Środa z Wiedźminem 3 - Po krytykach do celu, czyli jak efektywnie walczyć

gram.pl
2015/06/17 20:00

Radzimy jak w najprostszy sposób zbudować postać, która poradzi sobie w Dzikim Gonie z każdym wrogiem.

Środa z Wiedźminem 3 - Po krytykach do celu, czyli jak efektywnie walczyć

Dziś postanowiliśmy przybliżyć Wam nieco wiedźmiński arsenał środków perswazji, czyli opisać pokrótce zestaw argumentów, którymi Geralt może posłużyć się, gdy zawiodą słowa. Nie będzie to jednak lista wszystkich dostępnych w grze wiedźmińskich zabawek, a raczej próba zwrócenia uwagi na najciekawsze naszym zdaniem kombinacje i sztuczki, które mogą przydać się podczas walki. Dodajmy jeszcze, że większość poniższych doświadczeń powstała w oparciu o zabawę na poziomie trudności Krew, pot i łzy. My zaś mamy nadzieję, że pomoże Wam w przygotowaniu się do przejścia gry na poziomie najwyższym.

Zacznijmy od kilku ogólnych porad dotyczących walki. Wbrew temu, co zapowiadano przed premierą, po raz kolejny najważniejszą umiejętnością, którą musimy opanować do perfekcji jest przewrotka po ziemi. Jej największą wadą jest fakt, że niemal całkowicie powstrzymuje regenerację wytrzymałości, jednak jest to często jedyny sposób na to, by przeżyć na wyższych poziomach trudności. Zazwyczaj unik z przewrotką pozwoli nam skutecznie wyskoczyć z pola ataku przeciwnika, dodatkowo zaś zapewni bezpieczny dystans. Jest najlepszym sposobem na szybkie dopadnięcie do interesującego nas, odseparowanego od innych wroga. Trzeba jedynie pamiętać, że zablokowanie celu może czasami popsuć nasze szyki, zdarza się bowiem, iż w takim przypadku postać automatycznie stara się zwiększyć dystans, a nie go skrócić. Dlatego koniecznie należy przećwiczyć ten element walki nawet na sucho, tak by później w ogniu walki mieć pełną kontrolę nad postacią.

Warto też pamiętać o kilku podstawowych zasadach bhp, które pozwolą nam uniknąć przykrych niespodzianek. Przede wszystkim starajmy się wybierać przeciwników odizolowanych od reszty. To nie jest Assassin's Creed i wpadnięcie w sam środek grupy wrogów (chyba, że mamy przewagę kilku poziomów) szybko skończy się naszym radosnym zejściem. Jeśli walczymy z ludźmi, warto zacząć od łuczników i kuszników - w walce wręcz rzadko bywają wyzwaniem, a pozostawieni samym sobie będą nam bardzo utrudniać walkę. Celny strzał potrafi na chwilę spowolnić i niemal zatrzymać Geralta, co w ferworze walki rzadko kończy się dobrze. Na koniec natomiast zostawiamy przeciwników posiadających tarcze i ciężko opancerzonych. Zasłaniając się, rzadko poruszają się szybko, relatywnie łatwo jest więc ich wymanewrować i zająć pozostałymi.

Kolejna ważna kwestia, to wybór pola walki. Pamiętajmy o tym, że to my możemy dyktować warunki i walczyć tam, gdzie będzie nam najwygodniej. Jeśli przeszkadzają Wan drzewa, nie lubicie wąskich przejść, spróbujcie odciągnąć przeciwnika w miejsce, gdzie znajdziecie nieco więcej przestrzeni. Jest to tym bardziej istotne, że opisywany tu styl walki opiera się na taktyce zakładającej dużą mobilność postaci. O tym, żeby nie dać zapędzić się w kozi róg, nie musimy już chyba wspominać? Modele w Dzikim Gonie nie przenikają się, więc jest to bardzo istotna kwestia. Nie wstydźmy się też zwyczajnej ucieczki. Jeśli sytuacja robi się podbramkowa, po prostu bierzmy nogi za pas i uciekajmy. Praktycznie każda grupa przeciwników ma ściśle wydzielony teren operacyjny, poza którym zwyczajnie zaniecha dalszej walki i da nam chwilę na regeneracje sił oraz zdrowia.

Czas na kwestię najważniejszą, czyli odpowiedni build postaci. Dotyczy to zresztą nie tylko samych umiejętności, ale również odpowiedniego doboru sprzętu. Zacznijmy jednak od wyjaśnienia kwestii podstawowej, czyli wymyślenia przyświecającej nam idei. Na wyższych poziomach trudności walki stają się niekiedy sporym wyzwaniem i noszenie przy sobie przypadkowych elementów pancerza, czy broni może zwyczajnie nie wystarczyć. Podpowiemy więc w jaki sposób je dobrać, na jakie parametry zwracać uwagę i czego ewentualnie unikać. W tym przypadku omówimy najbardziej chyba skuteczną - co pokazała praktyka - szkołę walki, opartą na wspomnianych już wcześniej unikach, szybkich atakach i trafieniach krytycznych.

System walki i statystyk w Dzikim Gonie pozwala bowiem w dość prosty sposób doprowadzić do sytuacji, w której przynajmniej co drugi nasz cios będzie zadawał obrażenia krytyczne. Aby jednak do takiej sytuacji doprowadzić, trzeba zwrócić uwagę na kilka istotnych elementów.

Dobór mieczy. Tutaj po pierwsze nie kierujemy się maksymalnymi obrażeniami, nasza siła opierać się będzie na wspomnianych krytykach, więc podstawowe uszkodzenia zadawane przez broń nie są najistotniejszym czynnikiem. W opisie cech zwracamy uwagę przede wszystkim na dwie rzeczy - procentowy bonus do obrażeń krytycznych oraz liczbę punktów procentowych zwiększających naszą szansę na zadanie takowych. Dużo ważniejszy jest ten pierwszy współczynnik, od niego bowiem zależy najbardziej ostateczna liczba zadawanych jednym krytycznym atakiem obrażeń i im jest wyższy, tym oczywiście lepiej. Rzadko trafimy na broń z wysokim drugim parametrem, poza tym istnieją znacznie lepsze sposoby na to, by go podnieść. Pozostałe parametry mają tak naprawdę znaczenie marginalne, warto jednak zachować zdrowy rozsądek - broń z piątego poziomu będzie już raczej bezużyteczna na piętnastym.

GramTV przedstawia:

Staramy się też znaleźć lub stworzyć broń mającą jak najwięcej slotów na kamienie runiczne. Tutaj mamy bardzo szeroki wybór, jednak najbardziej polecamy przy naszej kombinacji wypełnienie broni kamieniami Strzybóg. Dają nam one najpotężniejszy chyba w praktyce efekt dostępny podczas walki, czyli wytrącenie przeciwnika z równowagi. Choć wydaje się to być mało efektowne, jest w rzeczywistości bardzo efektywne; przeciwnik jest całkowicie odsłonięty na nasze ciosy, nie może ich ani blokować, ani unikać. Praktyka pokazała też, że wszelakie kamienie podpalające, czy zamrażające bardzo rzadko wywołują pożądany efekt i nie jest on dodatkowo zbyt zadowalający.

Kolejna sprawa, to pancerz. Tutaj mamy w zasadzie sporą dowolność, jednak dla naszego buildu kluczowe będą pancerze lekkie. Tutaj także warto czasami przyjrzeć się dodatkowym statystykom, ponieważ możemy znaleźć, kupić lub wykonać na przykład rękawice wydatnie podnoszące szansę na trafienie krytyczne. Pozostałe parametry pozostawiam wedle uznania, warto jednak poświęcić czas i środki na skompletowanie zestawu wiedźmińskiego rynsztunku ze szkoły kota i późniejszych jego ulepszeń. Jeśli takowego nie mamy, kierujmy się prostą zasadą - starajmy się zawsze posiadać kurtkę z najwyższym parametrem pancerza, a "dodatki" dobierajmy już głównie pod kątem bonusów. Warto też pamiętać, że zazwyczaj przedmioty o tej samej nazwie (nawet jeśli nominalnie z niższego poziomu) wykonane u rzemieślnika, będą miały parametry lepsze od znalezionych, czy kupionych.

Pora na rzecz niezwykle istotną, czyli właściwy dobór umiejętności. Na starcie interesują nas jedynie dwa drzewka - związane z walką oraz specjalistyczne. W tym drugim jak najszybciej staramy się odblokować techniki szkoły kota. Umiejętność ta zwiększa w olbrzymi sposób naszą szansę na trafienie krytyczne za każdy element lekkiego pancerza, jaki nosimy; między innymi właśnie dlatego ten parametr w przypadku broni ma drugorzędne znacznie. Dzięki temu już niemal na samym początku będziemy mieli znaczną szansę na zadawanie ciosów krytycznych nie tylko podczas oflankowania wroga, ale podczas całej walki.

Drugim kluczową gałęzią są umiejętności odnoszące się do szybkich ciosów. Tutaj rozwijamy maksymalnie i ustawiamy jako natywne pierwszą, drugą i czwarta umiejętność. Czemu pomijamy trzecią? W praktyce rzadko się z niej korzysta, a jej efektywność też pozostawia sporo do życzenia. Tym bardziej, że preferowany przez nas styl walki polegać ma przecież na unikaniu kontaktu ze zbyt dużą liczbą wrogów jednocześnie. Rozwinięcie powyższych umiejętności (kluczowe i szybko dostępne są dwie pierwsze) zwiększy wydatnie zarówno szansę na krytyka, jak i zadawane szybkimi ciosami obrażenia, a więc również podstawę od której naliczany jest bonus.

Kolejne kluczowe umiejętności to niezabijalność i opanowanie. Pierwsza pozwala nam "przeżyć śmierć" kosztem punktów adrenaliny, co jest absolutnie kluczowe na wyższych poziomach trudności podczas walk z wszelakimi bossami. Z kolei opanowanie obdarza nas jednym punktem adrenaliny (a więc niejako z automatu daje niezabijalność), dodatkowo w znacznym stopniu podnosząc tempo generowania kolejnych. Te zaś stanowią o kolejnym dodatku do podstawy obrażeń, z której naliczane są bonusy przy krytykach. Aby przekroczyć odpowiednie progi punktowe odblokowujące nowe umiejętności, możemy też umieszczać punkty w gałęzi silnych ciosów, analogicznie skupiając się na dwóch pierwszych umiejętnościach zwiększających obrażenia i szansę na krytyki.

Tym oto prostym sposobem można stworzyć postać, która już w okolicach 10 poziomu powinna doskonale radzić sobie z każdym w zasadzie przeciwnikiem, nawet o kilka poziomów wyższym. Pamiętajmy, by starać się cały czas pozostawać w ruchu i nie atakować skupionych blisko siebie przeciwników. Jeśli jednak dopadniemy odizolowaną ofiarę, staramy się "zaspamować" ją szybkimi ciosami. Przy dobrze wyliczonym timingu ciosów, dysponując mieczem z kamieniami Strzybóg i podbita maksymalnie szansą na trafienie krytyczne, będziemy w stanie płynnie przeskakiwać od wroga do wroga, zabijając w pięknym, dynamicznym stylu i nie obrywając przy tym ani razu. Mechanika rozgrywki jest w takim przypadku wyraźnie po naszej stronie, nie pozwalając przy tej kombinacji nawet na chwilę "dojść do głosu" naszemu oponentowi.

Środa z Wiedźminem 3 jest wspólną akcją marketingową cdp.pl i gram.pl

Komentarze
18
Usunięty
Usunięty
22/06/2015 11:11

Z jednej strony zgadzam się, że najwyższy poziom daje najwięcej frajdy, bo trzeba się skupić a nie wpadać "na rambo" w każdą grupę wrogów.Z drugiej jednak, trochę mnie drażni fakt, że trenowany od najmłodszych lat na zabójcę nadczłowiek, mistrz walki mieczem może zostać zabity przez kilka wspomnianych przez Ciebie wilków czy pachołków z tarczami/halabardami.No i ta nieszczęsna przepaść w trudności gry między niskimi a wysokimi levelami bohatera. Na <15 chwila nieuwagi wystarczy by zginąć od "ukąszenia komara", a 15+ zaczyna się sielanka(z kilkoma wyjątkami).

leszeq
Gramowicz
18/06/2015 16:42

W tym drugim jak najszybciej staramy się odblokować techniki szkoły kota. Umiejętność ta zwiększa w olbrzymi sposób naszą szansę na trafienie krytyczne za każdy element lekkiego pancerza, jaki nosimy;Ale przecież ten skill zwiększa jedynie obrażenia od krytyków i szybkich ataków. W żaden sposób nie wpływa to na szansę na krytyk.

Usunięty
Usunięty
18/06/2015 15:41

Ehh tyle tekstu na nic, wystarczyło napisać, że żeby wygrywać nawet na najtrudniejszym poziomie wystarczy myszka z lewym klawiszem, najlepiej nie podatnym na uszkodzenia, które mogą powstać w wyniku mashowania, no i klawiatura z alt''em i wsad''em. Reszta ficzerów całkowicie zbędna.




Trwa Wczytywanie