Przejęcia, zamknięcia, otwarcia, atak PlayStation 2 i smutne konsekwencje losu Interplaya - tak upłynął pierwszy kwartał 2005 roku.
Przejęcia, zamknięcia, otwarcia, atak PlayStation 2 i smutne konsekwencje losu Interplaya - tak upłynął pierwszy kwartał 2005 roku.
25 stycznia Take-Two Interactive stworzyło oddziały 2K Games oraz 2K Sports, co zapoczątkowało serię ambitnych działań firmy, takich jak przejęcie Irrational Games (twórcy Bioshocka) czy praw do tworzenia gier sportowych pod marką 2K (wiecie, choćby najlepsza seria gier koszykarskich). Doprowadziło to ostatecznie nie tylko do osiągnięcia znaczącej pozycji na rynku przez stworzenie silnego portfolio tytułów (BioShock, Borderlands, GTA, NBA 2K, XCOM), ale również na lata przyprawiało dziennikarzy growych o ból głowy za każdym razem, gdy próbują sobie przypomnieć, czy to Take-Two jest na górze, czy 2K i którą serię wydaje która firma. Tego samego dnia premierę miała simsopodoba gra Playboy: The Mansion, ale spuśćmy na nią zasłonę milczenia, bo wstyd mi, że w ogóle pamiętam taką niewartą funta kłaków produkcję.
8 lutego 2005 roku premierą miała fantastyczna gra RPG ze świata Gwiezdnych Wojen. Mowa o pecetowej wersji Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Wersja na pierwszego Xboksa pojawiła się w grudniu poprzedniego roku, ale co nas to obchodzi, w Polsce rządziły wtedy i tak pecety. Co ciekawe, utwór ten został stworzony przez kolejne studio powiązane z legendarnym Interplayem. Obsidian założony został przecież przez pracowników Black Isle Studios.
Jak to z grami na licencji stworzonymi przez tę firmę bywało w przeszłości druga część uznana została za lepiej napisaną niż "jedynka", z ciekawszymi postaciami i wątkami fabularnymi. Miała też więcej błędów, o czym przekonałem się na własnej skórze, gdy nagle pod sam koniec gry wszystkie save'y z ostatnich 10 godzin tajemniczo zniknęły. Obsidian musiał czekać do 2015 roku, aż w końcu uda im się wydać bez problemów swój własny, autorski projekt. Pillars of Eternity to bezsprzeczny triumf, a zrealizowany przecież za pieniądze z Kickstartera.
22 lutego premierę na PlayStation 2 miała jedna z tych gier, która wywoływała okrzyki niedowierzenia i nieograniczone ślinienie, gdy akurat trafiło się do kumpla z tą konsolą. Gran Turismo 4 wyglądało niesamowicie, a do tego ilość zawartości przyprawiała o zawrót głowy. Była to jedna z tych gier, która samym swoim istnieniem przekonywała do kupienia PS2. Po miesiącu miała pojawić się kolejna produkcja udowadniająca, że PlayStation 2 rządzi, ale nie wyskakujmy aż tak bardzo do przodu.
2 dni po premierze Gran Turismo 4 w końcu z arcade'ów na konsole trafił Tekken 5, choć w Europie trzeba było czekać na niego aż do czerwca. Takie to były czasy, że ograniczenia narzucane przez regiony wydawnicze potrafiły zmuszać fanów do czekania miesiącami. Era dominacji dystrybucji cyfrowej jeszcze nie nadeszła, choć już w poprzednim roku pojawił się Half-Life 2, który wymagał zainstalowania Steama, co wywołało jednogłośnie negatywną reakcję większości pecetowych braci i sióstr, zmuszonych do instalacji dodatkowego oprogramowania. Wtedy wydawało nam się, że Steam to wybryk natury i jednorazowy atak szaleństwa Valve.
Pod koniec lutego na Xboksach, a 1 marca na pecetach, pojawił się Star Wars: Republic Commando, prawdopodobnie jedyna dobra rzecz związana z nową trylogią Gwiezdnych Wojen. Ta pierwszoosobowa strzelanina opowiadała historię oddziału czterech żołnierzy podczas Wojen Klonów, a do tego taką, w której Jedi grają marginalną rolę. Kampania może i była trochę krótka, ale historia oddziału Delta wciągała, a do tego mogliśmy odwiedzić choćby planetę Kashyyk, skąd pochodzą Wookie. Wciąż miałem wtedy niesmak po recenzowaniu Playboy: The Mansion, więc Republic Commando wydawał mi się zesłany wprost z nieba.
9 marca wszyscy pecetowi stratedzy jednocześnie wstrzymali oddech, aby potem zalać się rzewnymi łzami. Sega kupiła Creative Assembly, twórców Shogun: Total War i Medieval: Total War. Jak dobrze, że Facebook był wtedy zamkniętym serwisem dla różnych korporacyjniaków i kolegów Zuckerberga. Jeśli tyle płaczu i paniki widoczne było na forach internetowych i grach, to co dopiero działoby się we współczesnych usługach społecznościowych. Sega chciała wzmocnić swoją pozycję w Europe i Ameryce Północnej. Creative Assembly stworzyło kilka gier na konsole oprócz rozwijania swojej główne serii, ale musieliśmy czekać aż do 2014 roku na premierę Alien: Isolation, zanim udało im się wydać coś, o czym warto pisać. Sega wspierała zawsze pomysły twórców Creative Assembly i nawet w czasach gorszych odsłon Total Wara nie próbowało kombinować z firmą. A tego żaden z pecetowych płaczków w marcu 2005 roku nie potrafił sobie wyobrazić.
22 marca 2005 roku swoją premierę miała jedna z najważniejszych gier tamtej generacji, wspominany już powód, aby kupić PlayStation 2. God of War był po prostu niesamowity. Historia Kratosa, mordercy i żołnierza, który ma na pieńku z greckim bogiem wojny, na stałe zapisała się w historii gier wideo. Sama mechanika była prosta, ale wciągająca, a brutalność tego, co robił na ekranie Kratos, nie miała sobie równych. Na lata God of War stał się sztandarową serią promującą konsole Sony, aby potem ustąpić miejsca Nathanowi Drake'owi i jego łotrzykowskiemu uśmiechowi.
22 marca premierę miała jeszcze inna gra, Matrix Online, o której piszę głównie dlatego, że nagle przypomniałem sobie, jak wielkie nadzieje wiązaliśmy z kolejnymi częściami Matriksa i grami z nim związanymi i jak ogromnymi okazały się one kupami bzdur. Szczególnie uderzyło to w branżę gier, w której to przecież okres produkcji trwa latami. Kiedy rozpoczynano prace nad elektronicznymi adaptacjami filmów przed ich premierami w 2003 roku nikt nie mógł wiedzieć, że to, co zrobili (jeszcze wtedy) bracia Wachowscy nie przetrwa próby czasu ani porównań z kultową częścią pierwszą. Już w 2005 roku wydawało nam się, że robienie z każdego popularnego dzieła gry MMO nie może się sprawdzić, ale firmy zapatrzone w sukces World of Warcraft pompowały w ten rynek miliony. Co robią do dziś (o was mówię, Bethesdo). Pod koniec marca na sklepowych półkach pojawiła się trzecia część serii Splinter Cell o podtytule Chaos Theory, chyba moja ulubiona część historii Sama Fishera, która rozpoczynała się fantastyczną misją nocną w pobliżu latarni morskiej na terenie Peru.To właśnie działo się na początku roku, w którym powstał Gram.pl. W następnym odcinku będzie między innymi o Psychonauts, E3, na którym pokazywano nową generację konsol oraz Jade Empire.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!