From Software zdecydowało się na ryzykowny krok. Wykorzystując formułę wypracowaną na potrzeby cyklu Souls, przygotowało Bloodborne. Grę jednocześnie znajomą, ale zgoła odmienną.
From Software zdecydowało się na ryzykowny krok. Wykorzystując formułę wypracowaną na potrzeby cyklu Souls, przygotowało Bloodborne. Grę jednocześnie znajomą, ale zgoła odmienną.
Pierwsze godziny z Bloodborne rozczarowują, jeśli chodzi o zróżnicowanie świata przedstawionego. Klimat panujący w Yharnam i stylistyka zaproponowana przez From Software, czyli twórców gry, robią niesamowite wrażenie, niemniej wydaje się, że wszystkie lokacje są do siebie bardzo podobne. Na szczęście jednak po długiej wycieczce z ulic miasta przenosimy się do kolejnych, zupełnie innych miejscówek. Warto dodać, że przechodzenie między nimi odbywa się bardzo płynne, nie ma mowy o jakichś korytarzach spajających kolejne części Yharnam, tak jak to było w przypadku krainy Drangleic z Dark Souls II.
Konstrukcja świata Bloodborne to połączenie rozwiązań z poprzednich tytułów From Software. Jak już wspomniałem, do kolejnych lokacji przenosimy się korzystając z nagrobków, które przywołują na myśl Demon's Souls. Natomiast zwiedzając kolejne lokacje aktywujemy lampy, które budzą skojarzenia z ogniskami występującymi w Dark Souls. Lamp jest jednak zdecydowanie mniej niż ognisk we wcześniejszej produkcji azjatyckiego studia, które postawiło nacisk na odblokowywanie skrótów. Świetnym przykładem jest początkowa faza rozgrywki, gdzie odpalamy lampę i możemy udać się jedynie w prawą stronę. Widzimy jednak, że po lewej znajduje się zamknięta brama, którą należy otworzyć. Gdy zwiedzimy dogłębnie to miejsce, znajdziemy odpowiednią dźwignię i aktywujemy dodatkowe przejście, z którego później udamy się do kolejnych lokacji.
A skoro mowa o walce i zmianach z nią związanych, należy również zaznaczyć, że weterani Demon's Souls czy Dark Souls mogą mieć z Bloodborne spore problemy. Pomimo wielu podobieństw mechanika rozgrywki uległa tak dużej zmianie, że potrzeba sporej ilości czasu na przyswojenie nowych rozwiązań. Jest tu sporo momentów, w których stawiamy czoła jednemu przeciwnikowi, ale nie brakuje walk, gdy musimy zmierzyć się z grupą agresywnych wrogów. To właśnie wtedy okazuje się, że doświadczenie z Soulsów nijak się nie przydaje, a Bloodborne jest zupełnie inną produkcją.
Bloodborne, oprócz rozmaitych typów broni białej, oddaje również do dyspozycji broń palną, z której jednak korzystałem dość rzadko. Ofensywny styl walki sprawia, że w grze nie używamy tarczy (choć są one dostępne, ale przynoszą więcej szkody niż pożytku). Zamiast niej w lewej dłoni trzymamy na przykład strzelbę. W bezpośrednim starciu z wrogiem broń palna zadaje niezbyt duże obrażenia, ale przydaje się, gdy chcemy wytrącić przeciwnika z równowagi i zadać mu krytyczne obrażenia. To odpowiednik riposty z Demon's Souls czy Dark Souls, ale w tamtych grach wykonanie tej czynności było znacznie łatwiejsze. Nie zabrakło ponadto tzw. backstabów, czyli ataków w plecy, dzięki którym możemy pokonać oponenta jednym ciosem, a silniejszego przeciwnika pozbawić większości punktów życia.
Jeśli zastanawiacie się, czy From Software ponownie uraczyło nas pozornie niemożliwymi wyzwaniami i umieściło na arenie więcej niż jednego bossa, to śpieszę z odpowiedzią: tak – w Bloodborne są momenty, gdzie na ekranie widzimy nie jeden długi pasek monstrualnego przeciwnika, ale dwa lub nawet trzy.
Jako przykład niech posłuży Topór tropiciela, który towarzyszył mi podczas rozgrywki. Kiedy trzymam go w prawej dłoni, bo lewa jest zajęta strzelbą, topór jest standardowych rozmiarów. Wystarczy jednak wziąć go oburącz, by uległ transformacji, stał się znacznie większym i potężniejszym narzędziem, które – gdyby postawić je w pionie – byłaby takiej wielkości, co postać głównego bohatera. Co ciekawe, za pomocą odpowiednich przedmiotów można nałożyć różne trwałe efekty na broń (np. zwiększenie zadawanych obrażeń, powolne odnawianie punktów zdrowia, szybsza regeneracja wytrzymałości) i usunąć je lub zmienić bez ponoszenia żadnych konsekwencji.
Jedną z unikatowych cech Bloodborne jest Wgląd, czyli specjalne punkty, które możemy otrzymać np. pokonując bossa lub zdobyć je używając odpowiedniego przedmiotu. Mają one wpływ na to, co znajduje się w kolejnych lokacjach – dysponując odpowiednią liczbą punktów Wglądu, odblokujemy nowe przejścia, spotkamy nowych przeciwników i natrafimy na wiele innych zmian w Yharnam. To jednak nie wszystko. Możemy je wydać na zakup rozmaitych przedmiotów w Śnie tropiciela. Umożliwiają one również wzywanie pomocy w trybie kooperacji. To jednak nie są aż tak interesujące kwestie. Jeszcze jedna istotna sprawa: w przeciwieństwie do tętnień krwi, które tracimy w momencie śmierci, punkty Wglądu nie przepadają.
Komponent sieciowy w Bloodborne to przede wszystkim losowo generowane podziemia, które zaprojektowano pod kątem rozgrywki w kooperacji. Dostęp do nich można otrzymać po odprawieniu rytuału na jednym z nagrobków mniej więcej po kilku godzinach gry. Dopiero wtedy bowiem zdobędziemy odpowiednie przedmioty, by móc go przeprowadzić.
Współpraca między graczami jest możliwa także podczas właściwej rozgrywki w Bloodborne (losowo generowane podziemia to poboczne lokacje). Za pomocą specjalnych dzwonów (używamy ich z poziomu ekwipunku) przywołujemy innego gracza do naszego świata lub wyrażamy chęć pomocy.
Bloodborne oferuje również tryb rywalizacji, czyli PvP. Jeśli jednak gramy online, lecz nie chcemy mierzyć się z innym graczem, możemy odesłać go z powrotem do jego świata i powrócić do zabawy w pojedynkę. Innym rozwiązaniem jest ucieczka na arenę z bossem. Wtedy także nie będziemy musieli walczyć z najeźdżcą.
Pomimo sporego doświadczenia z Dark Souls i Dark Souls II (każdą skończyłem ponad dziesięć razy), bardzo dużo czasu zajęło mi przyswojenie nowych rozwiązań w mechanice, jakie oferuje nowe dzieło azjatyckiego producenta. Ginąłem na potęgę, nie widziałem, kiedy atakować, a kiedy się bronić. Odniosłem wrażenie, że pomimo większej przystępności niż w Demon's Souls czy Dark Souls, próg wejścia w Bloodborne, nawet dla weteranów Soulsów, jest dość wysoki.
Dołączone zrzuty ekranowe bezpośrednio z rozgrywki potwierdzają, że Bloodborne wygląda świetnie, a From Software nie obniżyło jakości grafiki tak, jak to miało miejsce w przypadku Dark Souls II. Można powiedzieć, że gra wygląda tak samo dobrze, jak na materiałach promocyjnych czy też w wersji alfa, a momentami prezentuje się znacznie lepiej. Jeśli zaś chodzi o kwestie techniczne, to nie zauważyłem żadnych spadków płynności animacji. W oczy jednak rzuca się długi czas wczytywania kolejnych lokacji (trwa to zwykle około minutę, czyli zdecydowanie za długo).
Czy zatem Bloodborne to dobra gra? Krótko i rzeczowo - tak. Największym atutem nowej produkcji studia From Software jest niezwykle satysfakcjonujący system walki. Świetnie wrażenie robi także klimatyczny i spójny świat. Przejście całości to zabawa na kilkadziesiąt godzin, a jeśli dodamy do tego zwiedzanie losowo generowanych lochów w trybie kooperacji i walki w trybie gracz kontra gracz, czas ten zdecydowanie się wydłuży.