodowodzącego) na głęboką wodę. W zasadzie to chyba jedyny zarzut, jaki można mieć do fabuły: że na siłę odcina nas na początku od zasobów organizacji i wymuszą trudną decyzję brzemienną w skutki. Trochę to na zdrowy rozsądek naciągane, ale przynajmniej gracz przyzwyczaja się do tego, że jakby się nie starał, ktoś i tak ucierpi, bo w świecie Wasteland 2 nie ma typowych hollywoodzkich happy-endów, jedynie mniejsze zła i gorzkie rozczarowania.

Zona Arizona, Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

Teatrem naszych działań przez dużą część gry są pustynne obszary Arizony (nie ma sensu zdradzać, gdzie nas los rzuci później), poprzecinane mocniej skażonymi strefami, ale same z siebie, ze swej natury, diabelnie niegościnne. Nawet jeśli unikamy stref dotkniętych promieniowaniem, może nas wykończyć po prostu odwodnienie. Dlatego poruszanie się po mapie taktycznego wymaga ostrożności i regularnych odwiedzin w oazach czy miejscowościach ze studniami. Mapa usiana jest mniejszymi i większymi osadami, przy czym te "większe" to dalej żałosne dziury. Co nie przeszkadzało twórcom upchnąć w nich mnóstwa fabuły. No i mnóstwa walk, bo Wasteland 2: Director's Cut to jednak gra taktyczna, więc ręce sobie trzeba ubrudzić.

Oprócz większych obszarów taktyczno-fabularnych mamy też tak zwane kapliczki, czyli miejsca dające dodatkowe doświadczenie, będące pozostałościami po starym świecie (fabularnie) i procesie zbiórki na Kickstarterze. Z punktu widzenia gracza konsolowego, który zapewne nie śledził listy wspierających projekt, tego typu odniesienia nie będą nic znaczyć. Ale też i cały świat jest na tyle dziwny i ukazany w krzywym zwierciadle, że odrobina więcej niezrozumiałych rzeczy nic nie zmieni w ogólnym odbiorze. W sumie czego się spodziewać po grze przy której pracuje Brian Fargo i do której (dzięki sukcesowi zbiórki) swój wkład wniósł Chris Avellone? Zaznaczam, że rzadko przyjmuje to formę głupawki, obrazy z tego krzywego zwierciadła zwykle są bardziej przerażające niż po prostu zabawne.

Duchy Ameryki

Twórcy gry Wasteland 2: Director's Cut doskonale poruszają się po swoim obszarze kulturowym, dowodząc sporej erudycji. W zasadzie na każdym kroku odnajdujemy odniesienia do amerykańskich tradycji i legend. Już sami Strażnicy to bezpośrednie odniesienie do ładnego kawałka historii militarnej USA, począwszy od jednostek z okresu kolonizacji, poprzez Rangerów Knowltona, aż po - pewnie najlepiej znanych u nas w kraju - żołnierzy z 75 pułku i Strażników Teksasu. Stąd etos - choć wymieszany z innymi elementami. Na przykład jeśli uda nam się rekrutacja pewnej grupy ochotników, zobaczymy w Twierdzy ich szkolenie, którego częścią jest wygłoszenie credo Strażników - jest ono dokładną kopią Credo Strzelca Piechoty Morskiej US Army.

Osobną sprawą są kulty, jakie wyznają mieszkańcy Pustkowi. Nawet znane religie są wypaczone przez ogólne zdziczenie świata, a miejscami pojawiają się jeszcze dziwniejsze przejawy religijności. Wspólnota plemienno - związkowa, która czci kolej, a w zasadzie bogiem jest dla nich John Henry? To w zasadzie materiał na osobne opracowanie zahaczające o antropologię kulturową i socjologię... Naprawdę, jeśli nie zna się tropów kulturowych Ameryki, warto sobie gdzieś z boku, na tablecie chociażby, sprawdzać różne nazwy i postacie obecne w folklorze Putkowi. Część z odniesień jest oczywiście słabiej "guglowalna" ale warto szukać. Nagle się okaże, że Wasteland 2: Director's Cut posiada poważną wartość dodaną, nie uwzględnioną w żadnym opisie produktu...

Duchy Ameryki, Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

GramTV przedstawia:

Zresztą z samym stosunkiem zabawy do ceny jest tu bardzo dobrze. Co prawda Wasteland 2: Director's Cut nie oferuje nic miłośnikom rozgrywek sieciowych, ale za to do ukończenia całości gry potrzeba ponad stu godzin. Dodajmy, że niemal na pewno po pierwszych kilkunastu uświadomicie sobie, że warto zacząć od nowa, lepiej projektując drużynę. No i na koniec, po kilku woltach i ciosach w nos od autorów scenariusza zapragniecie zagrać jeszcze raz, tym razem starając się zrobić dla świata jeszcze lepszą robotę. Bowiem każda decyzja jest tu brzemienna w skutki, losy wielu bohaterów niezależnych i całych osad znajdują się w podsumowaniu. Na dodatek większość misji można wykonać na różne sposoby, bo nie zaprojektowano ich liniowo. Podsumowując: za osobę spełnioną można się uznać po 250 godzinach gry.

Siedmiu Strażników

W zasadzie raczej powinienem napisać "siódemka strażników" bo łatwo w Wasteland 2: Director's Cut zawalczyć o parytety w drużynie. Bazową czwórkę możemy albo wybrać z gotowych postaci (odradzam, no chyba że na czas "jazdy próbnej"), albo stworzyć samemu. Określamy wygląd, cechy fizyczne, startowe ciuchy, narodowość, religię czy lubione fajki (jakie to pod prąd...) - to kosmetyka. Ważniejsze są współczynniki i umiejętności. Tu zaczyna się rzeźbienie, bo w rozgrywce kluczowe są cechy wtórne, takie jak liczba punktów akcji, inicjatywa czy szybkość bojowa. A one wyliczane są z głównych współczynników za pomocą dość złożonego algorytmu. To jedna z wad gry studia inXile - tak na prawdę istnieje w zasadzie jeden słuszny "build" postaci i dla dobra drużyny nie ma co za bardzo eksperymentować, może poza pojedynczą postacią zapewniającą ekipie odpowiednią charyzmę. Bo inaczej ciężko będzie dołączyć do ekipy dwie konkretne osoby.

Siedmiu Strażników, Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

W kolejnych miejscowościach będzie nam bowiem dane powiększać drużynę - choć maksymalna liczebność to siedem osób, nadmiarowi rekruci zaczekają w Twierdzy Strażników. O ile sama charyzma nijak nie wpływa na opcje dialogowe, to nowe osoby często wiedzą coś o różnych miejscach, znają lokalnych mieszkańców - ogólnie zapewniają unikatowe opcje. Są jeszcze pewne dodatkowe możliwości w dialogach, pojawiające się jednorazowo w odpowiednim kontekście i wymagające użycia jednej z trzech umiejętności "retorycznych": Cwaniak, Lizus, Zakapior (swoją drogą po angielsku mają wspólny rdzeń - SmartAss, KissAss i KickAss). Fani odsłon serii Fallout które tworzył Brian Fargo nie mają niestety co szukać różnic w rozmowach zależnych od inteligencji postaci. Cóż, miała to być przede wszystkim gra taktyczna.

Warstwa taktyczna w Wasteland 2: Director's Cut opiera się na kilku prostych rozwiązaniach. Rytm walce nadaje inicjatywa, dzięki której bystra ekipa wyłączy z akcji większość przeciwników, nim ci zdążą się choćby podrapać po tyłkach. O tym, co można zrobić w swojej turze decydują ilość punktów akcji i szybkość bojowa. Ta druga wartość determinuje, jak daleko postać może się przemieścić za pojedynczy punkt akcji - czyli jest kluczowa przy walce wręcz, bo jakoś do tego wroga trzeba się doczłapać. Warto dodać, że najmocniejsze pancerze i broń ciężka mają na to negatywny wpływ. O celności decyduje zajmowana pozycja (przykucnięcie, użycie osłony, zajęcie wysoko położonego miejsca) i umiejętność w obsłudze danego typu broni. Kontrą jest tu unik, będący zresztą kolejną cechą pochodną wyliczaną na bazie dość złożonego algorytmu. Nieulepszona broń może się zaciąć, zmiana magazynka zajmuje mniej więcej tyle co oddanie ognia, ciężko ranni mogą się wykrwawić bez pomocy chirurga - model jest wystarczająco złożony, by było ciekawie.

Taktyk z padem w ręku

Czas powiedzieć, jak ten cały taktyczny cyrk ogarnięto pod kątem sterowania padem. Docelowe miejsce ruchu wyznaczamy prawym analogiem. Ruch, kamera i wybór postaci obsługiwane są analogami. Możemy się również przełączać między trzema trybami kamery - domyślnie za plecami postaci/drużyny, swobodne oglądanie otoczenia i... przewijanie tekstu, którego jest tu naprawdę dużo i coś w zalewie wydarzeń może nam umknąć. W oknie tekstowym pojawiają się bowiem nie tylko rozmowy, ale również opisy i zapis efektów ataków. O tym, jak zamierzamy skrzywdzić wroga decydujemy używając kółka akcji, wywoływanego za pomocą R2. L2 znowuż to wykorzystanie rozmaitych umiejętności (w walce na przykład hakowanie robotów lub uspokajanie zwierząt). Panel wywołuje nam ekran ekwipunku, z którego za pomocą L2 i R2 przeskakujemy do innych okien związanych z postacią. Pomiędzy bohaterami przełączamy się dzięki L1 i R1. Tak, to takie proste. Aż dziw, czemu tak długo pokutowało przekonanie, że tego typu grę ciężko będzie przenieść na konsole...

Po części zapewne programiści z inXile ten sukces zawdzięczają temu, że zrezygnowali z prób przeniesienia na konsole mechanizmu zaznaczania myszką. Ceną za to jest to, iż albo przesuwamy pojedynczego Strażnika albo cały oddział, ale kto grał w konsolowy Red Alert ten wie, że pewne rzeczy nie dadzą się przenieść pomiędzy platformami w stosunku 1:1. Jak widać z tekstu, ogólnie uważam, że Wasteland 2: Director's Cut to kawał świetnej roboty. Konsolowych graczy muszę jednak uprzedzić: graficznie, mimo przejścia na nową wersję silnika Unity, pozostaje to grą z Kickstartera, w której nadwyżka budżetu nie szła w wodotryski. Krótko mówiąc: szału nie ma. Do tego dochodzi mnóstwo tekstu, który może zmusić gracza do przesunięcia się bliżej ekranu, to zaś na typowym telewizorze oznacza jeszcze gorszy odbiór strony wizualnej. No, ale chyba "indyki" przyzwyczaiły nas już do tego, że nie wszystkie gry muszą wyglądać jak Killzone, prawda?

Taktyk z padem w ręku, Wasteland 2: Director's Cut - recenzja konsolowa

Za to od strony dźwiękowej jest rewelacyjnie. Nastrojowa muzyka, dobrze przygotowane efekty, no i wisienka na torcie, czyli dodatkowe osiem tysięcy linii tekstu w wersji udźwiękowionej - w porównaniu z pierwowzorem. Polska wersja językowa jest normalną wersją kinową, ale... hej, ona w ogóle jest! A przecież ta gra zawiera więcej tekstu, niż cały Władca Pierścieni J.R.R. Tolkiena! W tłumaczeniach zdarzają się pojedyncze kwiatki (wyjście z obszaru oznaczone jest jako zostaw - czyli wybrano niewłaściwe polskie znaczenie słowa leave), ale ogólnie stoi na niezłym poziomie. Wiem, że teraz pewnie gracie w Fallout 4, ale jak już skończycie, koniecznie zafundujcie sobie kolejne rady za pomocą Wasteland 2: Director's Cut.

8,0
Ulepszona wersja i tak przecież udanej gry
Plusy
  • świetny, pokręcony klimat
  • dobra mechanika walk taktycznych
  • rozbudowana, nieliniowa fabuła
  • zabawa na wiele godzin
  • bogate odniesienia kulturowe
Minusy
  • mechanika skłania do konstruowania postaci według szablonu
  • niektóre typy broni wyraźnie mniej przydatne
  • trochę kwiatków w przekładzie
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!