Betatest

Redakcyjne wrażenia z World of Tanks: Generals

Pochowski, Serafin & Myszasty, 09 kwietnia 2015 17:30 8

Dobrze, źle, czy tak sobie? Trzech redaktorów, trzy różne opinie, czyli przeglądarkowa karcianka World of Tanks: Generals trafiła na gramowy stół.

Paweł Pochowski

O tym, że w Wargaming mają fioła na punkcie czołgów chyba nie trzeba nikogo specjalnie przekonywać. World of Tanks toczy bitwy na kolejnych frontach i wychodzi z nich zwycięsko. Ostatnio dowództwo Wargaming poinformowało, że planuje desant na kolejne terytorium - tym razem ich łupem padnie Xbox One. Zresztą plany ekspansji sięgają znacznie dalej, bo pomysł z World of Tanks przeniesiony został już na grę z samolotami w roli głównej, a prace trwają także nad grą koncentrującą się wokół statków - World of Warships. Tymczasem sam World of Tanks przeniesiony został do gry karcianej w postaci World of Tanks: Generals.

Czołgi? I karcianka? To może wydawać się nie najlepszym pomysłem, ale historia gier pokazuje, że czasami wypalają najdziwniejsze pomysły pokroju Symulatora Kozy. Przy nich gra karciana z czołgami w roli głównej brzmi prawie jak tytuł dla zapalonych graczy. Zresztą, jego korzenie sięgają właśnie takich typowo "geekowych" produkcji jak Magic: The Gathering, który miał ogromny wpływ na karcianki wydawane przez ostatnich kilka lat i tak też jest tym razem, ale trudno mieć to World of Tanks: Generals za złe. Opracować coś nowego w tej formule, by było zarazem grywalne i proste do przyswojenia, jest trudno. A jak już ściągać, to oczywiście od najlepszych.

Tym też sposobem na planszy o rozmiarze 5x3 spotykają się dwaj przeciwnicy reprezentujący Rosję, Amerykę lub Niemcy. Pierwsze z pól zajmowane jest przez najważniejszą jednostkę - sztab. Obrona własnego oraz zniszczenie sztabu przeciwnika jest głównym celem potyczki. Sztab produkuje co rundę określoną rundę zasobów, które następnie wydajemy na przywoływanie na pole bitwy kolejnych jednostek. I tak jak w większości ostatnich cyfrowych karcianek - każda z nich opisana jest głównie przez posiadaną ilość punktów życia oraz zadawane obrażenia. Dodatkowo różnią się od siebie mobilnością (a więc liczbą pól, które mogą pokonać podczas jednej tury) czy cechami specjalnymi. Dla przykładu ciężki czołg jeżeli oddaje strzał w jednej turze, to w następnej jest unieruchomiony. Zresztą, generalna zasada jest taka, że jednostki zadające małą liczbę obrażeń są bardzo mobilne, a te mocniejsze z kolei bardziej powolne.

Dobra talia składać musi się jednak zarówno z lekkich, jak i średnich czy ciężkich czołgów, ale także innych kart oraz jednostek, które wspomogą nas w bitwie - choć niestety nie ma ich zbyt wiele. Przydaje się artyleria, która bije z dalekiego dystansu czy też jednostki wzmacniające nasz sztab, które przejmują część zadawanych mu obrażeń, generują co rundę dodatkową ilość punktów zasobów czy wzmacniają jego siłę rażenia. Wraz z postępami w grze odblokowujemy dodatkowe sztaby, a korzystanie z nich daje możliwość odkrycia nowych rodzajów jednostek. Stąd też World of Tanks: Generals potrafi wciągnąć równie mocno co jego starszy brat, ponieważ rozwój w grze zapewnia stały dostęp do nowych kart, które wprowadzają do naszej planszy delikatny powiew świeżości. I choć pola bitew nie są duże, zwycięstwa nie odniesie się bez taktycznego zacięcia i dobrze skomponowanego zestawu kart, który zapewnia nam optymalny dostęp zarówno do czogłów, jak i kart wspomagających takich jak "rozkazy" zadające obrażenia wrogiemu sztabowi lub wybranej jednostce, albo też pozwalające na dociągnięcie karty ze stosu do wirtualnej ręki. Tych niestety mogłoby być więcej.

Osobiście nie mam pojęcia, czy każdy fan czołów przekona się do World of Tanks: Generals, ale mam wrażenie, że każdy fan karcianek ma na to szansę. Generals może być fajną odskocznią od innych, podobnych gier osadzonych w tematyce fantasy. Szczególnie, jeżeli wykonano je w konwencji F2P, a następnie zepsuto przez źle zaplanowany model mikropłatności. World of Tanks: Generals jest jeszcze w fazie beta, co widać chociażby po tym, że gdzieniegdzie przydałoby się grze więcej balansu, ale na ten moment zapowiada się ona jako produkcja, której warto dać szansę. Nawet jeżeli, jest ona bardzo prosta, a w kilku miejscach przydałoby się jej mocniejsze rozbudowanie. Dla mnie jako amatora karcianek, wersja z czołgami w roli głównej zdała egzamin.

Sławek Serafin

Wycieczka twórców World of Tanks w świat gier karcianych nie należy do zbyt udanych, niestety. World of Tanks: Generals to gra zbyt prosta, zbyt płytka i zbyt płaska by nie znudziła po zaledwie kilku godzinach zabawy. Widać bardzo wyraźnie, że to produkt poboczny w stosunku do głównej linii gier Wargamingu, prawdopodobnie zlecony jakiejś firmie zewnętrznej, bo ktoś pomyślał, że fajnie by było mieć karciankę. Ale kontrolą jakości tejże karcianki nikt się już nie przejmował i dlatego wyszło to co wyszło, czyli zmarnowany potencjał. A co dokładnie jest tutaj nie tak?

Po pierwsze Generals jest zupełnie pozbawione rozmachu. Nie tylko cała akcja rozgrywa się na niewielką skalę na niewielkiej "planszy", ale też jest ograniczona do pojazdów pancernych. Lotnictwo i flota w grze nie występują w ogóle a piechota pojawia się tylko w formie wsparcia. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego w ten sposób ograniczono grę, ale nie wychodzi to jej na zdrowie, bo już po kilku meczach mamy dość oglądania ciągle tych samych, praktycznie nie różniących się między sobą wozów. Na dodatek każde starcie to pozbawiona polotu i dynamiki przepychanka między tymi właśnie czołgami, taka nudna na dłuższą metę wojna na wyczerpanie. Skupienie się na starciach pancernych nie byłoby żadnym problemem, gdyby autorzy postarali się oddać specyfikę i emocje tych potyczek, ale nawet nie próbowali, tylko postawili na najmniej wymyślną, najbardziej siłową i pozbawioną elegancji mechanikę rozgrywki. Wydawałoby się, że Wargaming ma wystarczająco wiele pieniędzy i ekspertów od czołgów, by zaprojektować taki pancerny odpowiednik znakomitego Down in Flames... ale najwyraźniej nie.

Projektanci World of Tanks: Generals nie wyciągnęli żadnych wniosków z tego jak działają drugowojenne karcianki, takie jak stare, ale jare Last Crusade na przykład, ale też nieszczególnie zwrócili uwagę na mechanikę gier karcianych w ogóle. I na przykład zupełnie zignorowali zasadę różnorodności. Z tego powodu bez różnicy czy gramy tutaj Amerykanami, Niemcami czy Rosjanami, wszystko jest takie samo. Później, gdy opracujemy kolejne sztaby i odblokujemy nowe wozy oraz specjalne karty dla danej nacji, nasza talia zacznie wyglądać nieco inaczej niż pozostałe, ale nadal nie będą to różnice szczególnie wielkie, zwłaszcza dla kogoś, kto składał różne talie i obmyślał różne strategie w Hearthstone, Hex czy Duel of Champions. Po części także dlatego, że World of Tanks: Generals jest od strony strategii i taktyki dość ubogie i płytkie.

I na dodatek zamiast być porządną karcianką, z zestawami dodatkowymi, w których dostaje się losowe karty-niespodzianki i kartami, które w określonej talii nigdy nie tracą swojej przydatności, Generals jest liniowym grindem na obraz i podobieństwo World of Tanks. Kolejne karty odblokowujemy i kupujemy ciułając punkciki za mecze, nie ma tu w ogóle żadnych emocji i działania przypadku... oczywiście, pomijając same potyczki, w których szczęście ma decydujące znaczenie i element losowy dominuje nad planami i strategiami. Na dodatek te nowe karty są niestety jednoznacznie lepsze i mocniejsze od starych, więc rozwój naszej talii jest prosty i liniowy. Zamiast nowych możliwości, większej ilości opcji taktycznych czy rosnącej elastyczności mamy tutaj podejście prymitywne i siłowe, czyli większe czołgi. Słabo.

Ogólnie rzecz biorąc, moim zdaniem World of Tanks: Generals to pomyłka i strata czasu. Jeśli nie będę absolutnie musiał, już nigdy nie wejdę na stronę z tą grą.

Michał "Myszasty" Nowicki

Pawłowi World of Tanks: Generals się podoba, Sławkowi nie, a ja stanę gdzieś pośrodku, choć z pewnością bliżej sławkowej opinii. Choćby dlatego, że o ile sam pomysł na komputerową karciankę w świecie „tanków” jest ciekawy, to wykonanie mnie jednak rozczarowało. Zacznę wszakże nieco przewrotnie, od tego, iż nie zgodzę się z jednym z podstawowych zarzutów Sławka – toć tytuł wskazuje, że to „świat czołgów”, więc brak samolotów, czy okrętów nie powinien tu być argumentem. Ale pomijając tę kwestię, w dużej mierze podzielam jego opinię. Dlaczego?

Przede wszystkim absolutnie źle zaprojektowano system dobierania kart. Standardem jest, że bardzo szybko wyrzucamy na stół niemal całą startową „rękę” i przez 3/4 rozgrywki – jeśli trafimy na równorzędnego przeciwnika – siedzimy przy wirtualnym stoliku z jedną, może dwoma kartami. W zasadzie niemal całkowicie wyklucza to możliwość jakiegokolwiek taktycznego planowania, po prostu rzucamy na stół to co mamy, modląc się, żeby w następnym dobraniu trafiło się coś, co wreszcie wykorzysta wygenerowaną pulę punktów. Nieco lepiej wygląda to na późniejszych etapach, kiedy mamy w talii wysokopoziomowe i „drogie” karty, jednak trzeba do tego mozolnie dotrzeć.

Z tym wiąże się kolejna kwestia – w grze niemal nie ma ciekawych kart, które nie są czołgami. Zrobiłem kilka eksperymentów i talią opartą w zasadzie tylko na samych pojazdach wygrywałem po kilka bitew z rzędu. A właśnie tutaj mogłoby się pojawić coś naprawdę ciekawego, jakieś karty specjalne wprowadzające na przykład globalne zmiany na polu bitwy, blokujące jakieś zagrywki przeciwnika, czy będące po prostu kontrami na jego akcje. Owszem, kilka ciekawych można później odblokować, jednak w ogólnym rozrachunku nie wpływa to nijak na zróżnicowanie zabawy. Spamowanie czołgami i wzmacnianie sztabu „piechotą” to w zasadzie jedyne rzeczy, które opłaca się tutaj robić. Trochę za mało, by utrzymać mnie przy grze przez dłuższy czas.

Kolejna sprawa to zbyt duże uzależnienie przebiegu rozgrywki od zwykłego szczęścia przy rozdaniu. Jeśli karty nam „nie podejdą”, to nie mamy najmniejszych szans na zwycięstwo. Znów doskwiera tutaj brak większej liczby kart specjalnych, pozwalających na przykład na dociągnięcie kilku kolejnych, wymianę etc. Teoretycznie podobną rolę spełniać mogą dodatkowe zasoby strategiczne, jednak w praktyce jest to słabo sprawdzające się rozwiązanie.

Podpiszę się też pod kolejnym z zarzutów Sławka – pomysł na odblokowywanie kolejnych poziomów i w ten sposób lepszych kart nie sprawdza się w karciankach. Po prostu. Owszem, może w jakiś sposób wyrównuje to szanse (matchmaking działa w oparciu o punktową wartość talii), jednak naprawdę mozolny na wyższych poziomach grind jest bardzo zniechęcający. To nie jest typ gry, przy której miałbym zamiar – nawet zakładając, że jest dobra - spędzać kilkugodzinne sesje próbując odblokować nowy i mocniejszy sztab. To gra, do której wskoczyłbym na kilka partyjek w przerwie na kawę, chcąc się zrelaksować. Nie zaś liczyć brakujące do nowego czołgu punkty doświadczenia.

Podoba mi się natomiast "dynamiczny" system generowania punktów potrzebnych do zagrania nowych kart. Otóż oprócz stałej puli, która co turę otrzymujemy ze sztabu, większość zagranych na stół pojazdów również je generuje. Szkoda tylko, że ta ciekawa koncepcja (atakować wroga, czy chronić generujący punkty czołg?) pada ofiarą omawianego wcześniej problemu, czyli złego balansu kwestii doboru kart. Zazwyczaj więc atakujemy, bo punkty i tak leżą często odłogiem.

Problem w tym, że najwyraźniej Wargaming tak bardzo zakochał się w swoim przynoszącym miliony modelu sprzedażowym, że postanowił zastosować go wszędzie, a do niego najlepiej pasuje „system rozwoju” żywcem wyjęty z wcześniejszych gier. Bo oczywiście mamy tu zarówno konto premium zwiększające liczbę zdobywanego doświadczenia i pieniędzy, jak i karty premium. I tak jak już wspominałem – nie uważam tego za coś z gruntu złego, bo grać mógłbym i nie wydając złotówki. Tylko czy będzie mi się jeszcze chciało?

I ty zostaniesz poganinem - już graliśmy w Pagan Online
Pojazdy kołowe w World of Tanks - szybcy i wściekli
Burza, na którą czekaliśmy. Recenzja Civilization VI: Gathering Storm
Statki dotarły na konsole, więc testujemy World of Warships: Legends
najnowsze