Skyshine's Bedlam - recenzja

Sławek Serafin
2015/09/26 13:29
0
0

Składniki z FTL połączone z tymi z The Banner Saga i polane gęstym postapokaliptycznym sosem.

W takim układzie nic nie powinno się popsuć, prawda? W kwestii porządkowej - Skyshine's Bedlam będę w dalszej części tekstu nazywał po prostu Bedlam, bo pierwszy człon nazwy został dodany przez twórców po to, by uniknąć pomyłek z dostępną od dłuższego czasu na Steamie strzelanką Bedlam. Tutaj jednak wiemy o jaką grę chodzi, więc niech już zostanie samo Bedlam. Bedlam, które oparte jest na bardzo solidnych podstawach, jak mogłoby się wydawać. FTL to znakomity rogalik, który w oryginalny sposób wtłoczył znaną formułę losowej, morderczej gry RPG w ramy dramatycznej kosmicznej podróży. Bedlam działa na podobnej zasadzie, tyle że tutaj zamiast statku mamy potężny, pancerny furgon zwany dozerem, który wyrusza z upadającego ostatniego megamiasta Bysantine z desperacką misją przemierzenia zabójczych radioaktywnych pustkowi w drodze do mitycznego raju, Aztec City. Podobnie jak w FTL, nasza podróż przerywana jest co chwilę różnego rodzaju spotkaniami i wydarzeniami, ale w odróżnieniu od tamtej gry nasz dozer nie bierze w nich udziału bezpośrednio. Jest raczej czymś w rodzaju mobilnej bazy i składu surowców. Na tym kończy się jego rola. Głównymi bohaterami dramatu jest jego załoga, a dokładniej kilkunastu żołnierzy z drużyn zwiadu, których wysyłamy do badania okolicy i którzy uczestniczą w różnych spotkaniach oraz starciach.

Skyshine's Bedlam - recenzja

Bedlam pod tym względem bardziej przypomina więc The Banner Saga, na którego silniku został zresztą stworzony. Gra jest mniej liniowa, bo sami decydujemy o tym, jaką trasę przez pustkowia obierzemy, ale ogólnie przebieg gry jest bardzo zbliżony i mamy tu do czynienia z opowieścią drogi, z przystankami na różne wydarzenia oraz taktyczne starcia rozgrywane turowo. I to byłoby jak najbardziej w porządku, gdyby "opowieść drogi" była faktycznie opowieścią, tak jak w The Banner Saga właśnie. Ale nie jest. Nie mamy tutaj jakiejś konkretnej fabuły, z przebiegiem, zwrotami akcji i bohaterami. Niestety. Bedlam to zbiór losowo dobranych zdarzeń, z których mozaiki nie układa się nic sensownego. Co gorsza, te wydarzenia, niezbyt obszernie opisane, bardzo szybko przestają nas interesować fabularnie. Owszem, za pierwszym, drugim, może i nawet trzecim podejściem będziemy jeszcze czytać, żeby dowiedzieć się o co chodzi i co się dzieje, ale potem zarzucimy tę zbędną czynność na rzecz szybkiego przeklikania się przez ekrany z tekstem w celu dowiedzenia się, co znaleźliśmy, lub też z kim przyjdzie nam walczyć. Nie musiało tak być, ale niestety autorzy Bedlam zapomnieli, że gracze lubią podejmować decyzje i nie wprowadzili tego elementu w losowych wydarzeniach. To znaczy, jasne, zawsze można wybrać opcję wycofania się, ale nigdy nie ma to sensu, bo kliknięcie w opcję, którą zawsze można przetłumaczyć i skrócić do słówka "dalej" zawsze daje jakieś korzyści. Czy to doprowadzi do odnalezienia jakiegoś przedmiotu, czy też do starcia z wrogiem, zawsze i wszędzie jest najlepszą alternatywą. Jedyną w zasadzie. To sprawia, że wszystkie spotkania są generalnie takie same, jeśli nie liczyć towarzyszącego im tekstu. Nudne, nie? Nawet bez zestawiania z tym, co znamy z The Banner Saga. Nudne i tyle. Bardzo szybko okazuje się, że tak naprawdę jedyna zawartość Bedlam to walka.

Owszem, mamy tutaj możliwość ulepszania pokładowych przetwórni naszego dozera, a także występuje element gospodarowania surowcami, takimi jak mięso, ropa i energia, ale obie z tych opcji są bardzo słabo rozwinięte. Ulepszenia furgonu są bardzo proste, liniowe i możemy uzyskać je wszystkie jeszcze przed półmetkiem naszej podróży... a właściwie pierwszym półmetkiem. Czyli bardzo szybko przestają odgrywać jakąkolwiek rolę. Podobnie jest z surowcami. Owszem, dozer szybko zużywa paliwo, a pasażerowie i załoga wcinają mięso aż im się uszy trzęsą. Problem w tym, że po ulepszeniu odpowiednich przetwórni poziom konsumpcji mocno spada, a jednocześnie stały dopływ surowców z wydarzeń i łupów po wygranych bitwach w zupełności wystarczy do pokrycia naszego zapotrzebowania. Szybko okazuje się, że tak naprawdę liczy się tylko gospodarowanie energią, która jest niezbędna do korzystania ze specjalnych broni i urządzeń w bitwach taktycznych. Ot, i cały survival. Słabo.

Bitwy są ciekawe. Tutaj trzeba Bedlam oddać sprawiedliwość. System ich rozgrywania jest bardzo interesujący, choć nietypowy i w zabawny sposób mało intuicyjny. Dlaczego w zabawny? Dlatego, że bazuje na starych jak świat zasadach szachowych. Teoretycznie powinno się go chwytać w lot, prawda? Ale w praktyce potrzeba dłuższej chwili, żeby załapać jak wszystko działa i przyzwyczaić się do myślenia w nowy sposób. W fajny sposób, warto zaznaczyć. Mamy tutaj cztery klasy postaci. Ta, która zadaje najwięcej obrażeń, czyli snajper, jest jednocześnie najmniej mobilna i wytrzymała. Ta, która rusza się najszybciej i jest najtwardsza, zadaje jednakowoż najmniej obrażeń. I są jeszcze dwie pomiędzy. Każda z nich ma również określone pole rażenia, które wcale nie pokrywa się z obszarem ruchu. Chłopaki są trochę jak szachowe koniki. Na przykład wspomniany snajper może strzelać tylko na odległość kilku pól. Tylko. Nie dalej. I bliżej też nie. Jak ktoś do niego podejdzie, to ma przerąbane, bo jest również najwolniejszy w grze, więc z pewnością nie ucieknie. Trzeba nim więc tak manewrować, by cały czas zachować "złoty dystans" pozwalający strzelać i pozostać poza zasięgiem wroga. I tak jest ze wszystkimi. Ruch i pozycja to klucz do zwycięstwa. I planowanie, często na kilka poruszeń naprzód, jak w szachach.

GramTV przedstawia:

Podobnie jak szachach przebiega tutaj samo starcie. Najpierw my wykonujemy swoje dwie akcje, potem wróg, potem znów my, potem znów on i tak dalej. Akcja to ruch lub strzał. Można się ruszyć dwa razy dwiema różnymi postaciami, można dwa razy strzelić tę samą, jak tylko nam się uwidzi. Ale mamy tylko dwie akcje, niezależnie od tego, ilu żołnierzy bierze udział w starciu. Tak samo nasz przeciwnik. Z biegiem czasu ten ostatni staje się coraz liczniejszy, ale ta przewaga traci mocno na znaczeniu w sytuacji, gdy w ogóle nie można jej wykorzystać przez zasadę dwóch akcji w turze. Aby jakoś wynagrodzić naszym wrogom tę niedogodność, twórcy Bedlam wprowadzili mechanikę "blitzu", która stopniowo nakręca przeciwników i w pewnym momencie pozwala im wykonać trzy akcje w jednej turze. Zwykle z niszczycielskim dla nas skutkiem. Na szczęście można ten moment odwlec regularnie zabijając wrogów, co hamuje "blitz".

Bedlam jest dość morderczy. Może nawet bardziej niż dość. Nie ma tu miejsca na błędy. Sztuczna inteligencja nie jest szczególnie lotna i nie formułuje żadnych taktyk, ale nasze potknięcie wykorzysta bezlitośnie. I trzeba się nastawić na to, że nasi będą ginąć. Często. To boli, czasem nawet bardzo, gdy przez naszą własną nieuwagę tudzież głupotę stracimy jakiegoś wartościowego, elitarnego żołnierza i będziemy musieli sięgnąć po jakiegoś żółtodzioba, w zasadzie zupełnie bezużytecznego, dopóki nie zabije kilku wrogów i nie stanie się weteranem. Ów system awansu to nasza jedyna deska ratunku w zasadzie, bo w późniejszej fazie gry, gdy wrogów jest więcej, zwykli żołnierze nie mieliby żadnych szans. Szkoda tylko, że jest taki... nieciekawy. Niby mamy tu naszych komandosów. Niby każdy to konkretna postać, z jakąś historią w tle i tak dalej. Ale wszyscy mają identyczne współczynniki w obrębie klasy. I przez to, że tak szybko giną, stają się doskonale anonimowi. Mięso armatnie i tyle. Tak, awansują na poziomy, zwiększają się zadawane obrażenia i tak dalej. Ale liniowo, bez żadnych decyzji, bez żadnych dodatkowych zdolności, bez rozdziału doświadczenia, czy też przydziału wyposażenia. Zero naszego wkładu. Jak się można w takiej sytuacji przywiązać do danego żołnierza czy przejmować jego losem? Nie można. Bedlam na własne życzenie trzyma nas na dystans i nie próbuje zaangażować. I przez to starcia, choć ciągle oferują wyzwania, ciągle wymagają uwagi, przemyślności i solidnego planu, robią się szybko rutynowe. I nudne. Bo wyzwania są, ale ciągle takie same. Przeciwnicy są cały czas ci sami i tacy sami jak na początku, tyle że liczniejsi. To super, że każda frakcja ma dodatkowe cechy specjalne, że mutanci się nieustannie leczą, a zbuntowane SI teleportują po całym polu bitwy. Ale jak raz nauczymy się jak na to reagować, to już niczym nas nie zaskoczą. Będzie ich więcej, coraz więcej, ale poza tym wszystko pozostanie takie samo. Owszem, pewnie znajdziemy gdzieś po drodze jakieś dodatkowe wyposażenie dla dozera, jakieś "equalizery", które za spory wydatek energii dadzą naszym wojakom tarcze, zwiększone obrażenia, możliwość teleportacji czy tam jeszcze jakieś inne chwilowe przewagi. Bardzo się to przydaje i pogłębia taktyczną stronę starć. Ale te, choć głębsze, nadal pozostają szare i nudne. Po kilku godzinach będą nam już wychodziły nosem i to nie w postaci fantazyjnych, kolorowych serpentyn niestety. A skoro już jestem przy kolorach...

Bedlam świetnie wygląda. Oprawa wizualna (i dźwiękowa również) to w zasadzie jedyny aspekt tej gry, który mogę pochwalić bez zastrzeżeń. Komiksowa, klimatyczna kreska Bedlam przypomina mi stare brytyjskie komiksy 2000 AD z Judge Dreddem, który przemierza pustynie poza MegaCity One i natyka się tam na najprzeróżniejsze wybryki natury lub technologii. Świetna stylizacja, kapitalna atmosfera. Szkoda, że tylko one. Bedlam prezentuje się wyjątkowo atrakcyjnie, ale po odpakowaniu okazuje się, że w środku tak naprawdę nic ciekawego się nie znajduje. Ani fabuły nie ma, ani zaangażowania, ani emocji. Bitwy są przyjemnie trudne, jak to w grach wzorowanych na rogaliki, ale to w zasadzie jedyna ich zaleta, bo poza tym są strasznie jednostajne i monotonne. A że gra w zasadzie składa się w 90% z tych bitew to... cóż, trzeba ją ocenić właśnie przez ich pryzmat. I trudno powiedzieć, że układa się to wszystko w godny polecenia obraz. FTL, The Banner Saga i postapokalipsa w jednym. Stuprocentowy przepis na sukces, nie? Cóż, właśnie nie, jak widać. Nie warto, zwłaszcza za dwadzieścia euro. Może gdzieś, kiedyś, za parę groszy na jakiejś wyprzedaży się trafi. Wtedy można spróbować, ale głównie po to, żeby popatrzeć na świetnie wystylizowaną grafikę, bo samo granie po kilku godzinach robi się niemiłosiernie męczące. Szkoda.

5,0
Produkcja, w której wszystko powinno grać, a mało co zagrało
Plusy
  • kapitalnie wystylizowana rysunkowa grafika
  • niezłe, klimatyczne udźwiękowienie
  • ogólnie dobre pomysły u podstaw
  • ciekawa, rodząca wyzwania mechanika starć taktycznych
Minusy
  • fabularna pustynia
  • jednostajnie nudne wydarzenia poboczne
  • kiepski system rozwoju dozera i żołnierzy
  • monotonia i rutyna w bitwach
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!