SOMA - recenzja

Patryk Purczyński
2015/10/14 16:00
0
0

Rozgrywka momentami bywa nudnawa, a gra nie straszy aż tak mocno, ale SOMA to dzieło wybitne - dzięki swojej fabule.

SOMA - recenzja

Zapomnijcie o Amnesii. Kiedy Frictional Games zapowiadało, że SOMA będzie grą zupełnie inną od Mrocznego Obłędu czy A Machine for Pigs, nie do końca tym zapowiedziom dawałem wiarę. W końcu ileż to razy producenci mamili nas podobnymi opowieściami, z których ostatecznie niewiele wynikało? W tym przypadku mogę z pełną odpowiedzialnością zapewnić, że Thomas Grip i spółka słowa dotrzymali. Po takim wstępie mogą się oczywiście pojawić wątpliwości, czy w takim razie w ogóle warto poświęcać uwagę nowej produkcji niewielkiego szwedzkiego studia - wszakże Amnesia doskonale straszyła, a przy tym zapewniała dość skomplikowane łamigłówki, które ubogacały rozgrywkę. Mało tego, tytuł ten stał się swoistym symbolem odrodzenia horrorów. SOMA w swoich rękach trzyma inne karty, ale są one równie mocne.

Gra przedstawia historię Simona Jarretta, młodego mężczyzny, który jakiś czas temu miał fatalny w skutkach wypadek samochodowy. Główny bohater doznał w nim poważnych obrażeń mózgu i aby dać sobie szansę na powrót do pełni sprawności zgadza się na eksperymentalną terapię. Na miejscu coś idzie jednak nie tak. Po chwilowym zamroczeniu Simon odzyskuje świadomość w miejscu wyglądającym obco, a do tego spowijanym przez ciemność. Na domiar złego w sali nie ma nikogo, a dalej jest już tylko gorzej. Zaczyna się walka o wydostanie z tajemniczego miejsca, po którym krążą groźne stworzenia o nieznanym pochodzeniu. W pewnym momencie mężczyzna słyszy w mikrofonie głos kobiety o imieniu Catherine. Towarzyszy mu ona w dalszej części wyprawy, która staje się niezwykłą historią i wyjątkowo ambitną próbą wglądu w przyszłość ludzkości.

SOMA jest jak filozoficzna rozprawka, to coś więcej niż zwykła gra. Scenarzyści podejmują jakże wrażliwy temat dążenia ludzi do osiągnięcia nieśmiertelności, przeniesienia świadomości w przestrzeń cyfrową i zapewnienia jej wiecznego jestestwa. Jednocześnie przedstawia rozterki moralne, jakie rodzą te próby. Produkcja Frictional Games stawia bardzo trudne, niewygodne pytania i wcale nie bombarduje nas pompatycznymi, jednostronnymi odpowiedziami, pozostawiając miejsce na refleksję odbiorcy. Zmusza za to do dokonywania wyborów, przed którymi chyba nikt w prawdziwym życiu nie chciałby stanąć.

SOMA porusza sprawy, które do tej pory - wydawać by się mogło - były zarezerwowane dla innych mediów: książek czy filmów. Robi to tak udanie, że z powodzeniem mogłaby konkurować o najbardziej prestiżowe nagrody, odpowiednio literackie lub filmowe. Historia serwowana jest na raty, poprzedzielana fragmentami rozgrywki i horroru, ale za każdym razem wyprowadza coraz to silniejszy cios, nierzadko wręcz szokując. SOMA szarpie struny naszych emocji niczym najwybitniejsza harfistka. Daje nadzieję, po czym brutalnie ją rozdeptuje. Wpędza w poczucie winy, ale także oferuje świadomość robienia czegoś epokowego. Wystawia moralność odbiorcy na najcięższą z prób.

Jeśli gry chcą coś znaczyć, jeśli mają być wpisywane w ramy sztuki, to tak właśnie powinny wyglądać. Frictional Games na polu fabuły wykonało rolę wręcz fenomenalną, a wydatny udział w przekazaniu tego wszystkiego odbiorcy ma znakomita gra aktorów podkładających głosy pod Simona i Catherine. Świetnie ukazują oni odmienność obu postaci, umiejętnie emanują emocjami i przelewają je na odbiorcę. Obsadę wzbogacają głosy odsłuchiwane w ramach retrospekcji, co udanie dopełnia wykreowany w SOMA obraz świata, ale to główni aktorzy tworzą ten niezapomniany spektakl, który zasługuje na długą owację na stojąco.

GramTV przedstawia:

Przy tak mocnej, chwytającej za gardło opowieści, rozgrywka musi schodzić na dalszy plan i tak faktycznie się dzieje. Niemożliwością jest też, by jakością dotrzymywała kroku nakreślonej historii. Na tej płaszczyźnie można zresztą szukać pewnych porównań do Amnesii, ale z tym zastrzeżeniem, że Mroczny Obłęd wypada tu lepiej od SOMA. Nierzadko skomplikowane zagadki, w których trzeba było coś poskładać, uruchomić jakąś maszynerię itd. tutaj zastąpiły łamigłówki komputerowe - czasem mało przejrzyste, niekiedy monotonne. Tylko część z nich naprawdę wciąga, a chyba żadna nie jest na tyle złożona, żeby móc konkurować z tymi zawartymi w poprzedniej produkcji Frictional Games. Jest ich ponadto mniej.

SOMA zelżała też z poczuciem terroru. O ile w Amnesii szwedzka ekipa osiągnęła mistrzostwo w straszeniu i dawała naprawdę wiele powodów do tego, by zalać się zimnym potem, tak w SOMA o przyspieszone bicie serca jest nieco trudniej. Owszem, ciemność i obecność nieprzyjaznych istot potrafi przyprawić o drgawki, ale poziom adrenaliny zdecydowanie łatwiej jest obniżyć. Przeciwnicy, których trzeba po prostu unikać, nie są po prostu aż tacy groźni. Rzadko kiedy jesteśmy zmuszani do panicznej ucieczki, a chowanie się w jakimś zakamarku i branie kolejnych nieprzyjemniaczków na przeczekanie nie buduje suspensu na nadzwyczajnym poziomie; poziomie, do którego Frictional Games przyzwyczaiło.

Niejednoznacznie wypada też kreacja świata. Z jednej strony można ją chwalić za spójną, wyraźnie nakreśloną wizję, gdzie akcja toczy się w opuszczonych, niebezpiecznych podwodnych laboratoriach. Rdza i grzyb to częste obrazki, podobnie zresztą jak zwłoki byłych pracowników kompleksu. Widoki nie należą do najprzyjemniejszych, a ociekający tu i ówdzie czarny śluz wywołuje niesmak. Tak w horrorze być powinno. Z drugiej zaś strony projekty lokacji są wykonane na jedno kopyto i podobnie jak eksploracja terenu wywołują uczucie monotonii.

Nie najgorzej wypada grafika, aczkolwiek warstwa wizualna nie zaskakuje feerią wspaniałych efektów, którymi można by było się zachwycać godzinami - ot, solidna, rzemieślnicza robota zamiast dzieła artysty światowej klasy. Na tym polu i tak dokonał się znaczący skok jakościowy względem Amnesii, która wyglądała po prostu brzydko. SOMA jest oszczędna w efektach, można by nawet powiedzieć surowa, ale na pewno nie odrzuca. Ekonomicznie Frictional Games podeszło także do udźwiękowienia, a zwłaszcza do muzyki. Tę słyszymy jedynie w wybranych momentach (i mówimy tu dosłownie o momentach), co jednak tylko wzmaga efekt, jaki zapewne chciało osiągnąć studio. Oprócz tego SOMA oferuje raczej standard w swoim gatunku: krzyki, jęki, pohukiwania - cały zestaw nieprzyjemnych, budzących niepokój odgłosów.

Frictional Games znów dokonało czegoś wielkiego. Tak jak w przypadku Amnesii przypomniało branży, jak robić horrory z prawdziwego zdarzenia, tak z SOMA wyszło poza skonstruowane przez siebie ramy, w których z taką lubością mieściły się przez ostatnie lata produkcje innych studiów. Wreszcie mamy bowiem przedstawiciela gatunku, który jest czymś więcej niż tylko kolejną krwawą szkołą przetrwania z mnóstwem ciemnych i strasznych zakamarków. Wreszcie nadano opowieści jakiś większy sens. W SOMA nie samo straszenie jest celem - staje się jedynie dodatkiem do przedstawianej fabuły. Może to zabrzmieć zabawnie, ale nowa produkcja Frictional Games nie jest wybitnym horrorem, nie jest nawet wybitną grą, ale jest wybitnym dziełem. Gorąco zachęcam Was do rychłego zapoznania się z nim. Możecie liczyć na sześcio-siedmiogodzinną wyprawę, którą zapamiętacie na bardzo długo.

8,5
Frictional Games znów wyznacza nowe standardy
Plusy
  • szalenie ambitna opowieść
  • potrafi zajrzeć w duszę odbiorcy
  • świetnie nakreślone postacie
  • spójna wizja świata
  • nadal straszy, choć nie tak dobrze jak Amnesia
  • udźwiękowienie
Minusy
  • chwilami nudnawa
  • monotonne poziomy
  • rozgrywka nieco odstaje
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!