Pillars of Eternity - recenzja

Potwierdzam to, co już wcześniej napisałem - Pillars of Eternity jest w chwili obecnej moim najsilniejszym kandydatem na grę roku. A mamy dopiero kwiecień.

Pillars of Eternity - recenzja

Sporą dawkę moich wrażeń, już ocierających się o recenzję, mogliście przeczytać kilka dni temu. Musiałem jednak spędzić z tą bądź co bądź dużą grą nieco więcej czasu, by móc ją w pełni ocenić. Przespać się z wrażeniami, przeprowadzić kilka dodatkowych testów na zapisanych stanach gry. I była to jak najbardziej słuszna decyzja, ponieważ trafiłem podczas rozgrywki na kilka błędów, które co prawda nigdy nie zepsuły mi całkowicie zabawy, jednak potrafiły wpłynąć na jej komfort. Wiele z nich zostało na szczęście wyeliminowanych w patchu, który pojawił się kilka dni temu, niemniej choćby dlatego Pillars of Eternity nie zasługuje na maksymalną ocenę. Choć było bardzo blisko.

Rozgrywkę przygotowano wedle starej, sprawdzonej i chyba wciąż najlepszej receptury, w której pierwsze skrzypce grają dwa elementy - opowieść i walki. Oczywiście Pillarsy są grą znacznie bogatszą, jednak właśnie te dwa składniki, dobrane tutaj i zmiksowane w niemal mistrzowskich proporcjach stanowią o prawdziwej sile gry.

Opowiedziana przez Obsidian historia ma zdecydowanie poważny charakter i spory ciężar gatunkowy. Nie jest to na pewno błaha historyjka o ratowaniu świata, znacznie więcej tutaj zagłębiania się w meandry ludzkiego umysłu i powolnego odkrywania pewnych motywacji. Pomysł na zawiązanie opowieści przypomina zresztą nieco połączenie Tormenta z Baldurem - bohater postawiony zostaje w sytuacji, której nie rozumie, choć od początku zaczyna odczuwać skutki działania sił sprawczych. Wraz z postępem fabuły, bardzo powoli zaczynamy dochodzić do kolejnych odpowiedzi. Ważną rolę - jako uzupełnienie głównego wątku - odgrywają też historie naszych towarzyszy. Choć nie zawsze dostrzegamy od razu wszystkie zależności, to jednak są one powiązane z opowiadana historią i zazwyczaj stanowią jej kontekstowe uzupełnienie. Szkoda też trochę, że zabrakło tu choć jednej postaci pokroju Mortego, kogoś kto wyróżniałby się wyraźnie na tle pozostałych członków drużyny.

Jedyne czego mi zabrakło w Pillars of Eternity to nieco więcej dystansu do świata i opowiadanych historii. Owszem, trafiają się tutaj zabawne sytuacje i BN, nie oczekiwałem też wyłącznie dialogów i zdarzeń ociekających "larianowym" humorem, jednak w moim mniemaniu troszkę za mało tu oddechu od tych wszystkich ponurych i dramatycznych historii. Niedościgniony pod tym względem Torment wciąż niepodzielnie króluje.

Bardzo spodobało mi się wykreowane przez scenarzystów uniwersum gry. Początkowo wydawało mi się trochę nudne i przekombinowane, jednak z czasem zacząłem doceniać bogactwo i przemyślaną konstrukcję świata przedstawionego. W oczy rzuca się przede wszystkim niemal idealna synergia między światem a poszczególnymi wątkami, całościowo tworząc niezwykle pełną formę. Świat Pillars of Eternity, mimo sztafażu fantasy, jest bardzo bliski naszemu. Nie ma tu w zasadzie prostych archetypów, niemal każdy spotkany bohater niezależny jest niejednoznaczny i trudny do sklasyfikowania w kategoriach dobro/zło. Głównym czynnikiem sprawczym ich działań jest wynikająca z historii danej postaci i przefiltrowana przez doświadczenia motywacja, często w idiotyczny niekiedy sposób popychająca bohaterów do czynów zdałoby się niezgodnych z ich naturą oraz charakterem. Co ważne, dotyczy to niemal każdego - od grup trzymających władzę, na zlecającym proste zadanie wieśniaku. Nawet bogowie są tutaj niejednoznaczni. Świat gry jest dzięki temu nie dość, że bogaty, to dodatkowo wyjątkowo wiarygodny.

Podobać mogą się też wszelakie dostępne w grze zadania poboczne. Nie ma ich zbyt wiele, na dodatek pod względem mechaniki rozgrywki dość często nie wykraczają poza schemat "idź i przynieś/zabij". A mimo to wykonujemy je z przyjemnością dzięki otoczce fabularnej; zawsze towarzyszy nam tutaj jakaś mniej lub bardziej dramatyczna historia, pozwalająca nie tylko lepiej poznać otaczający nas wirtualny świat, ale też w znacznym stopniu go urealniająca.

Chwała Obsidianowi za to, że niemal całkowicie zrezygnował z tak modnych ostatnio w każdej już niemal grze (nie tylko cRPG) "elementów kolekcjonerskich". Czyli wszelakich bezsensownych i przedłużających niepotrzebnie rozgrywkę oraz odciągających od jej rdzenia znajdziek. Nawet równie popularne tworzenie i ulepszanie przedmiotów nie jest tutaj niepotrzebnie przekombinowane. W zamian otrzymaliśmy, niczym w typowej produkcji Bioware, własną "bazę wypadową" i nie jest to żaden spoiler, tym bardziej, że umieszczono go... w interfejsie gry. Zarządzanie twierdzą nie jest kłopotliwe i nie zajmuje dużo czasu, gdyż większość czynności wykonujemy za pomocą możliwego do wywołania w każdym miejscu panelu. W zrujnowanej początkowo twierdzy możemy odbudowywać różnorodne budynki, podejmować działania związane z losowymi wydarzeniami (wizyty, najazdy, przygody dla wolnych członków drużyny), czy rekrutować dodatkowych obrońców. Część budowli zapewnia nam dodatkowe możliwości i korzyści, takie jak polowania na złoczyńców, darmowe składniki, czy po prostu dochód z podatków. Całość jest nawet nieźle zbalansowana i nie zakłóca ekonomii rozgrywki. Ot miły, choć mało znaczący dodatek.

To wszystko jednak jedynie dodatkowe formy aktywności. Podstawową, czy tego chcemy czy nie, jest - poza prowadzeniem długich rozmów - walka. Aktywna pauza, o czym już nie raz wspominałem, to zdecydowanie moja ulubiona forma prowadzenia potyczek w grach tego typu. Szybsza niż rozgrywka turowa i pozwalająca unikać znużenia podczas potyczek ze słabszymi przeciwnikami, jest jednocześnie równie precyzyjna, a przy tym bardziej realistyczna. W przypadku Pillars of Eternity przyczepiłbym się tylko do jednej ważnej rzeczy - wyszukiwania ścieżek podczas walki. Idiotyczne niekiedy blokowanie się przeciwników oraz bohaterów, czy "dreptanie" w miejscu jest wciąż obecne mimo zaaplikowania patcha. Niekiedy bywa to bardzo uciążliwe, szczególnie w przypadku walk w ciaśniejszych miejscach. Na początku może też nieco przeszkadzać mała przejrzystość niektórych elementów interfejsu walki, ale jestem w stanie to wybaczyć, ponieważ wynika głównie z dość skomplikowanego systemu.

GramTV przedstawia:

Poziom trudności walk jest natomiast bardzo nierówny, a balansujący ten aspekt patch wszedł na tyle niedawno, że nie zweryfikowałem tego do końca. Głównym problemem jest to, że dobrze wyposażona i rozwinięta ekipa jest wciąż w stanie przechodzić przez wiele etapów niczym przez masło i to zarówno na poziomie normalnym, jak i o oczko wyższym. Nietrudno też grę "munchkinować", wystarczy choćby bardzo inteligentny barbarzyńca (jednoosobowe komando), czy zestaw złożony z dwóch bardów naprzemiennie paraliżujących pieśnią wrogów. Oczywiście wymaga to dogłębnego poznania mechaniki i odrobiny praktyki, jest jednak jak najbardziej możliwe.

Choć właśnie system walki jest tutaj kwintesencją, działa oczywiście w oparciu o nie mniej skomplikowane (ale wciąż relatywnie czytelne nawet dla początkujących) mechanizmy statystyk i umiejętności. Naprawdę uwielbiam to uczucie, kiedy podczas tworzenia postaci muszę poświęcić dużo czasu, by odpowiednio dobrać paletę umiejętności, wszelakich bonusów i statystyk, których w Pillars of Eternity nie brakuje. Choć początkowo budził we mnie pewne obiekcje, ostatecznie spodobał mi się też system zdrowia podzielony na dwa poziomy. Aktywność podczas walki i większość obrażeń zadawanych przez wrogów zmniejsza nam bowiem w pierwszej kolejności wytrzymałość na zmęczenie. Faktyczny ubytek zdrowia jest relatywnie niewielki i "zaczyna boleć" dopiero po pewnym czasie. Sęk w tym, że poza noclegiem niewiele jest sposobów na jakąkolwiek regenerację tegoż zdrowia. Trzeba się do tego systemu przez jakiś czas przyzwyczajać, jednak w ostatecznym rozrachunku sprawuje się doskonale, zapobiegając bieganiu do łóżka po każdej walce, a jednocześnie wciąż wymagając stałej kontroli.

Co niemniej ważne, większość z podstawowych cech postaci i umiejętności jest przydatna podczas dialogów! Wiele potencjalnie dostępnych dla postaci odpowiedzi jest bowiem warunkowana ich poziomem. Na przykład trudno będzie nam zastraszyć osiłka, jeśli nie będziemy posiadali odpowiednio dużo siły. Proste. Tym jednak co spodobało mi się najbardziej, jest chyba najlepszy jak dotąd w grach cRPG, bardzo transparentny, a przy tym bogaty system reputacji. Działa on w bardzo prosty sposób: niemal każda nasza odpowiedź, szczególnie w dialogach "zadaniowych", ma przypisana konkretną cechę, taką jak uczciwość, pasja, czy zwodniczość. Wybór odpowiedniej opcji dialogowej owocuje zbieraniem na naszym "koncie" punktów, które po przekroczeniu pewnego progu zamieniane są na widoczne dla gracza punkty danej reputacji.

Co najważniejsze nie są to li tylko zwyczajne ozdobniki, informujące gracza o jego postaci. Mają bowiem bezpośrednie przełożenie na pojawianie się nowych opcji dialogowych u naszych interlokutorów, jak również często sama możliwość uzyskania nowego zadania. W grze znajdziemy bowiem przynajmniej kilkanaście postaci niezależnych, które poproszą nas o pomoc lub udzielą ważnych informacji (wpływając tym samym na jego przebieg) jedynie w przypadku posiadania przez bohatera odpowiedniego poziomu danej reputacji. Proste i genialne, choć zapewne pracochłonne do zaimplementowania, za co tym większy szacunek dla ekipy Obsidianu. Warto też dodać, że możemy grać zarówno w sposób tradycyjny, widząc wyłącznie linie dialogowe, jak i włączyć "podpowiedzi", czyli informację jaki rodzaj reputacji podwyższy nam wybranie danej opcji. Oczywiście nie muszę chyba mówić, że najlepiej bawić się bez tych dodatkowych pomocy?

Tym bardziej, że polskie tłumaczenie gry zasługuje na wielką pochwałę. Widać wyraźnie, że odpowiadają za nie ludzie z pasją i umiejętnościami, którzy starali się dokonać przekładu, a nie przetłumaczyć napisy. I naprawdę im się to udało. Niestety - prawdopodobnie z powodów ekonomicznych - nie pokuszono się o udźwiękowienie wybranych dialogów, co sprawia, że osoby posiadające choćby szczątkową znajomość języka angielskiego będą skazane na przeszkadzający w czytaniu podkład. Ten element został zresztą wykonany nieco niedbale - większość dialogów posiada didaskalia, często bardzo rozbudowane, które nie są niestety czytane przez narratora, czy nawet postać. Tak więc nawet w przypadku grania w wersję całkowicie angielską, wciąż będziemy odczuwać spory dyskomfort. Będąc przy udźwiękowieniu wyrażę jeszcze zachwyt nad muzyką. Jeśli graliście w Baldursy, czy Icewind Dale i uwielbiacie spokojne, snujące się w tle motywy, będziecie w ósmym niebie.

Oprawa graficzna to mariaż tradycji i nowoczesności. Ręcznie malowane tła i krajobrazy urzekają niczym za starych dobrych czasów (choć tu wciąż króluje moim zdaniem Icewind Dale), będąc jednocześnie bardzo przejrzystymi. Na tym wszystkim umieszczono trójwymiarowe, animowane modele postaci, zwierząt i potworów, a całość uzupełniają również animowane w 3D "efekty specjalne" powodowane przez magię lub technologię. Piekielnie podoba mi się też design zarówno świata, jak i strojów, czy uzbrojenia - odpowiednio stonowany i (biorąc poprawkę na konwencję) realistyczny.

Co ciekawe i o czym pisałem już we wcześniejszym tekście, zadziwiła mnie naprawdę niewielka liczba błędów, jak na grę o takich rozmiarach oraz poziomie komplikacji mechaniki. Oczywiście najbardziej istotne jest tutaj to, że nie trafiłem na ani jeden błąd w zadaniach, który uniemożliwiłby ukończenie któregoś z zadań. Nieco gorzej było z różnymi drobiazgami. Czasami zdarzało się, że jakiś efekt wrogiego czaru pozostawał permanentnie na postaci, czy też niekiedy resetowały się własne ustawienia szyku. Podobnych małych nieopracowań było znacznie więcej, jednak żadne z nich nie było na tyle uciążliwe (lub łatwe do pozbycia), by w jakikolwiek sposób uniemożliwić lub paraliżować rozgrywkę. Niemniej wpływały one negatywnie na przyjemność płynącą z zabawy. Na szczęście spora ich liczba została wyeliminowana we wspominanej już łatce. Natomiast wciąż mam problemy z czasem wczytywania zapisanych stanów gry. Zauważyłem bowiem, że rośnie on znacznie wraz z czasem rozgrywki - wydłużył się z kilku sekund do ponad minuty pod koniec gry.

Pillars of Eternity to chyba najlepszy obecnie dowód na to, że stara i sprawdzona formuła rozgrywki w cRPG jest cały czas nośna i zwiastowany przez zawistnych koniec "izometrycznego grania" jeszcze długo nie nadejdzie. Oraz na to, że naprawdę dobrego erpega tworzy nie ociekający efektami silnik, "kinowe doświadczenie", czy dwadzieścia romansów, tylko solidna fabuła, przemyślana mechanika rozgrywki i zwyczajna grywalność. A tej Pillars of Eternity na pewno nie brakuje. Nie tylko polecam. Gorąco namawiam.

9,0
Zapraszam i polecam. Myszasty
Plusy
  • głęboka i dojrzała warstwa fabularna
  • bogaty i spójny świat
  • rozbudowana i wymagająca myślenia mechanika rozgrywki
  • angażująca walka
  • system dialogów oparty na reputacji
  • bogactwo możliwości i relatywnie duża swoboda
  • polska wersja językowa
  • oprawa audio i wideo
Minusy
  • wyszukiwanie ścieżek i balans walk
  • spora podatność na "munchkinizm"
  • przydałoby się więcej dystansu
  • całkiem liczne, drobne błędy
  • czas wczytywania rośnie wprost proporcjonalnie do czasu gry
Komentarze
87
Usunięty
Usunięty
10/02/2017 22:37

W moim przypadku - im dalej się zagłębiłem w świat, tym bardziej mnie pochłonał.Walka z aktywną pauzą ? Klasyk. Nie mam nic przeciwko walce turowej, która w przypadku Divinity:Original Sin była moim zdaniem genialnym rozwiązaniem, ale jednak do PoE pauza do mnie bardziej przemawia. Bardzo ciekawa fabuła, świetnie napisany tekst(ileż to godzin na czytanie tego wszystkiego zeszło!), walka mimo tej pauzy była dynamiczna i wymagająca, a co do "munchkinizmu" to gracz który przechodzi grę w taki sposób psuje sobie radoche po wygraniu trudnej potyczki (a jest tam ich nie mało). Grunt to patrzeć, myśleć i odpowiednio balansować drużynę. :D

Usunięty
Usunięty
22/04/2015 00:53

Dobrze, że na rynku pojawiają się produkcje, które zadowolą miłośnika klasycznych cRPG-ów. W pełni zgadzam się ze stwierdzeniem, że dobre cRPG poznaje się po wciągającej fabule, ciekawej mechanice gry - przywodzącej na myśl systemy "papierowych RPG-ów" no i oczywiście po grywalności ( co w każdej grze jest niezbędne aby dobrze się bawić). Przymierzam się do zakupu PoE, ale obecnie powróciłem do starego dobrego Fallout''a. ;) Z dwoma jednak stwierdzeniami muszę się nie zgodzić z autorem recenzji czyli z Myszastym notabene moim ulubionym na gram.pl. :) Po pierwsze: moim zdaniem walka w czasie rzeczywistym, nawet z aktywną pauzą wcale nie musi być lepsza od walki w trybie turowym. Powiem nawet, że system walki z dwóch pierwszych Falloutów do tej pory daje mi mnóstwo satysfakcji i frajdy, daleko więcej niż w grach w których walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Nie oznacza to oczywiście, że myślę iż RPG-i powinny posiadać jedynie słuszny turowy system walki. Miło jednak byłoby zagrać we współczesną produkcję z podobnym systemem walki jak właśnie w starych Falloutach (może ktoś by coś polecił, oprócz Wasteland 2). To jest jednak rzecz gustu. Po drugie: Nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że wyznacznikiem wiarygodności i podobieństwa do świata rzeczywistego jest "niejednoznaczność moralna". Człowiek ma możliwość poznania dobra i dążenia do niego, jak również porzucenia dobrej ścieżki i zwróceniu się ku skrajnemu złu. I tak mamy w historii ludzi takich jak Martin Luther King czy Jan Paweł II, którzy poświęcili się czynieniu dobra często płacąc za to najwyższą cenę, jak i niestety takich jak Hitler czy Stalin, którzy byli zbrodniarzami. Ja osobiście od dobrego fantasy oczekuję dobrego przesłania, które przyczynia się do refleksji nad własnym życiem (pod tym względem wzorem jest dla mnie Tolkien). Tak więc ta "dojrzała niejednoznaczność" jest dla mnie czynnikiem przemawiającym raczej na niekorzyść świata wykreowanego przez Obsydian. Mam jednak nadzieję, że to tylko odczucia Myszastego, a w rzeczywistości można tam odnaleźć coś wartościowego w kontekście moralnym.Pozdrawiam wszystkich fanów klasycznych cRPG i nie tylko. ;)

Usunięty
Usunięty
17/04/2015 17:01

Takie drużynowe Divine Divinty jak najbardziej polecam ! :)




Trwa Wczytywanie