Oto druga odsłona naszego cyklu, z którego dowieci się, co działo się w zamierzchłej przeszłości, to znaczy roku 2005.
Oto druga odsłona naszego cyklu, z którego dowieci się, co działo się w zamierzchłej przeszłości, to znaczy roku 2005.
Już w poprzedniej części naszego minicyklu przygotowanego z okazji urodzin serwisu zaczęły pojawiać się watki, które ciągną się i komplikują i dzisiaj, jak choćby smutne losy Interplay, Black Isle Studios oraz zawiłości w ciągłości marki Fallout. Niekiedy mają one zakończenie szczęśliwe, przynajmniej, kiedy obserwujemy je z perspektywy czasu, czego przykładem jest studio Obsidian, które to po latach opowiadania historii w światach wymyślonych przez kogoś innego, w końcu stworzyło Pillars of Eternity.
Nie należałem do zacnego grona krytyków gry, którzy na prawo i lewo rozpowiadali, że wszechobecne ciemności, w jakich zalegały poziomy, wynikają z ograniczeń nowego silnika graficznego, ale fanem również się nie stałem. Od tego momentu rozpoczął się ciąg rozczarowań id Software i ich kolejnymi tytułami, które co prawda wyglądały niesamowicie, ale w środku były puste (mówię o tobie, Rage, ty upudrowany oszuście.
Dwa dni później pojawiła się seria, która jednocześnie uratowała jedną ogromną korporację, przywróciła wiarę w Gwiezdne Wojny oraz skazała rodziców na kupowanie przez kolejne 10 lat kolejnych odsłon klockowych przygód. Lego Star Wars: The Video Game okazało się ogromnym hitem i żyłą złota dla studia Traveller's Tales. Format wprowadzony w części z 2005 roku został razem wykorzystany przez firmę... 27 razy.
Przerobiono na Lego już prawie wszystko, włączając w to superbohaterów i ze stajni DC, i Marvela, Władcę pierścieni (oto osiągnięcie, sprawić, że słodkie hobbity są jeszcze bardziej słodkie), a nawet Rock Banda (nie pytajcie się, dlaczego). Lego jako twórca klocków dostał ogromny zastrzyk energii oraz popularności. Kto wie, czy właśnie nie w tamtym momencie nastąpił zwrot w filozofii firmy, która zajęła się głównie produkcją licencjonowanych, klockowych wersji znanych marek. Wielbiciele kreatywności, tęskniący za ogromnymi, trudnymi do złożenia zestawami, nienawidzący prostych, współczesnych dioram Lego - wiecie, kogo za to winić.8 kwietnia światło dzienne ujrzała ostatnia odsłona legendarnej serii Police Quest/SWAT. Osobiście najbardziej podobały mi się dwie ostatnie, pierwszoosobowe części, choć kumple, z którymi grałem w nie przez sieć ignorowali SWAT 4, gdyż gra... nie wyświetlała ksyw na tyłach kamizelek kuloodpornych. Cóż, graczom pecetowym nie jest łatwo dogodzić. W pewien sposób kontynuacją świetnej, drużynowej zabawy będzie Rainbow Six Siege. Twórcy oryginalnej serii próbowali swoich sił na Kickstarterze, ale ich propozycja, Precinct, nie spotkała się z tak masową i entuzjastyczną reakcją jak projekty innych dinozaurów branży celujących w nostalgię. Próbowano jeszcze później z alternatywnym planem zbiórkowym, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło.
12 kwietnia ukazało się Jade Empire na pierwszego Xboksa. Na wersję na komputery osobiste, najpopularniejszy przecież sprzęt growy w Polsce, musieliśmy jeszcze czekać 2 lata. BioWare wyszło poza komfortowy krąg kulturowy, w którym zazwyczaj się obraca i stworzyło RPG w klimatach mitów i mitologii chińskiej.
Kto wie, może gdyby poczekali jeszcze kilka lat, aż Państwo Środka otworzy się na producentów konsol, Jade Empire okazałoby się prawdziwych hitem, a tak jest to jedna z tych gier, które gracze pamiętają i w którą z przyjemnością zagraliby drugi raz, gdyby nie mieli takich gier na Steamie jeszcze z 200. 2 tygodnie później na świat przyszło Guild Wars, przez wielu uznawane za jednego z niewielu konkurentów World of Warcraft pod względem sukcesu, projektu rozgrywki i wielkości świata. Tego samego dnia ukazała się pierwsza gra studia Double Fine, założonego po odejściu z LucasArts przez uwielbianego przez graczy Tima Shafera. Psychonauts dostawało świetne oceny, wszystkim się podobało, ale mało kto w nie grał. Być może zmieniły się czasy, być może pojawiła się konkurencja albo nazwiska twórców, którzy pracowali kiedyś w LucasArts nie miały takiej siły przebicia, jak mogło się wydawać. Na samym początku sprzedało się tylko 100 000 egzemplarzy, co raczej nie pokryło kosztów stworzenia trójwymiarowej gry zręcznościowej z ambitnym, wykręconym kierunkiem artystycznym i pomysłem. Druga gra studia, Brutal Legend, podzieliła los poprzednika, zmuszając Shafera do zmiany modelu sposobu szukania dofinansowania, przestawionego na zbiórki społecznościowe.
Tak kończył się drugi kwartał 2005 roku. W następnej części będzie już na pewno o modzie "hot coffee" do GTA: San Andreas, Nintendogs oraz trochę fantastycznej, a trochę szalonej grze Davida Cage'a.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!