InformacjeFelieton

Opinia: Rozumiem Rosjan. Polski Kursk jest potencjalnie skrajnie nieprzyzwoity

... Kamil Ostrowski

Sięgając po kontrowersyjne tematy trzeba liczyć się z tym, że znajdzie się na celowniku, w związku z czym należy zachować umiar i ostrożność. Tego chyba nie trzeba tłumaczyć dorosłym ludziom. Moje najgłębsze zdziwienie budzi w związku z tym postawa polskich twórców gry "Kursk".

Przypomnijmy - w drugiej połowie maja katowickie studio Jujubee zapowiedziała swoją pierwszą "dużą" grę na pecety. Kursk będzie zawierał elementy horroru, szpiegowskie, a całość zostanie ukazana z perspektywy pierwszej osoby. Obiecuje się przy tym, że duży nacisk zostanie położony na fabułę. Można się spodziewać, że dostaniemy produkcję, która czerpać będzie z "filmowych" nurtów w grach wideo.

Nie trzeba było długo czekać na spontaniczną reakcję rosyjskich internautów. Sama zapowiedź gry sprawiła, że fanpage Jujubee został zalany negatywnymi komentarzami, sprawą zajęły się też rosyjskie media. Dlaczego? Otóż gra w sposób bezpośredni odnosi się do zatonięcia okrętu podwodnego K-141 Kursk. 12 sierpnia 2000 roku miał miejsce wybuch, a następnie pożar, który rozprzestrzeniając się po kadłubie, doprowadził do kolejnych eksplozji. Ostatecznie okręt osiadł na dnie. Część załogi przeżyła te wydarzenia, ale umarli w kolejnych dniach, czekając na pomoc.

Zdaje sobie sprawę z tego, że Gram.pl jest portalem o grach wideo, które kojarzone są raczej z rozrywką, ale proszę teraz o chwilę powagi. Wyobraźcie sobie, że służycie na okręcie podwodnym, na którego pokładzie dochodzi do wypadku. Okręt nabiera wody. Zamykane są śluzy, słyszycie jak ci, którzy zostali odcięci walą pięściami w stalowe grodzie. Po parunastu chwilach słyszysz kolejne wybuchy. Tracicie zasilanie, a okręt przechyla się i czujesz jak idzie na dno. Po omacku próbujesz się czegoś złapać, ale uderzenie rzuca tobą na ziemię. Słyszysz gięcie się stali, kiedy reszta statku osiada na dnie. Wytrzyma? Nie wytrzyma? Ktoś nas znajdzie?

O tym będzie gra tworzona przez Polaków. Nie o jakiejś wyimaginowanej sytuacji kryzysowej na wyimaginowanej łodzi podwodnej. O tej konkretnej łodzi z tą konkretną załogą. O stu osiemnastu marynarzach, których znamy z imion i nazwisk, mających rodziny czekające na nich w Rosji. Oni się pojawią w tej grze. Nawet jeżeli nie zostaną odtworzone konkretne twarze. Wyobrażacie sobie na przykład, że w grze pojawia się kapitan, który jest postacią wykreowaną na szemranego typa, który skrywa przed załogą fakt, że wyruszyli w celu wykonania tajnej misji i katastrofa jest jakoś z tym związana? Jak poczuje się rodzina prawdziwego kapitana Kurska? Jego syn, córka? Kto daje prawo polskiemu deweloperowi do pisania na nowo prywatnych historii, prywatnych tragedii?

Można podnieść zarzut, że w popkulturze wielokrotnie odnosimy się do prawdziwych wydarzeń, niekiedy w sposób humorystyczny, daleki od powagi właściwej tragicznym wydarzeniom. Bliskim naszym sercom niech będzie przykład serii filmów Jak rozpętałem drugą wojnę światową. Przygody Franka Dolasa śmieszą, a całość jest raczej lekka w odbiorze. Można wręcz zapomnieć o tym, że w czasie wojny zginęły przecież miliony Polaków i dziesiątki milionów innych osób.

Zanim jednak wyciągniemy wniosku należy jednak wziąć pod uwagę kilka kwestii. Jakkolwiek brutalnie to nie zabrzmi, aby móc swobodnie podchodzić do pewnych tematów, musi upłynąć trochę czasu, a i wtedy łatwo o przekroczenie pewnej granicy. Kursk zatonął mniej niż piętnaście lat temu. Pewnie znalazłyby się osierocone w tej tragedii dzieci, które jeszcze nie osiągnęły pełnoletniości. Nikt nie zdecydował się na nagranie filmu fabularnego o tych wydarzeniach. Nikt nie zdecydował się na osadzenie fikcji literackiej w tej sytuacji, podobnie jak nikt nie robi gier i filmów o zamachu w centrum handlowym w Kenii, atakach na londyńskie metro czy strzelaninach w amerykańskich szkołach. Polacy z kolei zdecydowali się na zrobienie gry poświęconej tego typu sprawie w dodatku obiecując "rzucenie nowego światła na te wydarzenia". Ponad trzydzieści lat musiało minąć od kryzysu związanego z amerykańską ambasadą w Iranie, żeby powstało Argo, które zresztą zostało zrealizowane z wielkim wyczuciem.

Druga sprawa - inną rzeczą jest bazowanie na pewnym generalnym wydarzeniu historycznym, a czymś innym na konkretnym jej wycinku. Wydawać się to może niezrozumiałe, więc posłużę się przykładem - czymś innym byłaby gra o roli Kościoła w walce z władzami PRLu, a czymś innym gra o zabójstwie księdza Popiełuszki. Inny jest wydźwięk opowieści o lądowaniu w Normandii, a innym byłaby gra o porwaniu chrześcijańskich dziewczynek przez Boko Haram.

Pozostaje jeszcze inna kwestia. Gdyby ktoś miał zrobić grę o tragedii związanej z zatopieniem okrętu Kursk, to powinni to być raczej Rosjanie. Nie wyobrażam sobie, żeby rosyjscy twórcy mieli podjąć się stworzenia gry, która podjęłaby się tematu ostatniego lotu prezydenckiego Tupolewa.

Teraz najważniejsze. Nie twierdzę, że takiej gry nie można w ogóle robić. Nie twierdzę nawet, że zrobienie takiej gry musi być niesmaczne. Zastanawiam się jednak czy deweloperzy z Jujubee są gotowi na wyzwanie, jakie przed nimi stoi. Czy chcą zrobić horror o ostatnich godzinach marynarzy, o strachu w obliczu tragedii, o próbach zachowania spokoju? Słowem, czy chcą oddać sprawiedliwość temu, co w zatonięciu Kurska było najważniejsze? Czy uszanują to, ile te wydarzenia znaczą dla Rosjan? Bo jeżeli chcą dorobić do tego jakąś wyssaną z palca teorię spiskową. To będzie mi bardzo przykro, że taka gra powstała w Polsce. Uprzedzając pytania, gdyby to nie była gra, a film, komiks czy książka, byłbym tego samego zdania.

Nie feruję wyroków. Jeszcze nie. Mam jednak złe przeczucia. Nie chodzi nawet o to czy gra będzie dobra czy zła, ale o wyczucie. Jeżeli twórcy dorobią do tej tragedii jakąś konspiracyjną historyjkę, a wiele wskazuje na to, że tak właśnie będzie, to będę czuł głęboki niesmak.

Najnowsze
Lubisz nas?