Might & Magic Heroes VII - już graliśmy i jesteśmy pełni nadziei!

Grałem już w Heroes VII. Ledwie odciągnięto mnie od komputera...

Might & Magic Heroes VII - już graliśmy i jesteśmy pełni nadziei!

Pierwszy raz Heroes VII zobaczyłem na ubiegłorocznym gamescomie. Byłem pod sporym wrażeniem, gra zapowiadała się bardzo miodnie, choć oczywiście - po szumnych zapowiedziach dotyczących wcześniejszych części - gdzieś na dnie duszy wciąż tlił się pewien niepokój. Kilkanaście dni temu miałem natomiast okazję zagrać przez kilka godzin na dwóch mapach z kampanii nowych Herosów. I wiecie co? Wyczuwam coś bardzo grywalnego.

Za grę odpowiada niemieckie studio Limbic Entertainment, które pod auspicjami Ubisoftu wskrzesiło erpegowe Might&Magic oraz stworzyło kilka dodatków do szóstych Herosów. Ekipa zarzekała się na targach w Kolonii, że ich najnowsza produkcja będzie najbardziej przemyślaną w dotychczasowej karierze i powinna usatysfakcjonować nie tylko fanów klasycznej trójki, ale też być jednocześnie grą nowoczesną. Zazwyczaj nie wierzę w takie informacje, niemal od razu traktując jak najtańsze próby zdobycia poklasku. Tym razem uwierzyłem.

Póki co do ogrania dano nam jedynie wspomniane dwa fragmenty kampanii Heroes VII, jednak nawet ta próbka pozwala mi już teraz prorokować temu tytułowi świetlana przyszłość. Pominę tu oczywiście kwestie czysto fabularne, skupiając się przede wszystkim na mechanice rozgrywki. Przebogatej mechanice rozgrywki, która zgrabnie łączy w sobie klasyczne dla serii rozwiązania z patentami z okresu "ubisoftowego" i pewną dozą autorskich konceptów Limbica. W całości tworząc najprawdopodobniej najbardziej rozbudowane Herosy, jakie kiedykolwiek powstały.

Oczywiście podstawy nie uległy żadnej zmianie. Zarówno na mapie świata, jak i podczas walki wykorzystano system turowy. Poruszanie się po tej pierwszej jest niemal identyczne od pierwszej części i ni uległo zmianie również tutaj - każdy z bohaterów posiada zakres punktów ruchu (modyfikowany przez zdolności, teren i przedmioty), który może wykorzystać podczas każdej tury. Potwory na mapach są standardowo statyczne, nie przemieszczają się goniąc bohatera. Są jednak od tej reguły pewne wyjątki.

Otóż na mapach z kampanii (nie wiadomo jak w przypadku innych) pojawia się absolutna nowość w serii, czyli ograniczone, ale jednak interaktywne środowisko gry. Na czym to polega? Wyobraźcie sobie sytuację z pierwszej mapy, gdzie podczas ograniczonej liczby tur musimy przyłączyć do naszej armii kilka rozrzuconych po mapie oddziałów. W jednym z miejsc nad doliną zapełnioną wrogimi oddziałami króluje olbrzymia tama. Kiedy sprawdzimy ich liczebność, okazuje się, że walka jest dla nas mało opłacalna. Na szczęście tuż obok stoi broń oblężnicza pilnowana przez pojedynczy oddział magów. Pokonujemy ich, uruchamiamy machinę... i tama pęka, uwalniając wodę dosłownie zmywającą z naszej drogi przeciwników. Takich patentów ma być znacznie więcej, przy czym większość z nich nie będzie oczywiście obowiązkowa i tylko od nas zależeć będzie, czy skorzystamy z nich, zmieniając układ mapy. Warto bowiem pamiętać, że w ten sposób możemy na zawsze odciąć się od pewnych jej części. Ciekawa opcją jest też na przykład odbudowywanie zniszczonych wcześniej mostów (co kosztuje surowce), pozwalających nam otworzyć nowe drogi.

Cała reszta rozgrywki na mapie głównej wygląda w zasadzie niemal identycznie jak w częściach poprzednich: jeździmy, odwiedzamy budynki, atakujemy grupy potworów i wrogich bohaterów, zajmujemy kopalnie i inne źródła surowców. Tutaj warto zatrzymać się chwilę dłużej, ponieważ liczba surowców wróciła wreszcie do normy i łącznie ze złotem mamy ich obecnie siedem. Szkoda tylko, że twórcy - zamiast wrócić do klasyków - postanowili uraczyć nas zupełnie nowymi, wymyślonymi przez siebie materiałami. Warto też wspomnieć o dodatkowych zadaniach na mapie głównej, często ciekawie zaprojektowanych. Tak jak choćby gonitwa po pustyni za mirażem, czyli znikającą i przemieszczającą się oazą. Rewelacyjny pomysł dodatkowo uatrakcyjniający standardowa eksplorację. Pewną zmianą są strefy wpływu miast i posterunków, które rozciągają się na chociażby przyległe kopalnie. Dopóki nie zajmiemy zamku, nie będziemy mogli przejąć kopalni - podczas interakcji możliwa jest tylko opcja jej splądrowania, co przynosi jednorazowe korzyści. Strefa wpływu miasta jest zresztą bardzo ważnym czynnikiem w grze, wpływa bowiem nie tylko na pobliskie budowle, ale również bohaterów, otrzymujących nierzadko spore bonusy w ich pobliżu.

Miasta to powrót do najwspanialszych czasów serii, czyli ręcznie malowanych krajobrazów i budynków. Obraz jest oczywiście statyczny, ale dopracowanie szczegółów i ten malarski sznyt (wyraźne ślady pędzla) nadają całości niepowtarzalnego uroku. Rozwój miasta został natomiast oparty na nowszych wzorcach - aby postawić niektóre budynki, musimy nie tylko mieć odpowiednie surowce, gotówkę i wcześniejsze rozwinięcia z drzewka, ale również osiągnąć odpowiedni poziom miasta. Pomysł ten był często krytykowany, jednak mnie się wciąż bardzo podoba - w grach multi powinien zagwarantować w miarę zrównoważony rozwój wszystkim graczom.

Co najważniejsze, budynków w mieście możemy postawić całą masę. Chyba nie było dotychczas Herosów z tak rozbudowanymi pod tym względem miastami. Oczywiście podstawą są budowle "produkujące" jednostki i przynoszące dochód oraz wieże magii, jednak w HVII znajdziemy też wyjątkowo dużą liczbę wszelakich budowli pomocniczych, w tym wiele charakterystycznych tylko dla danej frakcji. Zachowano system alternatywnych budynków, tym razem obejmujący nie odmienne ulepszenia jednostek, ale na przykład budowle generujące inne bonusy. Warto też wspomnieć o kultowym i uwielbianym przez wszystkich graczy "portalu do miasta", czyli najważniejszym z czarów począwszy od części trzeciej. Twórcy wpadli na genialny w swej prostocie pomysł - teraz jest to budynek. Nieco przypomina to trójkowe Inferno, jednak pozwala nie tylko na przemieszczanie się między miastami portal posiadającymi, ale również skoki do niego z głównej mapy. Proste i skuteczne wyrównanie szans, choć zdaję sobie sprawę, że rzesze sceptyków zaczną zapewne za 1... 2... 3... narzekać.

To jednak nie wszystko. Każdemu z naszych miast możemy teraz przydzielić gubernatora, czyli jednego z bohaterów posiadającego specjalną umiejętność, pozwalającą generować jeden z wielu różnorodnych bonusów. Co ciekawe, bohater taki nie musi stacjonować w mieście, by mogło ono z bonusu korzystać - wystarczy jednorazowe przydzielenie go do odpowiedniego okna i już po chwili może ruszać w teren. Mało? No to co powiecie na rozbudowany system struktur obronnych miasta, w ramach którego mamy trzy poziomy obronności miasta, z przypisanymi do nich budynkami, które z czasem wypełniają się dodatkowymi garnizonami, czy osobną wytrzymałością dla poszczególnych elementów struktur obronnych? Wciąż mało? No to dołóżmy do tego najlepszą w serii gildię szpiegów, z której posiadanych agentów wysyłamy na misje do przeciwnika, by odsłonić dokładnie te informacje, które nas interesują. Obecne w grze będą także karawany, co pozwoli nam na automatyczne przerzucanie jednostek między miastami, a nawet garnizonami, czy choćby kierowanie ich do wyznaczonego na mapie punktu zbornego.

GramTV przedstawia:

Niejako na marginesie pochwalę też taki drobiazg, jak minimapa. Zazwyczaj traktowana po macoszemu, w HVII jest bardzo wygodnym i rozbudowanym narzędziem. Osiągnięto to w banalnie prosty sposób, aplikując na niej kilka rodzajów filtrów, dzięki czemu możemy w łatwy i szybki sposób włączyć lub wyłączyć interesujące nas w danym momencie informacje. Małe, a cieszy.

Oczywiście Herosy byłyby niczym bez rozwoju bohaterów i ton dopakowujących ich artefaktów. Zdobyte podczas walk, poszukiwania skarbów i wykonywania zadań punkty doświadczenia pozwalają nam zdobywać kolejne poziomy, co z kolei owocuje punktami umiejętności, które wydać możemy na mającym kształt koła "drzewku rozwoju". Każda z sześciu dostępnych na starcie frakcji ma też oczywiście po dwa typy bohaterów (jeden zorientowany na "might, drugi na "magic") ze zróżnicowanymi układami części umiejętności oraz innym automatycznym rozkładem statystyk. Czyli jest po staremu, choć w nowej formie. Po bliższych przyjrzeniu się doszedłem do wniosku, że drzewka w takiej formie są świetnym pomysłem, bo eliminują element losowości, pozwalając nam na stworzenie herosów o konkretnych specjalizacjach. Całość uzupełniają oczywiście liczne przedmioty magiczne, począwszy od broni, przez pancerze, a skończywszy na różnorodnych dodatkach. Klasyka.

Walka to również klasyczna turówka, tym razem czerpiąca głównie z ostatnich części serii. Powrotu heksagonalnego pola walki nie doczekamy się już pewnie nigdy, jednak i tutaj Limbic pokazał, że stać go na odrobinę oryginalności. O ile bowiem większość pól walki jest klasyczna, to niekiedy zdarza się nam prowadzić bitwę na specjalnym terenie. Wynika to zawsze z "kontekstu" na mapie głównej, czyli znajdujących się w pobliżu ważnych struktur. Jeśli bowiem będziemy bić się o dostęp do umieszczonej na mapie machiny oblężniczej, możemy spodziewać się jej obecności na polu bitwy. Ciekawe urozmaicenie. Świetnie wyglądają tez oblężenia miast - pole walki jest naprawdę duże, a kilka prób przekonało mnie, że zdobywanie miast w Heroes VII wymaga naprawdę dobrego przygotowania i silnej armii - mocno ufortyfikowana twierdza jest w stanie powstrzymać nawet bardzo silną armię.

Na polu bitwy ważną rolę odgrywać będzie bohater, szczególnie w pierwszej fazie rozgrywki. Oprócz korzystania z magii może on również wyprowadzać samodzielnie ataki, które są relatywnie silne i skuteczne, czy korzystać ze zdolności. Również w przypadku naszych jednostek mamy do czynienia ze zazwyczaj aktywowanymi przez gracza umiejętnościami specjalnymi - oddziały z wyższych poziomów mają ich niekiedy nawet po kilka. Jedynym, ale za to poważnym zgrzytem jest tutaj zachowanie SI. Przeciwnicy mają tendencję do blokowania się na przeszkodach, nie zawsze potrafią wykorzystać przewagę szybkości, zbyt rzadko też moim zdaniem korzystają ze specjalnych umiejętności. Tutaj niemieckie studio ma jeszcze bardzo dużo do naprawienia.

Bardzo dobrze sprawdzał się natomiast w praktyce system flankowania. W HVII istotne jest skąd i w jaki sposób przeprowadzimy nasz atak. Wszelkie jednostki latające, czy teleportujące się na polu walki, a nawet wystarczająco szybkie, by okrążyć przeciwnika, pozwalają teraz na dużo bardziej taktyczną i przemyślaną walkę. Atak z boku lub z tyłu to spory bonus do zadawanych obrażeń, a całość ma wkrótce uzupełnić system osłon. Twórcy powiedzieli też, że podobnych smaczków w systemie walki, które obecnie są w fazie wewnętrznych testów, może być jeszcze więcej. Czekamy!

Heroes VII powstało na silniku Unreal Engine3 i od razu powiem, że w ruchu prezentuje się znacznie lepiej, niż na screenach. Jest tutaj sporo z tej naiwnej bajkowości oprawy Heroes III, z bardzo przyzwoitą liczbą detali i oczywiście możliwością obracania mapy oraz przybliżania obrazu. Najważniejsze jednak, że grafika na mapie świata jest bardzo przejrzysta i czytelna, choć zdecydowanie przydałoby się poprawić "hit-boksy" - czasami trafienie kursorem w zadany budynek, potwora, czy herosa nie było wcale tak łatwe, jak mogłoby się wydawać. Siódemka będzie z to miała absolutnie najładniejsze i najlepiej animowane jednostki w historii serii. Wreszcie jest jakiś sens dla zbliżeń robionych przez kamerę podczas ataków i śmierci. Wygląda to pięknie.

Podsumuję te szybkie, pierwsze wrażenia krótko i treściwie - Heroes VII jest grą, na którą po raptem kilku godzinach zabawy czekam z utęsknieniem. Limbic nie kłamał - ekipa podeszła do legendy nie tylko z szacunkiem, ale i olbrzymią dozą inwencji. Moim zdaniem Heroes VII zapowiada się jako najlepsza część Herosów od czasu pamiętnej trójki. I wcale nie przesadzam.

Komentarze
39
Frezko
Gramowicz
02/04/2015 18:21

Kiedyś jak wychodziła gra z seri heroes to brałem pre order ale to ze względu na heroes of might and magic 3i tak kupiłem 4 potem 5 z dodatkami i podstawkę 6 następnie zobaczyłem że twórcy 6 części olali sprawę i nie dali reszty zamków.I do czego doszedłem ? do tego że tak na prawdę to 3 część była najlepsza miała najwięcej opcji strategicznych najwięcej jednostek i zamków a jednostki miały epicki wygląd np wampir przypominał wampira a nie odpucowanego lalusia zjawa to było coś typowy upiór a nekromanci nie byli dobrzy tylko byli źli.Ah złote czasy można by wymieniać w nieskończoność. Jedyne co mają nowe części to nowszą grafikę ale w porównaniu do tych wielu rzeczy z heroes of might and magic 3 wypadają ubogo.

Isildur
Gramowicz
02/04/2015 10:01

Jestem w stanie zaryzykować i zakupić Heroes VII ;]

Usunięty
Usunięty
01/04/2015 22:27
Dnia 01.04.2015 o 14:47, Ring5 napisał:

Bo to nie sa zadne argumenty. Na podstawie tego, ze napisalem, iz w grze udostepniono graczom w pelni legalny "god mode", na ktory AI nie jest w stanie nic poradzic (bo w 90% przypadkow czarne smoki ruszaja sie pierwsze), wyciagnales jakies dziwne wnioski, ze dla mnie to jedyna taktyka, przez co nie znam sie na grze. Gdybym napisal, ze cola jest slodka, wywnioskowalbys, ze nigdy nie pilem coli, bo nie napisalem, ze jest takze gazowana i brazowa?

Zrozum, że to nie jest żaden god mode, bo to zwyczajnie badziewne zagranie, które nie ma prawa bytu w żadnym innym trybie rozgrywki, poza graniem przeciwko kompowi na easy i normal, którego można skutecznie zabić wszystkim, bo sierota zazwyczaj nie buduje jednostek powyżej czwartego poziomu i ogólnie jest upośledzony. :D No, może na wieżyczce też przejdzie, jeśli ktoś ma ochotę grać przeciwko AI przez 2 miesiące zamiast skończyć grę w najwyżej 2 tygodnie (taki god mode, że pożera 4 razy więcej czasu!).To, że powołujesz się na takie "miszczowskie" zagrania, właśnie dokładnie świadczy o Twojej ograniczonej wiedzy na temat gry. Od kiedy ktokolwiek balansuje grę biorąc pod uwagę rozgrywkę przeciwko komputerowi, a nie potyczkę pomiędzy żywymi graczami?Trójka ma swoje problemy. Gra nie zawsze jest uczciwa, ze względu na losowość generatora map, rozdawania umiejętności i statystyk u bohaterów itd. - ale to jest jej urok.Powstało też do niej w końcu trochę uniwersalnie stosowanych zasad turniejowych, które mają zbalansować rozgrywkę. Ban na Nekropolię i Miasto żywiołaków, zakaz używania dyplomacji lub bohaterów ze specjalizacją do logistyki. Nie twierdzę, że gra nie ma swoich problemów, bo każda ma.Natomiast narzekanie na czarne smoki z armageddonem w istocie czyni z Ciebie "janusza herosów", co potem z zaangażowaniem starałeś się ukryć, odpisując na fragmenty mojego posta, które nawet nie stanowiły sedna wypowiedzi. :DJuż mogłeś napisać, że gremliny są popsute, bo to jedyna jednostka pierwszego poziomu, która strzela (niziołków nie liczę). Może ktoś by uwierzył. ;)Na resztę nie chce mi się odpisywać, też kończę dyskusję.




Trwa Wczytywanie