Podczas niedawnej wizyty w siedzibie Turtle Rock Studios miałem okazję zapoznać się z najnowszą grupą łowców i pełnym zestawem trybów gry. Czy grało mi się potwornie dobrze, czy też po prostu potwornie? Kto ciekaw - niech czyta.
Podczas niedawnej wizyty w siedzibie Turtle Rock Studios miałem okazję zapoznać się z najnowszą grupą łowców i pełnym zestawem trybów gry. Czy grało mi się potwornie dobrze, czy też po prostu potwornie? Kto ciekaw - niech czyta.
Na pierwszy ogień (nomen omen) weźmy Parnella, czyli nowego szturmowca. Czarny olbrzym odziany jest w eksperymentalny pancerz bojowy, który swego czasu okazał się zbyt niebezpieczny, by wejść do masowej produkcji. Znacznie zwiększa szybkość i siłę noszącego, tylko - głupia sprawa - przy okazji dotkliwie go rani. Na szczęście dla naszego wielkoluda, prywatnie miłośnika komiksów o superbohaterach, nie stanowi to wielkiego problemu (jak sam mówi: "ból jest tego wart"). Trzeba tylko cholernie uważać, by nie odpalić trybu superżołnierza przy stanie zdrowia mniejszym niż 20%, chyba że chcemy popełnić popisowe harakiri. Pomijając tę niedogodność, "dopalony" Parnell prujący z rakietnicy lub shotguna z prędkością karabinu maszynowego to zaiste piękny widok, a celna seria władowana w potwora dostarcza nie lada satysfakcji. Pod względem zadawanych obrażeń, to jak dotąd zdecydowanie najpotężniejszy z łowców. Aby jednak w pełni wykorzystać jego potencjał, konieczna jest nie lada precyzja i stała współpraca z drużynowym medykiem.
![]()
Trzeci członek ekipy - traper imieniem Abe - na pierwszy rzut oka wygląda jak młodsza wersja pokazanego wcześniej Griffina, jednak pomijając fachowy zarost i kapelusz trudno doszukać się większych podobieństw. Abe to typ "łotra o złotym sercu", budzący skojarzenia z Hanem Solo. Wyposażony jest w pistolet na strzałki emitujące sygnał, który pozwala śledzić potwora przez kilkadziesiąt sekund. Trik polega na tym, że nie musimy wcale zaliczyć na monstrum bezpośredniego trafienia - równie dobrze można nafaszerować strzałkami napotkane zwierzęta i zwłoki. Jeśli potwór je pożre, automatycznie uruchomi sygnał namierzający. Traper świetnie radzi sobie także po wytropieniu stwora. Zmodyfikowana strzelba pozwala mu zadawać spore obrażenia na krótkim i dłuższym dystansie (długość przytrzymania spustu reguluje rozrzut), a granaty generujące pole statyczne znacząco ograniczają ruchy wroga. Doskonale sprawdzają się one przeciwko latającemu Krakenowi, zwłaszcza w kombinacji z minami Markova - zgrany duet może popisowo ściągnąć potwora prosto na wybuchową niespodziankę. Oczywiście, podobnie jak inni traperzy, Abe może także aktywować "przenośną arenę", tymczasowo odgradzając wybrany obszar niezniszczalnym polem energetycznym.
Składu dopełnia niejaki Cabot, były gliniarz, obecnie pełniący rolę żołnierza wsparcia, wyposażony w potężnego railguna. To jak dotąd chyba najprzyjemniejsza ze śmiercionośnych zabawek dostępnych w grze. Działo ma praktycznie nieograniczony zasięg, chyba że uderzy w przeszkodę terenową. Jednak nawet wówczas pocisk rozbija się na falę odłamków, które mogą razić cel przez kolejne 40 metrów. Chyba nie trzeba tłumaczyć jak wielkie możliwości daje owa broń. Przy dobrej orientacji w terenie i znajomości pozycji stwora, można zadawać mu obrażenia niemal z drugiego końca mapy. Arsenał Cabota uzupełniają wzmacniacz obrażeń (wystarczy nakierować promień na potwora, by znacząco zmniejszyć jego odporność) i radioaktywny pył, zwiększający widoczność na wskazanym obszarze.
Jak się szybko okazało, prezentacja łowców stanowiła zaledwie przystawkę do dania głównego, czyli pokazu czterech nowych trybów rozgrywki: Nest, Rescue, Defend i Evacuation. W tym pierwszym na mapie rozmieszczone zostają jaja, przypominające kokony gigerowskich ksenomorfów. Zadaniem łowców jest zniszczyć określoną ich liczbę, podczas gdy potwór musi bronić potomstwa. Jajka nie są skupione w jednym miejscu, tylko rozrzucone po całej mapie, co zmusza potwora do trudnego wyboru - poświęcić część jaj, rozwijając własne umiejętności, by w końcu zmiażdżyć dzieciobójców, czy też od razu skupić się na opóźnianiu łowców. Pewnym ułatwieniem jest możliwość "wyklucia" jednego z jaj, dzięki czemu uzyskamy pomocnika - miniaturowego Goliata. Zgrani łowcy mogą jednak rozdzielić się, a przenośna arena trapera pozwoli mu zamknąć się z wybranym jajem pod niezniszczalnym kloszem i skupić się na przyrządzaniu jajecznicy. Warto zaznaczyć, że miejsca, w których pojawią się jaja generowane są proceduralnie, co powinno zaradzić zbytniej przewidywalności starć.
![]()
Jeszcze ciekawiej robi się w trybie Defend, budzącym skojarzenia z grami typu Tower Defense. Łowcy mają w nim za zadanie obronić trzy generatory przed kolejnymi falami młodych Goliatów oraz potworem alfa, sterowanym przez piątego gracza, przy czym ten ostatni zaczyna mecz w trzecim stadium ewolucji. Zadanie obrońców ułatwiają strategicznie rozmieszczone wieżyczki, podczas gdy napastnik musi skupić się na ochranianiu mniejszych stworów i odwracaniu uwagi łowców. Może także własnoręcznie zająć się niszczeniem generatorów, ale urządzenia są dosyć odporne, więc stanie w miejscu i nawalanie w nie przez kilka minut nie jest zbyt fascynującą (ani skuteczną) taktyką. Defend jest na tyle specyficzny, że na jego potrzeby stworzono cztery osobne mapy, na których nie zagramy w pozostałych trybach rozgrywki.
![]()
Tym, co odróżnia misje rozgrywane w tym trybie od dowolnej serii pięciu meczów są krótkie wstawki fabularne oraz generowane proceduralnie efekty środowiskowe. Brzmi groźnie, ale w istocie rzecz jest prosta. Po prostu, wynik każdego meczu wpływa na przebieg kolejnego. Na przykład, jeśli na danej mapie znajduje się elektrownia, zwycięstwo potwora doprowadzi do jej zniszczenia i skąpania kolejnej mapy w radioaktywnym pyle, szkodliwym dla łowców. Jeśli łowcom uda się nie dopuścić do zniszczenia elektrowni, w następnej misji zasili ona wieżyczki ostrzeliwujące potwora. Inne przykłady? Zniszczenie tamy spowoduje podtopienie następnej mapy, wyciek z zakładów chemicznych wywoła mutacje fauny i uczyni ją bardziej agresywną... Ogólnie rzecz biorąc, zestaw potencjalnych efektów ma być na tyle spory, by uniknąć zbytniej powtarzalności. Aby wyrównać szansę, wprowadzono także system auto-balansu, który wzmocni nieco słabszą stronę - tym bardziej, im więcej zaliczyli przegranych. Z kolei każda wygrana wiąże się z dodatkowymi punktami doświadczenia, przyznawanymi po zakończeniu kampanii.
![]()
Z kolei granie po stronie łowców wymaga pewnej wprawy. Tu nie ma miejsca na wyskakiwanie przed szereg. Do osiągnięcia sukcesu konieczna jest ścisła współpraca i dobra znajomość umiejętności swoich i reszty drużyny. Nie pomaga też fakt, że - przynajmniej w standardowym trybie polowania - upływ czasu działa na naszą niekorzyść. Z każdą minutą szanse na dopadnięcie potwora we wczesnym stadium rozwoju maleją. Dlatego tak ważne role w pierwszych chwilach starcia pełnią Trapper i Support, dysponujący narzędziami pozwalającymi szybko wytropić stwora. Z kolei w bezpośrednim starciu wzrasta znaczenie klas Assault i Medic, co nie znaczy, że pozostałe dwie postaci nie mają nic do roboty. Traper musi uwięzić potwora pod przenośną areną i unieruchomić go dla reszty drużyny, zaś postać wsparcia powinna skupić się na umiejętnościach wzmacniających kolegów.
![]()
Na koniec dodam, że gra prezentuje się naprawdę ładnie. Modele postaci, animacje, a zwłaszcza otoczenie wyrzeźbiono z dużą pieczołowitością, choć w ogrywanej przeze mnie wersji zdarzały się jeszcze chrupnięcia animacji i kiksy związane z detekcją kolizji. Autorzy przyznali, że pewne elementy wymagają jeszcze dopieszczenia, wskazując zwłaszcza na sztuczną inteligencję. I rzeczywiście, w meczach z udziałem botów dało się zauważyć niedoróbki - zarówno koloniści ratowani w Rescue, jak i stwory wyklute w Nest potrafiły nieźle się pogubić. Problem nie występował w Defend, gdzie mini-Goliaty poruszały się po odgórnie wyznaczonych ścieżkach. Miejmy nadzieję, że twórcy dobrze wykorzystają czas pozostały do premiery i w ostatecznej wersji obejdzie się bez niemiłych niespodzianek. Warto również wspomnieć, że nie miałem okazji pobawić się modyfikacją wyglądu postaci. To kolejny z element oczekujący na ostateczną implementację.
![]()
Mając w pamięci udostępniane przez Turtle Rock filmy z meczów rozgrywanych w akompaniamencie shoutcasterów, nie mogłem nie spytać o esportowy potencjał Evolve. Na ten temat autorzy wypowiadali się dość wstrzemięźliwie, wyjaśniając od razu, że komentarz we wspomnianych nagraniach miał na celu raczej objaśnienie widzom zasad rozgrywki, a nie przedwczesne strojenie się w piórka esportowego hitu. Ujmując sprawę krótko, stwierdzili: "if it happens, it happens" , czyli w wolnym tłumaczeniu: "będzie, co ma być". Przyznali jednak, że gra świetnie sprawdza się podczas transmisji, wywołując żywiołowe reakcje widzów. Dlatego też tryb obserwatora ma być jednym z pierwszych elementów dodanych po premierze.
![]()
Czy Evolve okaże się następnym stadium w ewolucji sieciowych strzelanek, czy raczej jej ślepą uliczką? Przekonamy się już w lutym.