Bloodborne - recenzja

Adam "Harpen" Berlik
2015/03/24 08:00

From Software zdecydowało się na ryzykowny krok. Wykorzystując formułę wypracowaną na potrzeby cyklu Souls, przygotowało Bloodborne. Grę jednocześnie znajomą, ale zgoła odmienną.

Bloodborne - recenzja

Akcja gry Bloodborne toczy się w wiktoriańskim mieście Yharnam, gdzie rozprzestrzeniła się tajemnicza choroba, przemieniająca mieszkańców w krwiożercze bestie. Przez wiele lat nie udało się znaleźć lekarstwa, choć wielu Tropicieli podejmowało się tego zadania. Czas na kolejnego śmiałka, czyli postać, w którą wciela się gracz. Aby pomyślnie wykonać powierzoną nam misję, musimy wykazać się determinacją a także umiejętnością zapamiętywania rozkładu wrogów i postaci niezależnych. W grze nie ma mapy, a wysoki poziom trudności powoduje, że śmierć jest nieodłącznym elementem podróży, co zmusza do wielokrotnego przechodzenia tych samych fragmentów.

Pierwsze godziny z Bloodborne rozczarowują, jeśli chodzi o zróżnicowanie świata przedstawionego. Klimat panujący w Yharnam i stylistyka zaproponowana przez From Software, czyli twórców gry, robią niesamowite wrażenie, niemniej wydaje się, że wszystkie lokacje są do siebie bardzo podobne. Na szczęście jednak po długiej wycieczce z ulic miasta przenosimy się do kolejnych, zupełnie innych miejscówek. Warto dodać, że przechodzenie między nimi odbywa się bardzo płynne, nie ma mowy o jakichś korytarzach spajających kolejne części Yharnam, tak jak to było w przypadku krainy Drangleic z Dark Souls II.

Centralnym miejscem w świecie gry Bloodborne jest lokacja o nazwie Sen tropiciela. To właśnie tam rozwijamy statystyki naszego bohatera u jednej z postaci niezależnych, uzupełniamy zapasy przedmiotów, a także korzystamy z nagrobków, dzięki którym przenosimy się do kolejnych lokacji. Wcześniej jednak musimy aktywować taką możliwość, znajdując lampy rozmieszczone po świecie gry.

Konstrukcja świata Bloodborne to połączenie rozwiązań z poprzednich tytułów From Software. Jak już wspomniałem, do kolejnych lokacji przenosimy się korzystając z nagrobków, które przywołują na myśl Demon's Souls. Natomiast zwiedzając kolejne lokacje aktywujemy lampy, które budzą skojarzenia z ogniskami występującymi w Dark Souls. Lamp jest jednak zdecydowanie mniej niż ognisk we wcześniejszej produkcji azjatyckiego studia, które postawiło nacisk na odblokowywanie skrótów. Świetnym przykładem jest początkowa faza rozgrywki, gdzie odpalamy lampę i możemy udać się jedynie w prawą stronę. Widzimy jednak, że po lewej znajduje się zamknięta brama, którą należy otworzyć. Gdy zwiedzimy dogłębnie to miejsce, znajdziemy odpowiednią dźwignię i aktywujemy dodatkowe przejście, z którego później udamy się do kolejnych lokacji.

Bloodborne w przeciwieństwie do Dark Souls, które zmuszało do defensywnej walki i karciło wręcz gracza za natarczywość względem przeciwników, kładzie nacisk na ofensywne podejście do wrogów. Aby zachęcić do zmiany stylu rozgrywki, From Software zaimplementowało system regeneracji punktów zdrowia. Jeśli przeciwnik zada nam obrażenia, będziemy mieli chwilę, by wyprowadzić cios i odzyskać straconą energię życiową.

A skoro mowa o walce i zmianach z nią związanych, należy również zaznaczyć, że weterani Demon's Souls czy Dark Souls mogą mieć z Bloodborne spore problemy. Pomimo wielu podobieństw mechanika rozgrywki uległa tak dużej zmianie, że potrzeba sporej ilości czasu na przyswojenie nowych rozwiązań. Jest tu sporo momentów, w których stawiamy czoła jednemu przeciwnikowi, ale nie brakuje walk, gdy musimy zmierzyć się z grupą agresywnych wrogów. To właśnie wtedy okazuje się, że doświadczenie z Soulsów nijak się nie przydaje, a Bloodborne jest zupełnie inną produkcją.

Kolejną rzeczą, o której warto wspomnieć, jest robienie przewrotów. Grając czy to w Demon's Souls czy w Dark Souls nasza postać co rusz wykonywała efektowne "rolki", by uchronić się przed atakiem przeciwnika. Gdy skupimy swoją uwagę na wrogu i kamera będzie go nieustannie śledzić, możemy jedynie wykonywać odskoki, co także pozwala uniknąć ciosu i w moim odczuciu prezentuje się znacznie lepiej niż turlanie się po podłodze. Wspomniane przewroty są jednak dostępne, jeśli wyłączymy skupienie na przeciwniku.

Bloodborne, oprócz rozmaitych typów broni białej, oddaje również do dyspozycji broń palną, z której jednak korzystałem dość rzadko. Ofensywny styl walki sprawia, że w grze nie używamy tarczy (choć są one dostępne, ale przynoszą więcej szkody niż pożytku). Zamiast niej w lewej dłoni trzymamy na przykład strzelbę. W bezpośrednim starciu z wrogiem broń palna zadaje niezbyt duże obrażenia, ale przydaje się, gdy chcemy wytrącić przeciwnika z równowagi i zadać mu krytyczne obrażenia. To odpowiednik riposty z Demon's Souls czy Dark Souls, ale w tamtych grach wykonanie tej czynności było znacznie łatwiejsze. Nie zabrakło ponadto tzw. backstabów, czyli ataków w plecy, dzięki którym możemy pokonać oponenta jednym ciosem, a silniejszego przeciwnika pozbawić większości punktów życia.

Walki z bossami w Bloodborne są niezwykle absorbujące, długie, trudne i emocjonujące. To zasługa formuły wypracowanej przez Demon's Souls i rozwiniętej w Dark Souls, a także wyglądu monstrualnych przeciwników i liczby punktów życia, którymi dysponują. Nawet posiadając dobrą broń, którą zadajemy dość duże obrażenia, musimy przetrwać na arenie co najmniej kilka minut. Szkoda tylko, że autorzy na wstępie częstują nas niezwykle podobnymi modelami wrogów. Osoby, które śledziły oficjalne materiały z gry pamiętają zapewne Bestię kleryka – w dalszej części zabawy spotykamy jego "krewnych"; dopiero potem stawiamy czoła bardziej różnorodnym oponentom.

Jeśli zastanawiacie się, czy From Software ponownie uraczyło nas pozornie niemożliwymi wyzwaniami i umieściło na arenie więcej niż jednego bossa, to śpieszę z odpowiedzią: tak – w Bloodborne są momenty, gdzie na ekranie widzimy nie jeden długi pasek monstrualnego przeciwnika, ale dwa lub nawet trzy.

Kiedy przed kilkoma dniami pisaliśmy o pierwszych wrażeniach z Bloodborne magazynu EDGE i poinformowaliśmy, że redaktorzy czasopisma nie znaleźli zbyt wielu rodzajów broni, w komentarzach pojawiło się sporo wątpliwości. From Software z kolei odpowiedziało, że rodzajów broni jest mniej niż w Demon's Souls czy Dark Souls, ale za to w opisywanej produkcji udostępniono znacznie więcej opcji dostosowywania elementów wyposażenia.

Jako przykład niech posłuży Topór tropiciela, który towarzyszył mi podczas rozgrywki. Kiedy trzymam go w prawej dłoni, bo lewa jest zajęta strzelbą, topór jest standardowych rozmiarów. Wystarczy jednak wziąć go oburącz, by uległ transformacji, stał się znacznie większym i potężniejszym narzędziem, które – gdyby postawić je w pionie – byłaby takiej wielkości, co postać głównego bohatera. Co ciekawe, za pomocą odpowiednich przedmiotów można nałożyć różne trwałe efekty na broń (np. zwiększenie zadawanych obrażeń, powolne odnawianie punktów zdrowia, szybsza regeneracja wytrzymałości) i usunąć je lub zmienić bez ponoszenia żadnych konsekwencji.

Wspomniane przedmioty są porozrzucane po świecie Bloodborne, ale także możemy je zdobyć pokonując określonych przeciwników. Co ciekawe, z oponentów wypadają również inne rzeczy, takie jak chociażby Fiolki z krwią czy amunicja do broni palnej. Jednocześnie możemy mieć przy sobie 20 eliksirów do regeneracji energii życiowej i 20 pocisków. Kiedy jednak znajdziemy kolejne, automatycznie trafią one do składu w Śnie tropiciela, skąd możemy je pobrać, gdy trafimy tam z powrotem. Co ciekawe, kiedy zapas się wyczerpie i zginiemy, to gra automatycznie doda nam takie przedmioty do ekwipunku (np. Fiolki z krwią) bez konieczności ponownego odwiedzania Snu tropiciela.

GramTV przedstawia:

Jedną z unikatowych cech Bloodborne jest Wgląd, czyli specjalne punkty, które możemy otrzymać np. pokonując bossa lub zdobyć je używając odpowiedniego przedmiotu. Mają one wpływ na to, co znajduje się w kolejnych lokacjach – dysponując odpowiednią liczbą punktów Wglądu, odblokujemy nowe przejścia, spotkamy nowych przeciwników i natrafimy na wiele innych zmian w Yharnam. To jednak nie wszystko. Możemy je wydać na zakup rozmaitych przedmiotów w Śnie tropiciela. Umożliwiają one również wzywanie pomocy w trybie kooperacji. To jednak nie są aż tak interesujące kwestie. Jeszcze jedna istotna sprawa: w przeciwieństwie do tętnień krwi, które tracimy w momencie śmierci, punkty Wglądu nie przepadają.

Wspomniałem już, że śmierć jest nieodłącznym elementem rozgrywki w Bloodborne. Tak, jak w grach z cyklu Souls, będziemy ginąć wielokrotnie. Każdy zgon to nauka. Ale ta nauka nie jest bezpłatna. Za pokonywanie wrogów zdobywamy tętnienia krwi, które są główną walutą w grze (to one służą do rozwijania postaci czy kupowania przedmiotów) – w momencie śmierci tracimy wszystkie, które udało nam się zdobyć. Można je jednak odzyskać. Gdy spadniemy w przepaść, musimy wrócić na miejsce zgonu, by je podnieść, ale tak jak w Demon's Souls i Dark Souls, mamy tylko jedną szansę. Jeśli po drodze poniesiemy śmierć, tętnienia krwi przepadną nieodwracalnie. A co jeśli zabije nas przeciwnik? Wówczas to on wchłonie nasze tętnienia krwi, które będziemy mogli odzyskać tylko wtedy, gdy uda nam się go pokonać w następnej próbie. Stanowi to odstępstwo od poprzednich gier From Software.

Komponent sieciowy w Bloodborne to przede wszystkim losowo generowane podziemia, które zaprojektowano pod kątem rozgrywki w kooperacji. Dostęp do nich można otrzymać po odprawieniu rytuału na jednym z nagrobków mniej więcej po kilku godzinach gry. Dopiero wtedy bowiem zdobędziemy odpowiednie przedmioty, by móc go przeprowadzić.

Możemy eksplorować własne lochy lub też dungeony innych graczy, wyszukując je z poziomu nagrobka. Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się grać w swoim czy czyimś świecie, z czasem zdobędziemy unikatowe nagrody za pokonywanie wrogów i bossów. Są one jednak zarezerwowane dla największych śmiałków, którzy zdołają przetrwać starcia z przeciwnikami i nie zginą od pułapek.

Współpraca między graczami jest możliwa także podczas właściwej rozgrywki w Bloodborne (losowo generowane podziemia to poboczne lokacje). Za pomocą specjalnych dzwonów (używamy ich z poziomu ekwipunku) przywołujemy innego gracza do naszego świata lub wyrażamy chęć pomocy.

Bloodborne oferuje również tryb rywalizacji, czyli PvP. Jeśli jednak gramy online, lecz nie chcemy mierzyć się z innym graczem, możemy odesłać go z powrotem do jego świata i powrócić do zabawy w pojedynkę. Innym rozwiązaniem jest ucieczka na arenę z bossem. Wtedy także nie będziemy musieli walczyć z najeźdżcą.

Tak, jak w Demon's Souls czy Dark Souls, eksplorując świat gry Bloodborne, natrafimy na liczne podpowiedzi w formie wiadomości leżących na ziemi. Dzięki nim dowiemy się o czyhającym na nas niebezpieczeństwie. Gdzieniegdzie natrafimy także na czerwone plamy krwi – po kliknięciu zobaczymy ducha innego gracza i dowiemy się, jak zginął. W ten sposób również możemy uchronić się przed poniesieniem śmierci.

Pomimo sporego doświadczenia z Dark Souls i Dark Souls II (każdą skończyłem ponad dziesięć razy), bardzo dużo czasu zajęło mi przyswojenie nowych rozwiązań w mechanice, jakie oferuje nowe dzieło azjatyckiego producenta. Ginąłem na potęgę, nie widziałem, kiedy atakować, a kiedy się bronić. Odniosłem wrażenie, że pomimo większej przystępności niż w Demon's Souls czy Dark Souls, próg wejścia w Bloodborne, nawet dla weteranów Soulsów, jest dość wysoki.

A czy sama gra jest trudniejsza? I tak, i nie. Zwykła eksploracja lokacji i walka z typowymi przeciwnikami po kilku godzinach rozgrywki nie powinna sprawiać większych problemów, o ile wiemy, kiedy atakować, a kiedy unikać ciosów. Bloodborne jest jednak znacznie bardziej wymagające podczas starć z bossami. Agresywni wrogowie sprawiają więcej problemów niż monstrualni przeciwnicy z Demon's Souls i Dark Souls. W grach z cyklu Souls wystarczyło przetrwać atak oponenta i czekać na "okienko", w którym można zadać obrażenia. Tutaj takich "okienek" jest znaczniej mniej, a wrogowie potrafią nacierać na postać gracza bez opamiętania.

Dołączone zrzuty ekranowe bezpośrednio z rozgrywki potwierdzają, że Bloodborne wygląda świetnie, a From Software nie obniżyło jakości grafiki tak, jak to miało miejsce w przypadku Dark Souls II. Można powiedzieć, że gra wygląda tak samo dobrze, jak na materiałach promocyjnych czy też w wersji alfa, a momentami prezentuje się znacznie lepiej. Jeśli zaś chodzi o kwestie techniczne, to nie zauważyłem żadnych spadków płynności animacji. W oczy jednak rzuca się długi czas wczytywania kolejnych lokacji (trwa to zwykle około minutę, czyli zdecydowanie za długo).

Bloodborne to gra adresowana do miłośników formuły wypracowanej w Demon's Souls i kontynuowanej w Dark Souls. From Software ewidentnie przygotowało swoje dzieło z myślą o fanach tamtych produkcji, ale nowy tytuł azjatyckiego producenta wcale nie musi im przypaść do gustu. Pomimo wielu podobieństw mocno się od nich różni. Twórcy całkowicie zrezygnowali z taktycznej walki na rzecz ofensywnego stylu rozgrywki, w którym wielokrotnie z opresji ratuje nieustanne wciskanie przycisku odpowiadającego za atak niż unikanie ciosów przeciwnika. Jeśli zatem po Bloodborne oczekiwaliście kolejnego Dark Souls, możecie czuć się rozczarowani.

Czy zatem Bloodborne to dobra gra? Krótko i rzeczowo - tak. Największym atutem nowej produkcji studia From Software jest niezwykle satysfakcjonujący system walki. Świetnie wrażenie robi także klimatyczny i spójny świat. Przejście całości to zabawa na kilkadziesiąt godzin, a jeśli dodamy do tego zwiedzanie losowo generowanych lochów w trybie kooperacji i walki w trybie gracz kontra gracz, czas ten zdecydowanie się wydłuży.

9,3
Pozornie taka sama, w praktyce zupełnie inna niż Dark Souls
Plusy
  • bardzo klimatyczny i spójny świat
  • konstrukcja świata zachęca do eksploracji
  • satysfakcjonujący system walki
  • wysokiej jakości oprawa graficzna
  • emocjonujące walki z bossami
  • losowo generowane podziemia
  • długi czas rozgrywki
  • wysoki i idealnie wyważony poziom trudności
  • wbrew pozorom dużo zmian w stosunku do Soulsów
Minusy
  • czas wczytywania lokacji
  • może nie spodobać się fanom Soulsów (bo to inna gra) do których była adresowana
  • pierwsza faza gry mogłaby być bardziej zróżnicowana
Komentarze
85
Usunięty
Usunięty
08/04/2015 14:20

Może i ja się wypowiem... Troszkę udało mi się pograć, nie doszedłem chyba zbyt daleko (mniej więcej do Zakazanego Lasku), nie wiem, czy będę miał w najbliższym czasie możliwość do gry wrócić, okres urlopowy się skończył. Z drugiej strony - nie do końca jestem przekonany, czy mam jeszcze na to ochotę.Po kolei:- pochwalę oprawę artystyczną. Oczywiście wypuszczane przed premierą rzekome "screenshoty" to podrasowana w Photoshopie bujda na resorach, ale ogólne wrażenie jest świetne. Nastrojowo, mrocznie, dobra muzyka - kiedy ją wreszcie słychać - pięknie współgra z obrazem .ALE: brak mi tutaj zróżnicowania wizualnego zwiedzanych miejscówek, jasne, w Dark Souls 2 dla przykładu różnorodność zwiedzanych lokacji (plus feeria barw) prowadziła niejednokrotnie do geograficznych i stylistycznych absurdów, ale tutaj From poszło w kolejne ekstremum. Brak mi kontrastów. Wszystko jest jednakowo szaroburo-granatowe, aż prosi się o ładną grę światłem tu i ówdzie, by tę monotonię przełamać. Napracowano się przy tworzeniu modeli, ale wszystko wrzucono do jednego worka i poukładano w poszczególnych obszarach bez ładu i składu. Nie wiem, może przesadzam, ale niewiele jest tutaj miejsc, gdzie można się zatrzymać i mruknąć "oto kolejne, zapadające w pamięć charakterystyczne miejsce" - wszystko zlewa się w ciemnobrudną całość.- design poziomów. Duży plus, zerwano z oderwanymi od siebie "światami" DS2 i bardzo dobrze.- czas ładowania plansz. OK. To już jawna kpina. Może to kwestia przyzwyczajenia do błyskawicznych okresów ładowania z DS1&2 (2-3 sekundy i wracamy do gry), ale czekanie ok. 40 sekund, a czasem i całej minuty na przywilej ponownej zabawy w grze, w której ginie się raczej często uważam za skandal.- system walki i możliwości rozwoju postaci. MINUS. Duży. Przykro mi. Mało tu finezji, mało przedmiotów, spłycono wszystko, co się dało. Nie podoba mi się nacisk na ofensywne rozgrywanie starć. DS1&2 ceniłem za podobieństwo do genialnego Severance:Blade of Darkness, gdzie liczyła się taktyka i spokój. Tutaj należy się turlać do znudzenia i machać gałką niczym szaleniec - o zgrozo - próby działania bardziej racjonalnego pozbawione są sensu. Podkręcono tempo, postanowiono pójść w kierunku Devil May Cry (celowo przesadzam, ale...), co przekłada się na ograniczenia w warstwie mechaniki. Mamy tutaj "jeden, jedynie słuszny" model rozwoju bohatera, jeśli ma przetrwać i sprawnie szatkować adwersarzy. Krok wstecz względem poprzedników, gdzie lubiłem bawić się z tworzeniem diametralnie różnych klas.- starcia z bossami. Banał i żadne wyzwanie. Gdy już przyzwyczaimy się do przejmowania inicjatywy i skakania po arenie, żaden "szef" nam niestraszny.- Tak na dobrą sprawę, znowu dostajemy kalkę tego, co było. W ładniejszej oprawie. Tylko płytszą. Aż prosi się o rozwinięcie idei "Soulsów", dokładanie nowych elementów, a nie zastępowanie dobrych i sprawdzonych nowymi, niekoniecznie lepszymi (patrz walka).Gry jeszcze nie skończyłem, ale do zachwytów daleka droga. Jest dobrze, ale tylko dobrze, ktoś tu popadł w przesadną czołobitność względem From Software. Klimat pierwszorzędny, ale zabito subtelność poprzednich odsłon, system walki zupełnie nie przypadł mi do gustu (nie mój styl), im dalej w las, tym mniej ciekawie, chwilami aż prosi się o garść nowych pomysłów zamiast odcinania kuponów po raz trzeci.

Usunięty
Usunięty
08/04/2015 01:02

Czytając recenzję byłem przekonany, że Recenzent zwyczajnie głupoty wygaduje i gra fanowi Soulsów musi się podobać. Guzik, musi to na Rusi. Mam nadzieję, że jednak FS wróci do serii DS i będą kolejne części, gdzie można odziać się w pełną płytę i ruszyć z pawężem w ręce, popijając estusa dla odwagi.

Usunięty
Usunięty
08/04/2015 00:36

Recenzent dobrze ujął minus w tej grze "To inna gra i dlatego dla fanów Soulsów będzie się nie podobała". Mi się osobiście nie podoba. Ma wiele innych mechanik i przez to jakoś nie mogę się do niej przekonać. Nie tylko przez obrany styl graficzny. Nie mogę znieść obrzynów, którym można spamować i bez problemu przerywają nasze ruchy, ataki itp itd. Do tego ubogi arsenał, szaty tylko ? :) Mam świadomość, że to ukłon w stronę Demon Souls, ale jednak tamta gra była też inna :P




Trwa Wczytywanie