Od krautrocka po noise - muzyka niezależna w grach

Piotr Nowacki
2014/10/05 11:00

Dlaczego gry AAA często mają dużo ambitniejsze ścieżki dźwiękowe niż wysokobudżetowe filmy?

Od krautrocka po noise - muzyka niezależna w grach

W 1996 roku swoją premierę miała pierwsza część serii Quake. To wydarzenie jest ważne nie tylko ze względu na rewolucyjną wówczas grafikę, świetną kampanię dla jednego gracza czy niezwykle popularny tryb multiplayer. Znacząca była również ścieżka dźwiękowa stworzona specjalnie na potrzeby tej gry przez Trenta Reznora, stojącego za zespołem Nine Inch Nails. Pomimo tego, że Trenta Reznora trudno jest nazwać artystą niszowym - w czasie premiery Quake'a Reznor miał już na koncie dwie płyty sprzedane w wielomilionowych egzemplarzach, a jego teledyski regularnie gościły w MTV, to jednak ścieżkę dźwiękową do tej gry z całą pewnością można określić jako niesztampową i zaskakującą.

Podczas gdy pierwszym dwóm częściom Dooma towarzyszyła ścieżka dźwiękowa inspirowana thrash metalowymi standardami, komponując muzykę do kolejnej produkcji id Software Reznor obrał zupełnie odmienny kierunek. Zamiast agresywnych gitarowych utworów, których można by się było spodziewać w dynamicznej i krwawej strzelance, poczynaniom graczy towarzyszy przytłaczający, darkambientowy soundtrack. Niezrozumiałe szepty mieszają się z szumem syntezatorów i okazjonalnym gitarowym zgiełkiem. Warto zwrócić uwagę, że ta ścieżka dźwiękowa wyróżnia się również na tle innych dokonań Reznora - do tamtej pory Nine Inch Nails kojarzone było przede wszystkim z agresywnymi, lecz chwytliwymi piosenkami, a na kolejny ambientowy projekt Reznora trzeba było czekać do 2008 roku, kiedy został wydany album Ghosts I-IV.

Reznora można było w latach dziewięćdziesiątych usłyszeć również w filmowych soundtrackach - jednak jego utwory pojawiały się przede wszystkim w filmach niszowych, takich jak "Zagubiona Autostrada" Davida Lyncha, i nawet tam pojawiał się przede wszystkim w "klasycznym" piosenkowym wydaniu. Pierwszą w pełni skomponowaną przez frontmana Nine Inch Nails filmową ścieżkę dźwiękową mogliśmy usłyszeć dopiero w 2010 roku, kiedy ukazał się film "The Social Network" Davida Finchera.

Współpraca Reznora z id Software to jednak jak na owe czasy ewenement, a takie przypadki jak udział Davida Bowiego w produkcji Omikron: The Nomad Souls były niezwykle rzadkie. W ostatnich latach jednak współpraca awangardowych artystów z twórcami gier zaczyna powoli stawać się wręcz normą.

Ciekawy przykład stanowi seria inFamous. Podczas gdy filmy superbohaterskie przyzwyczaiły widzów do patetycznych ścieżek dźwiękowych wykonywanych przez orkiestrę, studio Sucker Punch postanowiło zatrudnić do stworzenia muzyki do inFamous znanego z wytwórni Ninja Tune Amona Tobina. Jednym z wyróżników tej gry jest fakt, że miasto Empire City stanowi coś więcej niż tylko miejsce jej akcji - jest wręcz jednym z jej głównym bohaterów, i muzyka Tobina starała się to odzwierciedlić. Jednym ze sposobów na nadanie miastu niepowtarzalnej tożsamości było wykreowanie dla niego zupełnie nowej palety dźwięków. By uzyskać ten efekt postanowiono stworzyć na potrzeby ścieżki dźwiękowej zupełnie nowe instrumentarium.

W poszukiwaniu odpowiedniego brzmienia twórcy udali się w plener, gdzie nagrywali sample, a z wysypisk śmieci zabierali do studia przedmioty, które w ich opinii pozwalały na stworzenie intrygujących dźwięków. W efekcie, grając w inFamous słyszymy między innymi muzykę stworzoną poprzez granie smyczkami na pokrywach od śmietników, szarpanie liny do skoków na bungee oraz uderzanie pałeczkami do ksylofonu w starą lampę uliczną. Według Chucka Douda z Sony Computer Entertainment nie ma na tej ścieżce dźwiękowej ani jednego instrumentu, który nie byłby stworzony od zera lub zmodyfikowany na jej potrzeby.

Przy inFamous 2 nie kontynuowano już współpracy z Tobinem, jednak nie porzucono eksperymentalnego podejścia. Tym razem twórcy gry zaprosili między innymi Bryana Mantię, znanego z kolaboracji z ekscentrycznym gitarzystą Bucketheadem. W związku z tym, że akcja gry została przeniesiona do New Marais, fikcyjnego miasta inspirowanego Nowym Orleanem, niezbędne okazało się znalezienie zupełnie nowego brzmienia. Louisiana ma własną, bogatą tradycję muzyczną, i to ona stała się fundamentem tej ścieżki dźwiękowej. W inFamous 2 jazzująca perkusja i sekcja dęta miesza się z kakofonią smyczków mających oddać atmosferę miasta trapionego powodzią, tajemniczą epidemią, oblężonego przez potwory i uzbrojone bojówki.

Warto również zauważyć, że inFamous nie było pierwszą grą opatrzoną muzyką Amona Tobina. Wcześniej ten artysta podjął współpracę z Ubisoftem przy produkcji Splinter Cell: Chaos Theory. Pomimo tego, że tworzone od wielu dekad filmy szpiegowskie wyznaczyły standardy tego, jaka muzyka powinna towarzyszyć przygodom tajnego agenta, Tobin postanowił odrzucić to dziedzictwo. Porzucenie spy jazzu czy bardziej współczesnych orkiestralnych aranżacji znanych z filmów takich jak Tożsamość Bourne'a na rzecz mieszanki IDM-u i drum and bassu skutecznie komponuje się z klimatem techno thrillera osadzonego w uniwersum Toma Clancy'ego.

Także kompozytorzy zajmujący się przede wszystkim pisaniem muzyki do gier nie stronią od ambitniejszych projektów. Jason Graves, twórca ścieżki dźwiękowej do serii Dead Space, nie ukrywa swoich inspiracji muzyką Krzysztofa Pendereckiego, i jest to wyraźne słyszalne w tych produkcjach. Grając w Dead Space nieustannie jesteśmy atakowani chaotycznymi dźwiękami instrumentów smyczkowych wymieszanych ze złowrogo brzmiącą sekcją dętą. Filmowe ścieżki dźwiękowe do horrorów w przeszłości często sięgały po muzykę polskiego kompozytora, jak na przykład "Lśnienie" czy "Egzorcysta", dzisiaj jednak zdecydowanie częściej można usłyszeć dużo bardziej zachowawczą muzykę.

Podczas gdy stworzona również przez Jasona Gravesa muzyka do Tomb Raidera z 2013 roku jest już bardziej tradycyjna, można w niej zauważyć eksperymentalne elementy. Jeden z pierwszych utworów, które usłyszymy grając w najnowszą część przygód Lary Croft, The Scavenger's Den, został w dużej mierze wykonany na instrumencie-rzeźbie (określanej przez Gravesa w wywiadach po prostu jako "The Instrument") stworzonej specjalnie na potrzeby tej ścieżki dźwiękowej. Obce dla gracza dźwięki mają zobrazować wyalienowanie Lary po tym, jak została osamotniona na nieznanej wyspie. The Instrument powraca również w dalszych kompozycjach, nadając ścieżce dźwiękowej niepowtarzalne brzmienie.

Innym kompozytorem muzyki do gier, który nie stroni w swojej twórczości od niekonwencjonalnych metod jest Olivier Derivière. Napisał między innymi muzykę do wydanej w 2013 roku gry Remember Me. By oddać dystopijny charakter Neo-Paryża roku 2084 postanowił skonfrontować dźwięki orkiestry z muzyką elektroniczną. Podniosła muzyka jest przełamywana glitchami, pociętymi samplami wokalnymi i dynamicznym brzmieniem syntezatora. W tej eklektycznej mieszance można doszukiwać się inspiracji twórczością tak odmiennych muzyków, jak między innymi John Williams i Venetian Snares.

GramTV przedstawia:

W ostatnich latach w kwestii ambitnych projektów muzycznych prym wiedzie studio Rockstar. Świetne udźwiękowienie gier jest ich znakiem rozpoznawczym, szczególnie od czasów premiery Grand Theft Auto: Vice City, jednak do tej pory przeważały ścieżki dźwiękowe składające się z licencjonowanych utworów różnych artystów. Z kolei ich dwie ostatnie produkcje stawiają bardzo wysoką poprzeczkę jeśli chodzi o muzykę komponowaną na potrzeby gier.

Dwie pierwsze części serii Max Payne miały oparty soundtrack oparty na melancholijnym brzmieniu wiolonczeli, skutecznie korespondującym z ponurą atmosferą Nowego Jorku i stylistyką inspirowaną filmami noir. Te ścieżki dźwiękowe zostały docenione przez fanów, i wydawałoby się, że naturalnym krokiem będzie użycie podobnej muzyki również w trzeciej części. Rockstar podjął jednak zaskakującą decyzję i do stworzenia soundtracku zaangażował grający noise rocka kalifornijski zespół HEALTH, znany między innymi ze współpracy z Crystal Castles.

Kluczowym elementem ścieżki dźwiękowej do tej gry są hipnotyczne rytmy perkusji, będące znakiem rozpoznawczym HEALTH. Uzupełniają je pełne dysonansów brzmienia syntezatorów i gitar, dobrze oddając skonfliktowany charakter tytułowego bohatera. Najbardziej zaskakujący jest jednak utwór Tears, pojawiający się w kulminacyjnej scenie gry, a także użyty w jej kampanii promocyjnej. Podczas gdy drugą część gry promowała pop-rockowa ballada Late Goodbye wykonywany przez fińską grupę Poets of the Fall, HEALTH nagrało zdecydowanie mniej przystępny dla ucha utwór. Tears oparte jest na eterycznym śpiewie wokalisty, któremu akompaniuje monotonny, metaliczny hałas syntezatorów.

Grand Theft Auto V odrzuciło tradycję serii, zgodnie z którą jedyna muzykę można było jedynie usłyszeć z radia samochodowego. Tym razem na potrzeby tej gry zatrudniono krautrockowy zespół Tangerine Dream wraz z hip hopowymi producentami The Alchemist oraz Oh No.

Tangerine Dream są weteranami, jeśli chodzi o tworzenie ścieżek dźwiękowych - nagrali muzykę do wielu filmów, w większości były to niezależne produkcje, jednak byli również zatrudniani przy takich hollywoodzkich hitach, jak "Ryzykowny Interes" z Tomem Cruisem w roli głównej, czy "Legenda" Ridleya Scotta. Jednakże wraz z początkiem lat dziewięćdziesiątych ten gatunek muzyki wypadł z łask. Michael Rother, członek kultowego niemieckiego zespołu Neu! w ostatnich wywiadach żalił się, że nawet w rodzimych Niemczech krautrock jest w dużym stopniu zapomniany.

Dlatego też zaskakująca może się wydawać decyzja studia Rockstar, by do tej mainstreamowej gry zatrudnić wykonawców niszowych i niewpisujących się w dzisiejsze trendy. Warto było jednak podjąć to ryzyko - muzyka Tangerine Dream świetnie ilustruje działalność przestępczą graczy i na pewno pozostała nie bez wpływu na zarówno krytyczny, jak i komercyjny sukces gry.

Z czego więc wynika gotowość twórców gier do współpracy z niezależnymi muzykami? Jedna z ważniejszych przyczyn może, paradoksalnie, wynikać z pewnej słabości tego medium. Problemem trapiącym gry jest brak innowacyjności rozgrywki, wiele z gier opiera się na schematach wypracowanych wiele lat wcześniej. Poza usprawnioną fizyką czy takimi detalami, jak obecność systemu osłon, fundamenty rozgrywki w grach takich, jak GTAV czy Max Payne 3 nie różnią się od tych obecnych we wcześniejszych grach z tych serii, wydanych na początku poprzedniej dekady. W takiej sytuacji, by gracz nie był znudzony brakiem innowacji w rozgrywce, twórcy muszą sięgać po nowe środki wyrazu - w tym między innymi innowacyjną muzykę.

Blisko z tym związany jest argument ekonomiczny. Cena biletu kinowego w USA wynosi około 10 dolarów, w Polsce około 20 złotych, podczas gdy premierowa cena gry konsolowej jest odpowiednia sześcio- i dziesięciokrotnie wyższa. W związku z komparatywnie wysoką ceną jednostkową gier można założyć, że jest zdecydowanie mniej prawdopodobne, iż gracz impulsywnie podejmie decyzję o zakupie. Dlatego też tym ważniejsze jest, aby produkt wyróżniał się na tle konkurencji - o wiele mniej prawdopodobne jest, że konsument wyda kwotę 60 dolarów na wtórny produkt niż w wypadku kwoty sześciokrotnie niższej.

Nie bez znaczenia jest również specyfika rynku growego. Podczas gdy amerykański - i w konsekwencji światowy - rynek filmowy jest zdominowany przez 6 wytwórni filmowych, tak przemysł growy jest zdecydowanie bardziej rozdrobiony. Ma to dwie główne konsekwencje. Po pierwsze, ze względu na większą konkurencję twórcy gier mogą być bardziej skłonni do podejmowania ryzykownych decyzji artystycznych, które pozwolą im wyróżnić się na tle innych firm. Po drugie, operowanie w obrębie mniejszych korporacji oznacza również mniejszą biurokrację, za czym idzie większa szansa na rozkwit kreatywnych pomysłów.

Jednakże w ostatnich latach można zauważyć trend zwiastujący nadejście zmian w przemyśle filmowym. Coraz częściej Hollywood zwraca się ku młodym reżyserom, którzy sprawdzili się w niezależnych produkcjach, i powierza im wysokobudżetowe projekty, dając równocześnie dużą swobodę artystyczną. Wśród tych reżyserów znajdują się takie nazwiska, jak Duncan Jones, Gareth Edwards czy Neil Blokamp. Jeśli taka tendencja się utrzyma, możemy liczyć na pojawienie się w wysokobudżetowych filmach równie ciekawych ścieżek dźwiękowych co w grach.

Komentarze
10
KannX
Gramowicz
06/10/2014 11:20

Daikatana (lub raczej DaiKASZANA) miała świetną muzykę (szczególnie motywy greckie i norweskie), skomponowaną przez Willa Loconto. Ten sam pan brał udział w tworzeniu muzyki do RAGE''a i zapewne jeszcze kilku innych gier.

KannX
Gramowicz
06/10/2014 11:20

Daikatana (lub raczej DaiKASZANA) miała świetną muzykę (szczególnie motywy greckie i norweskie), skomponowaną przez Willa Loconto. Ten sam pan brał udział w tworzeniu muzyki do RAGE''a i zapewne jeszcze kilku innych gier.

Usunięty
Usunięty
05/10/2014 22:40

Deus Ex Human Revolution :D




Trwa Wczytywanie