Recenzja - PC

Call of Duty: Advanced Warfare - recenzja

Paweł Borawski, 15 listopada 2014 18:52 25

O Advanced Warfare wystarczyłoby powiedzieć, że gra się w nie, jak w każde "współczesne" Call of Duty.

Oczywiście stwierdzenie tego typu może zostać odebrane w inny sposób, zależnie od tego, jak oddanymi miłośnikami/zaciekłymi przeciwnikami jesteśmy. Do tej pory, poza jednym wyjątkiem, ukończyłem każdą grę z serii Call of Duty. Nie bronię jej zaciekle, ale i nie krytykuję w sposób przesadny, a od lat kolejne części stanowią dla mnie dobrą odskocznię od bardziej czasożernych tytułów. Co po kilku godzinach kampanii i kilkudziesięciu sesjach multi można powiedzieć o Advanced Warfare?

Zacznijmy może od tego, że fakt zdradzenia nam połowy fabuły w trakcie kampanii marketingowej uważam za zbrodnię. Początek historii został zrealizowany na tyle ciekawie, że pokazanie, jaką rolę ma w niej Kevin Spacey nieco burzy akcję budowaną do siódmej misji. Dopiero wtedy doganiamy to, co w trailerach sprzedano nam jako "oczywistość".

Narracja Advanced Warfare rozpoczyna się w 2054 roku, kiedy jako szeregowy Jack Mitchell trafiamy wraz z oddziałami Marines do Seulu. Trwa tam walka z wojskiem Północnej Korei, ale co, kto i dlaczego - tego do końca nie wiemy. Dla całej fabuły ważne jest to, że ginie tam przyjaciel naszego bohatera, a sam Mitchell zostaje zraniony w sposób, który uniemożliwia mu dalszą służbę. Na scenę wchodzi Jonathan Irons (w tej roli występuje właśnie Spacey), ojciec zmarłego, który oferuje nam pomoc i działania w ramach korporacji Atlas.

Kampania zajmuje około siedmiu godzin przy normalnym poziomie trudności. Szkoda, że w kontekście planowania misji znów postawiono wyłącznie na filmowość - mamy tu określony scenariusz i konkretne operacje, jedna po drugiej. Seria zaliczała już eksperymenty z wyborami i wynikającymi z tego różnicami w fabule, ale najwidoczniej deweloper nie znalazł dla tego zastosowania próbując udać się w niedaleką przyszłość (ciekawe, czy za 40 lat też zrecenzuję Call of Duty?).

Nie chcę tu zdradzać więcej niż wyjawiło samo Activision, natomiast kampania jako całość sprawdza się doskonale. Misje są na tyle różnorodne, że trudno jest przewidzieć, czy ciche obserwowanie przeciwnika nie zamieni się zaraz w szaleńczy pościg. Mam też "osobistych faworytów", jak przekradanie się przez rozpadający się budynek, gdzie nasze polowanie zamienia się w próbę przeżycia, czy operacja z wykorzystaniem drona snajperskiego. Olbrzymią rolę w budowaniu klimatu ma też gra aktorska, zwłaszcza że przerywniki filmowe wykonane zostały oddzielnie, a nie przy wykorzystaniu silnika gry. Decyzja o zatrudnieniu "Franka Underwooda" była tu bardziej niż przemyślana i zwraca się z nawiązką.

Oczywiście scenarzystom nie udało się uniknąć kilku klisz, zwłaszcza dialogowych, ale osobiście dziwię się, że tego typu zagrania nie są wykorzystywane, by dodać wątki humorystyczne. Recenzowany przeze mnie ostatnio Assassin's Creed: Unity pokazuje, że można śmiać się z siebie i "głupotek" w rozgrywce w sposób stonowany i nieinwazyjny, jednocześnie nie unikając tematu.

Jeżeli już mówimy o wrażeniach wizualnych - na PC i najnowszej generacji konsol Advanced Warfare prezentuje się doskonale, chociaż nacisk na 60 klatek na sekundę sprawia, że debiutujące w serii studio Sledgehammer Games musiało pójść na pewne ustępstwa. Oczywiście mocne "blaszaki" wyciągną z gry najwięcej - na konsolach zdarzyły się już tytuły bardziej epatujące swoją warstwą wizualną. Ze spokojnym sumieniem stwierdzam jednak, że nowe Call of Duty wygląda tak jak powinno, a wspomniane 60 fps-ów ma kolosalne znaczenie.

Największym novum w grze są egzoszkielety, które zawodzą, ale nie jako część rozgrywki, a narzędzie narracyjne. Jeśli już przenosimy fabułę w przyszłość i opowiadamy historię firmy tworzącej takie "gadżety", dobrze byłoby wykorzystać to bardziej w poszczególnych misjach. Niestety, zastosowanie nie jest zbyt częste, a ostatecznie musimy zadowolić się tym, co oznacza to dla rozgrywki. Egzoszkielety zmieniają bowiem to, jak się poruszamy. Nie tylko pozwalają skakać wyżej, ale i umożliwiają odskoki w bok, dzięki którym możemy np. unikać granatów lub szybko znaleźć się za osłoną. Dobrze jest też czuć takie wspomaganie, gdy w niektórych sytuacjach dosłownie obracamy w pył przeszkody stojące nam na drodze.

O ile w kampanii można nawet zapomnieć o używaniu niektórych "umiejętności", tak w rozgrywkach sieciowych ma to kolosalne znaczenie. Do takiego stylu prowadzenia walki trzeba przywyknąć i, uwierzcie mi, niejednokrotnie należy zacisnąć zęby w starciu z osobami, których wynik momentalnie rośnie. Nieustanne pozostawanie w ruchu jest tu jeszcze bardziej istotne niż w poprzednich odsłonach.

Sledgehammer Games doskonale spisało się, jeśli chodzi o projekty map. Oczywisty nacisk położono tym razem na ich wielopoziomowość i bardziej wertykalne myślenie o przestrzeni. W moim przypadku trafiło się dwóch "faworytów". Pierwszy to Terrace, mapa osadzona w greckiej osadzie. Noc i neony dodają tu klimatu, ale najważniejsze okazują się niewysokie budowle, wnętrza i wąskie przestrzenie, które w ciekawy sposób pozwalają wykorzystać egzoszkielet. Drugi to natomiast Detroit - w sumie porzucone ambulansy, barykady i ogólny chaos to prawie współczesny obraz, ale dodaje to realizmu. Podoba mi się struktura tej lokacji, z koniecznością uważania na każdą wnękę, zwłaszcza gdy decydujemy się na dłuższy bieg po ulicy.

W grze jest trzynaście map, do tego nie wszystkie to tereny z kampanii dla pojedynczego gracza. Jedną dodatkową (Atlas Gorge) mogły zdobyć osoby, które złożyły stosowne zamówienia. Już teraz wiemy, że w drodze są cztery zestawy DLC, ale i bez nich gra oferuje naprawdę zróżnicowane tereny działań. Wątpię, by podstawowa pula przejadła się komuś zbyt szybko. Podobnego zdania wydają się być twórcy, którzy dostawy map zapewnią dopiero w przyszłym roku. Jeden spory zarzut dotyczy zmian w środowisku - o poziomie Levolution (idiotyczna nazwa) z Battlefield 4 czy nawet rozwiązaniach z Ghosts nie ma tu mowy, a szkoda. Nauczyłem się cenić mapy, których kształt zmienia się w trakcie rozgrywki i ich większa obecność w Call of Duty jako serii byłaby mile widziana i wskazana.

Multiplayer to w tym roku jedenaście typów rozgrywki, w tym klasyki, jak Team Deatmatch czy Capture the Flag. Najciekawiej wypada jednak szalony dodatek w postaci trybu Uplink. Wyobraźcie sobie, że strzelający do siebie żołnierze zaczynają grać w piłkę ręczną. Oczywiście nie do końca tak to działa, ale unikanie kul, by wrzucić okrągłego drona w określoną strefę... szaleństwo! Do tej dodatkowej czynności też trzeba przywyknąć, ale polecam dać szansę Uplinkowi, naprawdę warto.

Jeżeli chodzi o przywykanie - zdałem sobie sprawę, że obrywam po skórze zbyt mocno z dwóch powodów. Po pierwsze, musiałem pokusić się o jeszcze więcej ruchu, zwłaszcza "góra-dół". Po drugie, da się odczuć, że deweloperzy wymuszają na nas większe żonglowanie ekwipunkiem i trudno jest o uniwersalny zestaw dobry do każdego typu rozgrywki. Cieszy mnie takie podejście, bo wydłuża żywotność całego "multika", które dotąd nigdy nie przyciągały mnie na jednorazowe, całonocne sesje.

Oprócz multiplayera, w grze funkcjonuje tryb kooperacji. To typowa "Horda", gdzie gracze odpierają fale przeciwników. Daje to frajdę przy pierwszym, piątym czy kolejnych podejściach, ale bądźmy szczerzy - przerabiano to już tyle razy, że ciężko czymś zaskoczyć. A wszystko wskazuje na to, że w tym konkretnym aspekcie Sledgehammer Games nawet nie próbuje zaskakiwać. Tryb jest bez polotu, bez wielu opcji, które pozwoliłyby go urozmaicić. Nie mogę oczywiście czepiać się czegoś, czego nie zapowiadano, natomiast odczuwalny jest brak zombie. W ten sposób odzywa się tęsknota za Treyarch. A sami nieumarli oczywiście nadejdą, ale w formie DLC, które jest częścią przepustki sezonowej (season pass). Ech.

Call of Duty: Advanced Warfare zyskało na zatrudnieniu dodatkowego developera. Kampanię chłonie się w kilka godzin, a po niej pozostaje już multiplayer, który dzięki egzoszkieletom zyskuje trochę na świeżości. Gra jako doroczny produkt znów trzyma określoną formę, mimo że do pewnych aspektów należy mieć zastrzeżenia. Czy to wystarczająca rekomendacja? Mam nadzieję, choć wątpię, by oddani miłośnicy marki czekali z zakupem.

Call of Duty: Advanced Warfare PC

  • projekty map w rozgrywkach sieciowych
  • wertykalność poziomów
  • filmowość oprawy graficznej (zdecydowanie mniej odczuwalna na starej generacji)
  • wpływ egzoszkieletów na rozgrywkę w multi
  • marketing zdradzający pół fabuły
  • niewykorzystany potencjał egzoszkieletów w kampanii
  • nudny tryb kooperacji
  • brak zombie (do czasu, aż wyciągniemy nieco z portfela)
CoD w formie, co dla każdego znaczy coś innego 7.5
Rozwód dekady, czyli jakie będą konsekwencje rozstania Activision i Bungie?
Co dzieje się z Blizzardem? Ceniony deweloper znalazł się na zakręcie
Smocze Szaleństwo - recenzja Spyro: Reignited Trilogy
Bez singla to już nie to samo - recenzja Call of Duty: Black Ops IIII
najnowsze