Tęcza Sześć powraca. Zmienia się otoczka i niektóre założenia ich działania, ale misja jest ta sama co kiedyś - uratować zakładnika, za wszelką cenę.
Tęcza Sześć powraca. Zmienia się otoczka i niektóre założenia ich działania, ale misja jest ta sama co kiedyś - uratować zakładnika, za wszelką cenę.
Na wstępie chciałbym rozwiać pewne wątpliwości - nie, na ten moment gra nie prezentuje się tak, jak podczas osławionego już pokazu na zeszłorocznym E3. Różnice nie są może zbyt duże, ale widoczne - szczególnie, że jedną z dwóch udostępnionych w alfie map był ten sam domek, który zaprezentowano już rok temu. W oczy rzuca się przede wszystkim to, że mecz nie rozpoczyna się obserwowaniem z helikoptera okolicy, a zakładnik nie przejawia aż takiej aktywności, a z całą pewnością natomiast nie wypowiada żadnych kwestii w kierunku szpiegowego robocika, inaczej prezentuje się także umacnianie okien i ścian. Na ten moment w grze nie ma także mapy, nad którą gracze mogą się wspólnie "pochylić" przed akcją, by zaplanować swoje poczynania. Także sama rozgrywka zaczyna się na ulicy - nie było możliwości zjechania z helikoptera po linie na dach budynku. Oczywiście nie oznacza to, że kwestie te nie pojawią się w sklepowej wersji. Alfa jest od tego, by testować ogólne założenia czy balans, sporo rzeczy do gry dodać można później. Nie zmienia to jednak faktu, że brak tych aspektów w niektórych momentach był kluczowy dla rozgrywki i jeżeli nie pojawią się one w późniejszej wersji, będę trochę rozczarowany. ![]()
Tuż przed rozpoczęciem meczu zawodnicy wybierają członka zespołu, którym pokierują. Różnią się oni ekwipunkiem oraz posiadanym uzbrojeniem. Gracze wspólnie głosują także nad wyborem miejsca startowego. Dla "złych" oznacza to pokój, w którym będzie ulokowany zakładnik. Dla "dobrych" - miejsce, z którego zaczną szturm. Pierwsze sekundy to czas na przygotowanie oraz rekonesans. Terroryści umacniają ściany, zabudowują okna, tworzą także zapory w drzwiach, aby jak najlepiej ufortyfikować swoją pozycję i ubezpieczyć ją przed nadciągającym atakiem. Antyterroryści w tym czasie sterują małymi robotami, którymi wjeżdżają na zajęty teren i starają się znaleźć miejsce, w którym jest przetrzymywany zakładnik, co trochę ułatwia szturm. Nawet bez tej informacji łatwo skapnąć się, w którym pokoju znajduje się cywil, o którego bezpieczeństwo trzeba zadbać. To po prostu ten z zabitymi oknami oraz zabezpieczonymi drzwiami - najmocniej ufortyfikowane miejsce, w środku którego z reguły zamykają się terroryści. ![]()
Taktyka i współpraca mają w Rainbow Six: Siege ogromne znaczenie. Zabawa z grupą losowo dobranych graczy może układać się naprawdę różnie. Łatwo w sieci trafić na rozwrzeszczane dzieci albo trolli, co automatycznie zabija jakąkolwiek przyjemność z gry. W mniej drastycznym przypadku bardzo łatwo o to, by zespół nie przejawiał chęci do współpracy, a także, by nie znalazł się w nim żaden "naturalny lider", który omówiłby strategię na nadchodzącą rundę. Bez tego terroryści często siedzą w pokoju jak zwierzyna czekająca na odstrzał, albo odwrotnie - rozbiegają się po mapie na wszystkie strony. Żadne z tych zachowań nie doprowadzi do sukcesu, jeżeli przeciwnicy będą zgraną paczką. Zresztą, tak samo wygląda to po stronie antyterrorystów. Komunikacja jest tu podstawą. Gdy gracz zostanie lekko postrzelony, jego kolega może go jeszcze opatrzyć oraz podnieść, dzięki czemu wraca on do zabawy. Ale trzeba mieć w zespole osoby, które zwrócą na to uwagę. Z drugiej strony są tu manewry, które nadają się do przeprowadzenia w kooperacji. Jeden z antyterrorystów ma tarczę chroniącą przed ostrzałem, jednak trzymając ją w jednej ręce w drugiej może mieć już tylko pistolet, jego siła ognia jest więc niewielka. Przydaje się partner przyklejony do jego pleców, który wychylając się zza tarczy prowadzi ostrzał. Ale znowu, takie rzeczy rzadko zdarzają się podczas losowej bieganiny po mapie w poszukiwaniu fragów. ![]()
Co do kwestii technicznych, alfa Rainbow Six: Siege zachowywała się dość grzecznie. Brakowało w niej multum elementów, szczególnie w kwestii interakcji z innymi graczami, ale działała stabilnie, nie wywalała się do systemu, nie zawieszała. To dobrze wróży. Twórcy muszą trochę poprawić jeszcze działanie broni, bo póki co brzmią one i zachowują się jak pukaweczki z przedszkola, a nie śmiercionośne karabiny. Do poprawy jest jeszcze cały szereg elementów naturalnych dla wczesnego etapu zabawy - przenikanie elementów, w tym przede wszystkim broni czy części ciała przez ściany, bo w ten sposób łatwo odkryć można zajmowaną przez przeciwnika pozycję. Na ten moment także grafika pozostaje znakiem zapytania. Z jednej strony to tylko alfa, z drugiej gra wyglądała gorzej niż na zeszłorocznym demie z E3. Gdy wydawcą jest Ubisoft, stawia to automatyczne pytania, czy gra zwyczajowo nie będzie wyglądać gorzej niż na targowej prezentacji. ![]()