Felieton

Retrorecenzja: Return to Castle Wolfenstein

Piotr Nowacki, 10 maja 2015 12:00 30

Z okazji premiery Wolfenstein: Old Blood w tym tygodniu przyglądamy się Return to Castle Wolfenstein.

Return to Castle Wolfenstein to kontynuacja przełomowego Wolfensteina 3D z 1992 roku. Tym razem za produkcję nie odpowiadało słynne id Software, lecz znane ze współpracy z nimi Gray Matter Interactive, które wcześniej stworzyło m.in. dodatek The Reckoning do Quake II.

W przeciwieństwie do New Order, gdzie potęga III Rzeszy oparta była na przewadze technologiczniej, Return to Castle Wolfenstein skupia się na fascynacji nazistów zjawiskami paranormalnymi. Tym razem niemieckim wunderwaffe ma być Heinrich I, legendarny król Niemiec o pseudonimie Ptasznik, którego zamierza wskrzesić jego imiennik - Heinrich Himmler. Zadaniem B.J. Blazkowicza jest oczywiście niedopuszczenie do realizacji tych planów.

Gra działa na zmodyfikowanym silniku idTech 3, który pierwotnie zasilał Quake III: Arena. W recenzjach publikowanych w momencie premiery grafika była wymieniana jako jeden z głównych atutów gry. Z perspektywy czasu stwierdzam jednak, że Return to Castle Wolfenstein zestarzało się gorzej od Quake'a. Podczas gdy RTCW może pochwalić się m.in. lepszymi modelami postaci, tak na korzyść QIII przemawia większa różnorodność lokacji.

Blisko z tym jest związana kwestia projektu poziomów - przez zbyt dużą stylistyczną jednolitość w obrębie poszczególnych poziomów łatwo się zagubić grając w RTCW. Do samego dizajnu lokacji też można mieć zastrzeżenia - nierzadko zdają się one być zupełnie niepotrzebnie zagmatwane. Daleko im do doskonałych wręcz labiryntów znanych z dwóch pierwszych części serii Doom. W takiej sytuacji wolę już "korytarze" z Call of Duty od map nieliniowych, ale źle rozplanowanych.

Warstwa dźwiękowa wzbudza we mnie ambiwalentne uczucia. Zdecydowanie na plus zaliczam muzykę, która jest mieszaniną ambientowych dźwięków z instrumentarium kojarzonym z wojennymi marszami. Negatywnie odznacza się dubbing - niemieccy żołnierze nie mówią już w swoim ojczystym języku, lecz posługją się angielszczyzną z niemieckich akcentem. Również głosy aliantów odstają nie tylko od współczesnych standardów, ale też od innych gier z początku ubiegłej dekady.

W retrorecenzji The Elder Scrolls Arena wspominałem o niewspółmiernie wysokim poziomie trudności gry. Niestety, Return to Castle Wolfenstein cierpi na podobny problem.

Jednym z przykładów sztucznie trudnych elementów są starcia z przeciwnikami zwanymi Loperami. Ci wrogowie powstali w wyniku jednego z makabrycznych eksperymentów znanego również z New Order Wilhema Strasse. Te groteskowe, pozbawione nóg stwory atakują gracza skacząc w jego stronę, rażąć równocześnie wyładowaniami elektrycznymi. Niestety, absurdalny projekt wizualny (czy naprawdę nikt spośród twórców nie zauważył, że skakanie przy braku nóg jest cokolwiek głupie?) jest najmniejszym problemem z tymi wrogami. Również z punktu widzenia rozgrywki pozostawiają oni wiele do życzenia.

Starcia z Loperami są niezwykle trudne, i niestety frustrujące. Nie dość, że trudno przed nimi uciec ze względu na ich prędkość, to jeszcze na ogół mierzymy się z nimi w ciasnych korytarzach, które ograniczają naszą mobilność. Co więcej, ich elektryczny atak ma działanie obszarowe - nawet jeśli unikniemy bezpośredniego uderzenia, wciąż jesteśmy narażeni na poważne obrażenia. W dobrze zaprojektowanej grze atuty wrogów są odpowiednio równoważone przez odpowiedni handicap czy też odpowiednią umiejętność lub element ekwipunku po stronie gracza. W starciach z Loperami tego brakuje, przez co pojawia się uczucie, że Wolfenstein w stosunku do gracza jest zwyczajnie nie fair.

Również w orężu oferowanym graczowi można doszukać się pewnych niedopatrzeń. Teoretycznie jest on całkiem bogaty - są np. dostępne trzy różne pistolety maszynowe (np. Sten czy MP 40) czy dwa karabiny snajperskie. Jednakże, brakuje jednej broni, najbardziej chyba ikonicznej dla FPS-ów - strzelby. Decyzja o nieuwzględnianiu broni typu wydaje się być zrozumiała - broń tego typu była niedostępna w klasycznym Wolfensteinie 3D, a Druga Wojna Światowa jest zdecydowanie bardziej kojarzona z wcześniej wymienionymi pistoletami maszynowymi czy karabinami Mauser. Jednakże, tak jak w grach pokroju najnowszych odsłon Call of Duty czy Far Cry strzelby tracą na znaczeniu ze względu na np. system odsłon czy bardziej realistycznymi model obrażeń, tak w Return to Castle Wolfenstein ich brak jest co najmniej odczuwalny. W nowszych grach krycie się za osłonami i metodyczne "zdejmowanie" wrogów za pomocą karabinu jest jak najbardziej akceptowalną metodą walki. Jednak w RTCW potyczki często są toczone w zwarciu, gdzie karabiny się nie sprawdzają najlepiej, co podobnie jak w wypadku walki z Loperami prowadzi raczej do frustracji.

W Return to Castle Wolfenstein obecne są również elementy skradankowe. Obecnie, między innymi dzięki takim tytułom jak Crysis czy Far Cry 3, mieszanie elementów strzelanek i skradanek jest już swego rodzaju standardem, wtedy jednak było to w pewnym stopniu pionierskie. Jednakże, ta mechanika wyraźnie odstawała od standardów wyznaczonych przez gry stricte skradankowe, takie jak np. starszy o kilka lat Thief, w związku z czym przechodzenie (na szczęście nielicznych) poziomów wymagających skradania było wątpliwą przyjemnością.

Mimo tych wszystkich zarzutów gra była dla mnie raczej przyjemna i satysfakcjonująca. Starcia z nieszczęsnymi Loperami czy równie irytującymi Supersoldatami na szczęście nie były na porządku dziennym, większość czasu spędzałem na walce z ludzkimi przeciwnikami - i te starcia były już o wiele ciekawsze. Także pomimo moich zastrzeżeń wobec oręża oferowanego Blazkowiczowi, również w tym zakresie znalazły się perełki - moim faworytem jest FG 42, potężny karabin szturmowy wyposażony w celownik optyczny.

Czy zatem warto wracać do zamku Wolfenstein? Cóż, ta gra powstała w dosyć nietypowym okresie - u zmierzchu "oldskulowych" strzelanek, a jeszcze przed nadejściem współczesnych gier tego typu. Chociażby z tego powodu warto zwrócić uwagę na ten tytuł - można na jego przykładzie zobaczyć jak ten gatunek ewoluował. Z drugiej strony, przez to, że wychodzi poza ramy tradycyjnych strzelanin, a równocześnie jeszcze nie posiada wszystkich elementów typowych dla nowszych przedstawicieli gatunku nie sprawdza się w pełni w żadnej z tych ról. Return to Castle Wolfenstein jest grą niezłą, lecz nie zaliczyłbym jej do grona klasyków, które koniecznie trzeba nadrobić.

Na końcu też chciałbym nadmienić, że jednym z powodów dla których Return to Castle Wolfenstein otrzymywał bardzo wysokie oceny w momencie premiery był świetny tryb dla wielu graczy. Niestety, z przyczyn technicznych nie mogłem teraz sprawdzić jak on się sprawdza w tym momencie - i czy w ogóle ktokolwiek przebywa teraz na serwerach. Jednakże, i tak multiplayer z tej gry został przyćmiony przez Enemy Territory - darmowy dodatek przeznaczony dla wielu graczy, który swoją popularnością i grywalnością zdecydowanie przebił podstawkę. Z tego też powodu w samej recenzji piszę jedynie o samotnej rozgrywce.

Nie o takie dodatki walczył B.J. Blazkowicz: recenzja DLC do Wolfentein II: The New Colossus
Nazistom wstęp wzbroniony: recenzja Wolfenstein II: The New Colossus
Z płytoteki B.J. Blazkowicza: składanka zainspirowana Wolfensteinem
Strzeż się pszczół-morderców: retrorecenzja Divine Divinity
najnowsze