Gdy wydawało się, że tworzenie gier na dobre wyszło z piwnic, historia niejako zatoczyła koło.
Gdy wydawało się, że tworzenie gier na dobre wyszło z piwnic, historia niejako zatoczyła koło.
A rok zaczął się dość sensacyjnie, czyli od doskonałych wyników Cities: Skylines, symulatora budowy miasta stworzonego w studiu Colossal Order. Przykład ten jest tym bardziej spektakularny, że przecież w pamięci fanów gatunku wciąż SimCity, które wzbudziło przecież tyle kontrowersji. Skylines zostało przyjęte zupełnie inaczej. Choć dzieło ekipy Maxis w cztery miesiące sprzedało się w dwumilionowym nakładzie, wykraczając poza suche liczby możemy mówić o triumfie Dawida nad Goliatem. Fińska załoga Colossal Order liczyła zaledwie 13 osób, a jej poprzednie produkcje - gry spod znaku Cities in Motion - nie odniosły spektakularnych sukcesów. Mimo to w przypadku Cities: Skylines w studiu panowało przekonanie, że tym razem będzie inaczej. Papierkiem lakmusowym była prezentacja tytułu na gamescomie 2014.
- Ludzie po pokazie dema wracali, by pograć. Niezależnie od tego, czy była akurat przerwa na kawę czy na lunch, nasz pokój był zawsze pełen ludzi grających w naszą produkcję. Wtedy zrozumiałam, że możemy mieć w swoich rękach coś naprawdę dobrego - wspomina w rozmowie z dziennikarzem GamesIndustry Mariina Hallikainen, dyrektor wykonawcza Colossal Order. Rezultat osiągnięty przez Cities: Skylines przerósł jednak nawet jej najśmielsze oczekiwania. - Wcześniej zrobiliśmy dwa symulatory masowego transportu, ale to były bardzo, bardzo niszowe produkty. Wiedziałam, że Cities: Skylines sprzeda się lepiej, ale myślałam sobie, że osiągnięcie pułapu 300 tys. rozprowadzonych kopii do końca lata będzie fantastyczne. Tyle sprzedaliśmy w ciągu pierwszych 24 godzin. Musiałam zmienić swoje oczekiwania. To było szalone - mówi Hallikainen.
Niezwykłym przypadkiem wielkiego sukcesu jest Ori and the Blind Forest powstałe w Moon Studios. Jest to przykład tzw. wirtualnego studia, które nie ma swojej realnej siedziby, a jego pracownicy rozsiani są po różnych zakątkach świata. W tak koczowniczych warunkach produkcja Ori and the Blind Forest nie mogła pójść jak z płatka - trwała aż cztery lata. Mimo to wysiłek kilkunastu ledwie osób szybko został wynagrodzony, w czym zapewne pomogła dewiza przyświecająca studiu: "Robimy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać. Mamy nadzieję, że wy też będziecie chcieli". Efekt? Wystarczył tydzień, by koszty produkcji się zwróciły. A to właśnie osiągnięte zyski, a nie przychody, są lepszą miarą sukcesu - wszak co z tego, że sprzedaż jakiejś gry AAA wygenerowała 40 milionów dolarów, skoro koszty jej produkcji pochłonęły 50 mln?
Według Barlowa mali developerzy mogą podgryzać wielkie firmy dzięki lepszej kreacji głównych bohaterów. - Jeśli możemy głębiej zastanowić się nad prawdziwą relacją między graczem a postacią przewodnią, jesteśmy w stanie tworzyć doświadczenia, które bardziej angażują odbiorców, poruszają ich w większym stopniu niż tytuły wysokobudżetowe. To tylko kwestia intensywniejszego główkowania i cięższej pracy. Niedostatek pieniędzy to zasób, na którym mali producenci muszą polegać - kwituje twórca Her Story na łamach GamesIndustry.
Sukces można osiągnąć nawet nie mając jeszcze ukończonej gry. Wszystko dzięki programowi Early Access, który co prawda niesie ze sobą pewne niebezpieczeństwa dla konsumentów (to już temat na inny artykuł), ale niejednokrotnie okazywało się już, że tytuły znajdujące się we wczesnej fazie produkcji też potrafią przyciągnąć spore rzesze odbiorców. Dość powiedzieć, że połowa gier, które w tym roku na Steamie osiągnęły milionową sprzedaż, to właśnie pozycje udostępnione w ramach Early Access. Wśród nich jest ARK: Survival Evolved.
Przykłady niewielkich studiów, które mogą pochwalić się niebagatelnymi osiągnięciami, znaleźć można także na rodzimym podwórku. Warto się tu cofnąć do roku poprzedniego, gdy światło dzienne ujrzały Zaginięcie Ethana Cartera i This War of Mine. Za pierwszy tytuł odpowiada załoga The Astronauts, założona w 2012 roku przez zaledwie trzech byłych członków ekipy People Can Fly: Andrzeja Poznańskiego, Michała Kosieradzkiego i Adriana Chmielarza. Drugi to dzieło znanego z serii Anomaly zespołu 11 bit Studios. Oba dzieła połączyło mnóstwo nominacji i nagrody dla najlepszych gier 2014 roku. Nie było praktycznie prestiżowego plebiscytu, w którym choć jedna z nadwiślańskich produkcji nie miałaby szansy na zdobycie lauru.
Nie uważa on ponadto, by istniała złota receptura na osiągnięcie sukcesu w przemyśle gier. - Co by było, gdyby sekret się wydał i każdy robiłby najlepsze gry? A tak na poważnie, ryzyko istnieje zawsze. Przykładem niech będzie Blade Runner - świetny film, który jednak był klapą finansową i dopiero po latach zyskał, słusznie zresztą, kultowy status. Także nie ma recepty. Jest za to talent, który należy wykorzystać choćby do wymyślenia gry, pokora, którą się trzeba kierować, żeby ego nie zdominowało talentu, ciężka praca, którą trzeba wykonać, doświadczenie, które podpowiada jak zmierzyć się z jednym czy drugim problemem, czy wreszcie kasa, bez której ciężko wykonać niektóre elementy - np. stoisko na targach gier. A i tak na końcu werdykt wyda gracz - konkluduje Paweł Miechowski.
Renesans mniejszych studiów nie byłby oczywiście możliwy, gdyby nie cyfrowa rewolucja, do jakiej doszło kilka lat temu. Nowe metody sprzedaży to szansa właśnie dla mniejszych (nie mylić z: gorszych) gier. Potencjał mniej licznych ekip o wątlejszych zasobach dostrzegać nauczyli się też producenci konsol, którzy nie ograniczają się jedynie do nawiązywania współpracy na wykonanie takiej a takiej produkcji, ale uruchomili całe programy, mające stymulować napływ niezależnych tytułów na ich platformy. Zaniedbanie indyków w tej chwili postrzegane byłoby już jako grzech śmiertelny, a to najlepiej świadczy o sile tego segmentu.
Pozostaje jeszcze pytanie, czy jeden sukces jest w stanie przerodzić się w kolejny. Czy większe oczekiwania, konieczność zmierzenia się z własną świetną grą, a może nawet popadnięcie w rutynę, nie stanowią barykady, która może zapobiec dalszemu rozwojowi? Paweł Miechowski woli skupiać się na pozytywach, a takimi są większe doświadczenie i więcej pieniędzy na realizację następnego projektu. - Wierzę, że mamy ekstremalnie świetny pomysł na kolejną grę. Działamy z większym rozmachem. To utwierdza mnie w przekonaniu, że nasza następna produkcja przebije sukces This War of Mine. Ale ryzyko zawsze jest. Taka branża. Z drugiej strony sądzę, że to ryzyko musi być niezbędną częścią tworzenia gier - bez tego byłoby trochę nudno, co nie? - kwituje nieco przekornie przedstawiciel 11 bit Studios.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!