Brogue - recenzja

Sławek Serafin
2015/07/23 16:34
1
0

Bezlitosny rogalik nowej fali w sam raz na senne, gorące lato.

Nie walcz z ogrem, jeśli masz tylko sztylet, bo zginiesz. Nie używaj ognia na bagnach, bo wyziewy są łatwopalne i zginiesz. Nie bij się z żelkami na otwartej przestrzeni, bo przecinane na pół szybko cię otoczą i zginiesz. Nie zakładaj niezidentyfikowanych przedmiotów, jeśli nie masz zwoju zaklęcia lub mikstury zdjęcia klątwy, bo możesz trafić na przykład na przeklęty pierścień jasnowidzenia, który cię oślepi i zginiesz. Nie podpalaj traw jeśli w nich stoisz, bo zginiesz. Nie bierz klucza z pustego pomieszczenia jeżeli nie masz jakiegoś sposobu na ucieczkę przed pułapką, która się uruchomi gdy tylko weźmiesz go do ręki, bo zginiesz. Nie testuj nieznanych mikstur w niezabezpieczonym i odpowiednio dobranym miejscu, bo zginiesz. Nie walcz wręcz z kwasową bestią, bo rozpuści twoją broń i zbroję i zginiesz. Nie, nie rób tego. Bo zginiesz. Tamtego też nie. Zginiesz. Zginiesz wiele, wiele razy. Brogue to prawdziwy labirynt śmierci. Strasznie, strasznie fajny labirynt śmierci.

Brogue - recenzja

Grając w Brogue czuję się trochę jak szczur w laboratorium, który musi znaleźć odpowiednią drogę wyjścia z przemyślnie przygotowanej pułapki. Pułapki, w której każde zejście z jedynej słusznej ścieżki oznacza bolesne porażenie prądem i przeniesienie do pułapki nowej, innej, choć rządzącej się tymi samymi podstawowymi zasadami. Niczym w filmowym Cube. Tak jakby to nie była gra, lecz jakiś eksperymentalny sposób nauki metodą prób i morderczych błędów. Jesteśmy tutaj bezlitośnie eliminowani przy każdej gafie, kolejne nasze wersje giną według prawa dżungli, które zapewnia przeżycie tylko najsilniejszym. Czyli w tym przypadku najsprytniejszym, najlepiej znającym grę, przewidującym i planującym o wiele posunięć naprzód. W Brogue nie gra się, żeby się dobrze bawić, tylko żeby rozpracować labirynt, żeby pokonać system, żeby być najwredniejszym, najbardziej kumatym szczurem w całym laboratorium. I proces stawania się tym doświadczalnym ubergryzoniem, choć frustrujący, jest też niesamowicie satysfakcjonujący. I zapewnia mnóstwo dobrej zabawy... jeśli ktoś ma choć odrobinę masochistycznych inklinacji, rzecz jasna.

Ogólnie żeby grać w rogaliki, w których tradycyjnie ginie się raz a dobrze i na zawsze, trzeba trochę lubić ból. I najwyraźniej jest cała masa ludzi, którzy lubią go sobie zadawać w tej formie, bo dawno już nie było takich dobrych czasów dla fanów gier roguelike. Przez lata, dekady nawet, trwały one sobie gdzieś tam w tle, w swoim gettcie, gdzie ich prawdopodobnie wydziarani, zakolczykowani fani dla przyjemności biczowali się wirtualnie w swoim własnym gronie. Ostatnio jednak rogale zaczęły wychodzić do ludzi. Narodziła się jakaś nowa fala tego typu gier. Pojawiło się mnóstwo nowych, zaczęły się eksperymenty z formułą, z prezentacją, wydano wiele ciekawych hybryd i ogólnie zaroiło nam się od roguelike'ów oraz im pokrewnych. Co ważniejsze, wiele z tych nowych tytułów to rogale z ludzką twarzą, gry bardziej przystępne, łatwiejsze do ogarnięcia, często ładniejsze nawet. Tak, nadal bezlitosne i bardzo trudne według rynkowych standardów, które zakładają, że gra jest zbyt wielkim wyzwaniem, jeśli nie można jej przejść z zamkniętymi oczami, losowo naciskając klawisze, ale nowa fala rogalików otworzyła ten hermetycznie zamknięty gatunek na nowych ludzi. I Brogue jest częścią tej nowej fali. Nie wygląda jak FTL, Teleglitch, Dungeons of the Endless, Darkest Dungeon czy Spelunky i jest o wiele bardziej ortodoksyjny. Ale zdecydowanie jest jej przedstawicielem. I to ważnym.

Ważnym z uwagi na to, w jak przemyślny, doskonały sposób został zaprojektowany na przestrzeni kilku ostatnich lat przez swojego twórcę, Briana Walkera. Brogue to rogalik mocno minimalistyczny. Nie ma tu wielkiego świata do zbadania, jest tylko jeden wielopoziomowy loch, generowany losowo według skomplikowanego algorytmu. Nie ma fabuły, misji, postaci niezależnych, nawet sklepów. Nie ma bohaterów, bo postać jest jedna, uniwersalna, zawsze ta sama. Nie ma też ma poziomów, współczynników i innych, wydawałoby się niezbędnych elementów RPG. Cały rozwój sprowadzony jest do podnoszenia jednego, jedynego atrybutu - siły. Rosnąca siła pozwala używać lepszych broni i cięższych pancerzy, co jest zrozumiałe, ale zupełnie nieoczywiste jest to, że można ją podnieść tylko dzięki konsumpcji odpowiednich mikstur znajdowanych w lochu. Wydaje się, że to rozwiązanie stoi w sprzeczności ze zdrowym rozsądkiem, ale wcale tak nie jest - po prostu odchodzi od schematów w bardzo ciekawym i ekscytującym kierunku. To znaczy, nie wtedy, gdy przez pierwszych sześć poziomów lochu nie udało nam się znaleźć ani jednego napoju siły i zaczynamy mieć zimne dreszcze strachu przed otwarciem każdych nowych drzwi...

GramTV przedstawia:

Brogue to zamknięta przestrzeń nie tylko dlatego, że rzecz dzieje się w wielopoziomowych podziemiach. Liczba przedmiotów, mikstur, zwojów i różdżek nie jest długa. Wrogów też nie ma aż tak wiele rodzajów. Tak samo pułapek, zagadek i wszystkiego innego. I choć wydawałoby się, że takie minimalistyczne podejście nie jest dobre, to gra jest tak fantastycznie zaprojektowana, że to wszystko w zupełności wystarcza. Brogue jest trochę jak szachy, które z teoretycznie niewielkiej liczby figur i pionków potrafią zrodzić niesamowicie rozbudowane strategiczne scenariusze. Tutaj także chodzi nie o bogactwo inwentarza, lecz o niesamowitą sieć wzajemnych interakcji wszystkich elementów gry. Gra jest jedną wielką łamigłówką, jednym wielkim labiryntem, w którym poruszamy się na początku po omacku, uzyskując coraz lepszy obraz całości z każdym kolejnym fałszywym krokiem, z każdym kolejnym błędem, który za pomocą śmierci bohatera uczy nas jak grać lepiej. Stopniowo rozgryzamy tę wielopoziomową zagadkę, uczymy się jak docierać głębiej i jak radzić sobie z nowymi wyzwaniami, które nas tam spotykają. I jest to zabawa strasznie wciągająca. Frustrująca, owszem, ale nigdy nie mamy tu poczucia, że to gra nas zabiła, że była jakaś arbitralna jej decyzja, jakaś okoliczność pozostająca poza naszym wpływem. W Brogue giniemy od własnych błędów. Zawsze. I w każdym kolejnym podejściu jesteśmy coraz doskonalsi, w miarę jak się uczymy te błędy eliminować z naszego postępowania.

Brogue jest taki dobry w umieszczaniu nas na tej drodze do samodoskonalenia z wielu względów, przede wszystkim zaś dlatego, że ma znakomite tempo. Przebijanie się przez kolejne poziomy nie trwa długo, zwłaszcza gdy wzrośnie nasze zrozumienie gry. Jasne, kolejne kończące się nieuchronną śmiercią partie są dłuższe niż kilkanaście minut, ale ich długość nie przekracza tej nieuchwytnej granicy, po której uznajemy, że graliśmy zbyt długo. Wręcz przeciwnie, nadludzkiego wysiłku woli potrzeba, by po spodziewanym zgonie nie kliknąć jak najszybciej "nowa gra" w głównym menu, i nie skoczyć jeszcze raz w objęcia labiryntu śmierci na naszych żwawych szczurzych łapkach, tym razem bogatsi o kolejny skrawek wiedzy. Brogue znakomicie motywuje do dalszego grania. Można nawet powiedzieć, że zbyt znakomicie, gdy w końcu klnąc szpetnie własną głupotę, która nas znów zabiła, zdamy sobie sprawę, że nie wstaliśmy od komputera przez wiele długich godzin. Przy Brogue można się zapomnieć nie gorzej niż przy najbardziej uzależniającej strategii turowej z syndromem jeszcze jednej tury.

Najbardziej w tej grze podoba mi się to, że tak sprytnie nagradza rosnącą zdolność do rozwiązywania problemów. Na początku ginie się na poziomie drugim czy trzecim. Potem na piątym lub szóstym. Dziesiątym. Czternastym. Osiemnastym. Postęp jest odczuwalny. Nie w każdej partii, bo losowa natura gry oraz niedostatki ludzkiej inteligencji sprawiają, że nawet doświadczony gracz może zginąć w miarę szybko i głupio. Ale ogólnie cały czas zdajemy sobie sprawę, że jesteśmy coraz lepsi, że docieramy coraz głębiej, że puchną nasze szczurze muskuły, że raźno i wesoło idziemy przed siebie do celu. Niewiele gier w tak szybki i elegancki sposób uczy nas jak w nie grać, pozwala w tej nauce dokonywać rzeczywistych postępów i jednocześnie jasno i wyraźnie nam ten fakt komunikuje. Ta pętla pozytywnego wzmocnienia to największa siła Brogue. I aż chciałoby się, by inni twórcy potrafili tak nagradzać gracza za rzeczywiste osiągnięcia, zamiast zasypywać go tonami iluzorycznych nagród, które mają wyrobić w nim odczucie, że jest coraz lepszy, choć tak naprawdę gromadzi tylko więcej śmieci.

Brogue to ekstrakt rogalika, takie skrócenie skomplikowanego równania do eleganckiej formy. I dzięki swojemu minimalizmowi, który pozwala bardzo szybko załapać podstawy, jest także grą dla każdego. Bardzo serdecznie polecam go więc każdemu właśnie. Także dlatego, że jest za darmo. I ma wersję Brogue Tiles, która zastępuje klasyczne ASCII uproszczoną, ale czytelną, przejrzystą grafiką. Naprawdę nie przychodzą mi do głowy powody, dla których ktoś nie miałby się na kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin nie zmienić w sprytnego, laboratoryjnego szczurka w labiryncie śmierci.

8,5
Najfajniejszy labirynt śmierci od lat
Plusy
  • zaskakująco przystępne jak na rogala
  • ekstrakt gatunku bez niepotrzebnych dodatków
  • gra bezlitosna, ale uczciwa
  • niesamowicie wciąga i nie puszcza
  • interfejs obsługuje myszkę!
Minusy
  • nie stwierdzono?
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
23/07/2015 23:23

I ani słowa o ADOM?