Wasteland 2 - recenzja

Strażnicy dzielnie walczą o swój kawałek Pustkowi. Choć kilka razy zdarza im się potknąć

Wasteland 2 - recenzja

I oto przed nami kolejny, kilkukrotnie przekładany, test Kickstarterowej zbiórki. Tym bardziej ważny, że w przeciwieństwie do jednak mocno niszowego Shadowrun, odwołujący się do bezsprzecznie kultowych gier: Wasteland i Fallout. Włączając w to betę, z Wasteland 2 spędziłem już ponad 140 godzin, więc z czystym sumieniem mogę na wstępie powiedzieć - jest radioaktywnie. Choć niestety relatywnie często wskazania mojego licznika Geigera potrafiły mocno spaść.

Wysoki poziom napromieniowania

Na pierwsze miejsce wysuwa się tutaj ewidentnie nastrój. Choć świat Wasteland jest zdecydowanie mniej "fantastyczny", niż w Falloutach, ma w sobie to mocno napromieniowane Coś, sprawiające, że każdy miłośnik post-apo powinien obowiązkowo po produkcję inXile sięgnąć. Zniszczony wojną nuklearną świat gry jest jednocześnie znacznie bliższy naszemu, co sprawia, że bardziej przyswajalny i zarazem łatwiejszy do zaakceptowania.

Najważniejsze jednak, że ekipa pod wodzą Fargo zaserwowała nam świat iście szalony i pełen paradoksów. Podczas wędrówek oraz wykonywania zadań będziemy mieć do czynienia zarówno z tematami bardzo poważnymi, jak i doświadczymy zdecydowanie kpiarskiego podejścia do mnóstwa zagadnień. Właśnie to podoba mi się najbardziej, przywołując nastrój znany choćby właśnie z kultowych Falloutów, gdzie powaga i ludzkie dramaty kontrastowały z balansującymi na granicy absurdu żartami. Wprost uwielbiam takie właśnie, zdystansowane podejście do tego typu tematyki, którym W2 jest wręcz wypełniony po brzegi.Wysoki poziom napromieniowania, Wasteland 2 - recenzja

Tworząc kilka najważniejszych społeczności, zastosowano tutaj typową dla post-apo technikę, polegającą na wyolbrzymieniu - często w karykaturalny sposób - i nadaniu cech wiodących pewnym archetypom zachowań, niejednokrotnie antagonistycznym w ramach jednej społeczności. Oczywiście samo to prowadzi często do powstania konfliktów, które zazwyczaj wykorzystywane są jako podstawa zadań dla gracza. I choć sama technika nie grzeszy oryginalnością, trzeba przyznać, że zbudowano dzięki niej naprawdę charyzmatyczne i zapadające w pamięć ugrupowania, które jak nic innego podkreślają charakter gry. W post-apo przerabialiśmy już niemal wszystko i przyznam szczerze, że nie spodziewałem się tylu oryginalnie zaaranżowanych grup. Choć oczywiście w wielu wypadkach daje się zauważyć pewne inspiracje (bywalcy kasyn w New Vegas szybko odnajdą analogię).

Dokładnie to samo dotyczy bohaterów niezależnych, których spotykamy na swej drodze. Wszyscy najważniejsi mają swoje wyraźnie nakreślone osobowości (choć nie zawsze będą mówić prawdę, co jest również bardzo miłe), nie zabrakło też kilku co najmniej ciekawych ról epizodycznych. Co najlepsze, mimo niemal całkowitego braku interakcji, bardzo dobrze wypadają też BN werbowani do naszej drużyny. Poza wstępnymi dialogami, nie mamy możliwości porozmawiania z nimi, a jednak wydają się być bardziej żywi i prawdziwi od niejednej ofiary naszego romansu w grach innych wiodących producentów. A to wszystko wyłącznie dzięki komentarzom w "dymkach", pojawiającym się podczas eksploracji. Dobra Rada wujka Myszastego: Koniecznie dołączcie do drużyny pewnego pijaczka. KONIECZNIE.

Niezaprzeczalnie jednym z najlepiej budujących nastrój elementów jest również radio. Co prawda przez większość czasu korzystamy z niego jedynie biernie, słuchając, jednak właśnie te pełne trzasków komunikaty, wezwania o pomoc, czy rzucane nam przez wrogów w twarz oskarżenia składają się na przynajmniej trzecią część absolutnie rewelacyjnego nastroju rozgrywki. Co ciekawe, radio jest tutaj - w przeciwieństwie do F3/New Vegas - zdecydowanie bardziej responsywne, niemal każda nasza akcja wywołuje jakiś komunikat, co jeszcze mocniej podkreśla fakt, że świat reaguje na nasze działania.

Podoba mi się konstrukcja systemu zadań, również zaczerpnięta z serii Fallout. Główną oś stanowi tutaj zawsze jakiś odległy i nadrzędny cel, którego wypełnienie nie tyle popycha akcję do przodu, co zamyka pewien jej etap. Cała reszta, wypełniająca czas między kilkoma takimi etapami, niemal w całości pozostawiona została w gestii graczy. Innymi słowy możemy podróżować i eksplorować dowolne miejsca w obszarze oraz wykonywać w dowolnej kolejności większość zadań, podejmując przy tym własne decyzje. Poziom swobody porównałbym tutaj właśnie do Falloutów, choć gra jest jednak uboższa w zawartość niż część druga tego kultowego cyklu. Najważniejsze wszakże, że wciąż mamy dużą dozę swobody, ograniczaną jedynie "ścianami promieniowania" oraz podziałem terenu gry na dwa duże, odcięte od siebie obszary.

Jak wygląda to w praktyce? Podobnie jak w "Wiadomo Jakiej Grze", każdą wizytę w nowym miejscu (mowa u hubach lokalnych społeczności) warto rozpocząć od zwiedzania i rozmów. Zbieranie informacji jest o tyle istotne, że zazwyczaj - jeśli będziemy chcieli przejąć inicjatywę - w każdym z takich miejsc występują dwie będące w opozycji do siebie frakcje, a włączenie się do lokalnej "wojenki" o wpływy może się wiązać z koniecznością poparcia jednej z nich. Co jednak najlepsze, często wcale nie musimy tego robić, uzyskując dostęp do celu głównego zadania (np. masztu radiowego) innym sposobem, choćby włamując się na zakazany teren, hakując nielegalnie nadajnik, czy przekupując aktualnego, lokalnego władykę. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by po prostu wpaść do miasteczka i wyciąć wszystkich w pień. To też kolejny plus W2 - zabić da się tutaj każdego, nawet najważniejszych bohaterów niezależnych.

Na plus zaliczę również fabułę. Główny wątek nie jest specjalnie oryginalny i przez długi czas wydaje nam się, że przeżywamy deja vu, którego to uczucia doświadczą przede wszystkim miłośnicy pierwszego Wastelanda oraz wzorowanego na nim Tacticsa. Na szczęście charakter gry kształtuje nie główny motyw, a właśnie wszelkie lokalne epizody. Te zaś mają wystarczająco dużą liczbę smakowitych momentów i motywów, by podczas zabawy móc skutecznie zapomnieć o przewidywalnym i oczywistym głównym wątku. Choć na początku nieco marudziłem i złorzeczyłem, spodobało mi się też kilka przygotowanych przez twórców niespodzianek, należących do gatunku "nie przyzwyczajaj się!" Lubię takie proste zagrywki, które potrafią choć na chwilę przełamać rutynę.

Na pierwszym miejscu umieściłem nastrój, warto więc napisać u drugiej cesze definiującej W2 - wszechobecnym braku oczywistości. I nie mówię tu nawet o zupełnie oczywistej nieobecności wszelakich markerów zadań, czy innych podpowiedzi. Tutaj w zasadzie wszystko jest niedopowiedziane i niewyjaśnione. Trafiając do nowego miejsca nic nie wiemy, nikt nie mówi nam jakie decyzje, czy działania będą optymalne, kto jest zły, a kto gorszy. Sami musimy zebrać wiedzę, sami w oparciu o nią wyciągnąć wnioski, sami podjąć decyzje. Tak samo zresztą jak w skali makro, działa to w skali mikro. Przykład? Ot, podczas eksploracji znajdujemy całe mnóstwo przedmiotów, które nie mają w opisie słowa "śmieci", co sugeruje jakąś ich przydatność. Niestety często sporo ważą, a przy tym całkiem sporo kosztują, więc kusi nas, by się ich pozbyć. Jednak już kilka godzin później dowiadujemy się, że akurat jednej z tych rzeczy szukał któryś z BN. Poza najważniejszymi przedmiotami opisanymi jako związane z zadaniami, nosimy więc całą masę złomu, który może, ale nie musi się kiedyś przydać. Jakie to post-apokaliptyczne, prawda?

Zresztą całe mnóstwo tych śmieci przekłada się na kolejną pozytywna cechę gry. Wasteland 2 jest bowiem prawdziwą kopalnią dla fanów wszelakich odniesień, nawiązań, aluzji i cytatów. Niemal na każdym kroku trafiamy na odwołania do popkultury, zjawisk społecznych, czy nawet osób i wydarzeń ze świata polityki. Od ozdabiających okolicę wraków pojazdów z Mad Maksa, przez nazwiska niektórych bohaterów, a skończywszy na pomysłach na całe społeczności zamieszkujące pustkowia.

Wracając na chwilę do braku oczywistości, pochwalę system konwersacji. Choć początkowo budził również we mnie sporo kontrowersji, szybko się do niego przekonałem. Tak naprawdę niczym nie rożni się od większości klasycznych rozwiązań, posiadając jedną, górującą nad nimi cechę - niekiedy zmusza gracza do uważnego śledzenia rozmów. Oprócz proponowanych przez grę słów kluczowych mamy bowiem możliwość wpisywania własnych, co w przynajmniej dwóch przypadkach pozwoliło mi rozwiązać zadania w nieosiągalny inną metodą sposób. To naprawdę świetna metoda nagradzania uważnych i dociekliwych graczy.

W tej sekcji musi się też znaleźć oprawa muzyczna gry. Mark Morgan po raz kolejny stanął na wysokości zadania i choć znacznie mniej tutaj motywów tak zapadających w pamięć, jak w Falloutach, to jednak jego muzyka dokłada kolejną, bardzo ważną cegiełkę budującą nastrój rozgrywki.

Dobrze oceniam również interfejs gry, który od czasów wczesnej bety uległ drastycznym, ale pozytywnym zmianom. Jest czytelny i intuicyjny, a niemal wszystkie niezbędne do "obsługi gry" przyciski znajdują się w obrębie jednego, niewielkiego panelu. Bardzo spodobała mi się możliwość łatwego - przez kliknięcie i wybranie z kontekstowego menu - przypisania umiejętności i interaktywnych przedmiotów do "paska szybkiego użycia". Niech jeszcze broń umieszczana w alternatywnym slocie sama się załaduje i będzie idealnie.

Średni poziom napromieniowania

Wasteland 2 jest grą w której będziemy naprawdę dużo walczyć. Części potyczek da się oczywiście uniknąć na kilka sposobów, jednak w większości przypadków, wcześniej czy później dojdzie do starcia. Sam system turowej walki nie jest zły, choć moim zdaniem zbyt wiele w nim uproszeń. System oparto o punkty akcji (wynikające ze statystyk), których pulę (z różnorodnymi bonusami) mamy do wykorzystania w każdej turze. Kolejność i częstotliwość działań zależy natomiast od naszej inicjatywy, a całości obrazu dopełnia równie zróżnicowana mobilność postaci na polu walki. Dokładając do tego dziesięć grup broni i system osłon, teoretycznie otrzymujemy obraz całkiem skomplikowanego mechanizmu odpowiedzialnego za prowadzenie starć.Średni poziom napromieniowania, Wasteland 2 - recenzja

W rzeczywistości jednak walka jest dość banalna, a cała taktyka sprowadza się do skupiania ognia na jednym celu i ewentualnym sprawdzaniu poziomu pancerza wrogów. Tym czego szczególnie brakuje w grze, jest wzorowana choćby na Falloucie możliwość atakowania wybranych części ciała, a tym samym otrzymywania różnych efektów (spowolnienie, wypuszczenie broni, oślepienie), których tutaj po prostu nie ma. Teoretycznie otrzymujemy zwiększającą obrażenia możliwość ataku na głowę, jednak w praktyce jest ona niemal nieprzydatna. Wszystko to sprawia, że standardowe starcia bardzo szybko stają się rutyną, "klepaną" przez nas wedle tego samego schematu.

W dobrej zabawie nie pomaga również najwyżej średnia SI przeciwników. Zazwyczaj działają oni według najprostszego schematu, podzielonego na dwie grupy - walczący wręcz biegną do kontaktu, strzelający próbują się kryć za osłonami i stamtąd prowadzić ogień. Nawet ciężko zranieni nie próbują uciekać, czy ukryć się przed drużyną, nie mają też żadnej możliwości leczenia się, czy używania jakichkolwiek "buffów". Co prawda rzadko po prostu włażą pod lufę (poza atakującymi wręcz), jednak SI jest strasznie zachowawcza i przewidywalna, przez co po kilku potyczkach przestaje być jakimkolwiek wyzwaniem.

GramTV przedstawia:

Sporo dokłada tutaj również balans rozgrywki i uparte trzymanie się nielubianego przeze mnie schematu, w którym co poziom postacie gracza otrzymują sporą pulę punktów życia. Brak aż tak znacznego progresu w przypadku obrażeń broni sprawia, że w drugiej połowie gry dysponujemy już naprawdę trudną do zabicia ekipą, a standardowe walki stają się jeszcze bardziej banalne. Sytuacji nie ratuje tu nawet kilka potyczek z bossami, które równie łatwo zakończyć stosując te same, wypracowane wcześniej metody.

Nie do końca spodobał mi się również główny szkielet gry, czyli system statystyk, współczynników i umiejętności postaci. Zaczynając od tego, co dobre, pochwalę dobór wszelakich umiejętności konwersacyjnych, technicznych i opartych na wiedzy. Nie dość bowiem, że jest bardzo bogaty i zróżnicowany, to dodatkowo zadbano o to, by każda z tych umiejętności była przydatna, a jej progres zauważalny. Nie ma w zasadzie żadnych zapychaczy, wszystkie zdolności są w stanie w realny sposób przełożyć się na rozgrywkę, choć oczywiście są takie, których używać będziemy zdecydowanie częściej, niż innych. Choć wiem, że wynika to z wzorowania mechaniki na pierwszej grze, rozczarowała mnie natomiast niewielka zależność między współczynnikami a umiejętnościami. Owszem, obydwie grupy w dość wyraźny sposób wpływają na rozgrywkę, jednak trudno pozbyć się wrażenia, że stanowią niemal osobne byty, w niewielkim tylko stopniu powiązane ze sobą mechaniką gry.

Nie rozumiem także tak dużego rozdrobnienia umiejętności posługiwania się bronią. Moim zdaniem zupełnie wystarczające byłyby podstawowe kategorie wzorowane na Falloucie, z ewentualnie (balans rozgrywki) nieco wyższymi progami punktowymi niż w pozostałych kategoriach. Dodatkowo dziwi mnie możliwość posługiwania się wyrzutniami pocisków bez jakiejkolwiek umiejętności ("ziemniaki" rozumiem, rzucić każdy może) i zupełny brak możliwości podkładania własnych min, czy zakładania pułapek. Obecny system oczywiście działa całkiem sprawnie, jednak mam wrażenie, że zastosowanie proponowanych zmian wyszłoby grze na dobre. Nie można też pominąć ostatecznego pozbycia się z gry systemu skradania. Tym bardziej, że w kilku zadaniach widać wyraźnie ślady po jego obecności, a sam w sobie na pewno jeszcze bardziej urozmaiciłby rozgrywkę.

W przypadku nieco drobniejszych niedoskonałości, wpływających jednak na nastrój zabawy, wspomnę tutaj o wyglądzie naszych bohaterów. Naprawdę fajne jest to, że możemy naszą drużynę przebierać w dowolne znalezione lub kupione ubrania. Rozumiem też to, że nie mamy takiej opcji w przypadku dołączonych do ekipy BN, wszak robią to po swojemu. Nie ma też sensu pokazywanie ekipy w kombinezonach antyradiacyjnych, bo "zakładamy" je tylko podczas podróży na mapie świata. Ale przyznam, że nieco zdziwił mnie fakt, iż po założeniu ciężkiego pancerza mój bohater wciąż hulał w rozchełstanej koszuli. Oczywiście rozumiem zamysł twórców - większość postaci po pewnym czasie wyglądałaby jednakowo. Jednak można było to rozwiązać w prosty, a jednocześnie realistyczny sposób - wprowadzić "plecak" z przodu postaci, który dodawałby jeden z kilku wzorów pancerza choćby na samej klacie. A tak mogę biegać w pancerzu wspomaganym, który mieści się w gatkach. Ot technologia przyszłości.

Niski poziom napromieniowania

Nie, nie zacznę od oprawy graficznej. Największą bolączką Wasteland 2 są bowiem liczne, a nawet zbyt liczne błędy, dotykające wielu aspektów rozgrywki. Zapewne miałem szczęście, ponieważ - mimo sporej dawki kombinowania - ani razu nie trafiłem na poważny błąd uniemożliwiający całkowicie dalszą rozgrywkę. Tutaj zresztą byłoby o to trudno; nawet w najbardziej beznadziejnej sytuacji możemy po prostu pozabijać wszystkich i w ten sposób zdobyć przedmioty, czy też odblokować drogę do kluczowego punktu na mapie. Chyba nie o to jednak chodzi w grze, zaprojektowanej w taki sposób, by dać nam przynajmniej kilka alternatywnych ścieżek?

A niestety, przez zupełnie idiotyczne błędy, W2 potrafi to nam niekiedy mocno utrudnić. Sam dwukrotnie musiałem ratować się zapisanym stanem gry (warto to robić nawet przed każdą konwersacją!), by móc ostatecznie osiągnąć zamierzony cel. Co ciekawe, w obydwu przypadkach zadziałał ten sam błąd - po którymś powrocie kluczowy BN przestał być interaktywny. A bez przeprowadzenia rozmowy z nim można było zapomnieć o pomyślnym zakończeniu wybranej ścieżki zadania.Niski poziom napromieniowania, Wasteland 2 - recenzja

Inny ciekawy przypadek, ocierający się o exploita, to "resetowanie się" niektórych BN. Trafiłem na trzy takie przypadki, przy czym dwa z "resetów" następowały tuż po zakończeniu zadania. Efekt? Mogłem do danego bohatera podchodzić w nieskończoność, za każdym razem otrzymując punkty doświadczenia i nagrodę. A że była to książka dająca jeden punkt umiejętności... Nie, nie wykorzystałem tego oczywiście by ułatwić sobie zabawę. Niemniej niesmak pozostał.

Kolejny problem gry, to klonowanie. Nie powiem w jaki sposób to działa (pierwszy raz był przypadkowy), ale udało mi się odkryć glitcha, który pozwala na niemal nieograniczone klonowanie przedmiotów w ekwipunku. I to dowolnych, łącznie z unikatami powiązanymi z zadaniami. Jednak nie to jest najgorsze. Dużo bardziej boli samoistne klonowanie się... kluczowych bohaterów niezależnych. Efekt ma niekiedy miejsce w przypadku bohaterów pojawiających się w kilku miejscach, szczególnie na różnych obszarach. Ot, szast-prast, czary-mary i mamy dwóch przywódców jednej z frakcji w dwóch miejscach jednocześnie. Mało pikantne? No to wyobraźcie sobie, że jeden z nich nas uwielbia, zaś drugi (klon) pojawia się w stanie gotowości bojowej. Żeby było jeszcze zabawniej, stoi w jednym z przejść do sąsiedniego obszaru. Oczywiście zaatakuje nas od razu, gdy tylko znajdziemy się w polu wykrywania modelu, a walka automatycznie daje nam status wrogów frakcji. Napisałem "zabawniej"? Nie, to wcale nie jest śmieszne.

Tego typu baboli, które nie niszczą całkowicie rozgrywki, ale skutecznie ją zakłócają, psując mozolnie budowany nastrój, jest zresztą więcej, choć pozostałe nazwałbym "błędami mniejszego kalibru". Co ciekawe większość z wymienionych błędów wystąpiła niemal wyłącznie w ostatniej części gry, na drugim z dużych obszarów. Mam więc przedziwne wrażenie, że większości z nich byśmy nie doświadczyli, gdyby inXile zdecydowało się na udostępnienie w fazie beta całej gry...

Kolejna z niezwykle frustrujących rzeczy, to inicjacja walki. Serio, czegoś równie bezsensownego nie widziałem od dawna. Sam problem jest dość złożony, składa się bowiem na niego kilka czynników, z których najważniejszym jest chyba konstrukcja poziomów i zupełnie nieadekwatna do ich wielkości pula punktów ruchu. W zasadzie na palcach jednej ręki wymienić można miejsca (mowa tu o otwartych przestrzeniach), gdzie mamy możliwość wcześniejszego rozstawienia drużyny i przygotowania się do boju. Zazwyczaj wypadamy na przeciwnika "zza winkla", zostajemy zauważeni i rozpoczyna się turowa sekwencja walki. Problem w tym, że gra nie ma żadnego systemu formacji, więc rozpoczynamy walkę bardzo "profesjonalnie", stojąc na środku przejścia w zbitej grupie.

Dodatkowo niemal zawsze wróg posiada jednostki do walki wręcz, które na niewielkich obszarach już w pierwszej rundzie skutecznie blokują naszych strzelców, to zaś dzięki zupełnie nieadekwatnej do przyjętego modelu puli punktów ruchu (zasięg broni palnej to maksymalnie, po ulepszeniach około 50 m, średnio około 30). Tak naprawdę zabrakło tutaj jednego, bardzo prostego elementu. Znanego z Tej Kultowej Serii przycisku, pozwalającego graczowi w dowolnym momencie wprowadzić drużynę w tryb walki turowej. Albo przynajmniej opcji ustawienia prostej formacji, którą drużyna automatycznie przyjmuje po zainicjowaniu spotkania. Choć może lepiej nie, już wyobrażam sobie te glitche, wnikanie w ściany i inne cudeńka...

Zrobiłbym też poważną krzywdę osobie odpowiedzialnej za pracę kamery. W ciasnych pomieszczeniach, czy nawet relatywnie szerokich korytarzach, oglądanie otoczenia wymaga niekiedy niezłego kombinowania myszką, a i tak nie zawsze udaje się obejrzeć miejsce docelowe w wygodny sposób. Przyczyna jest banalna i widoczna niekiedy nawet na otwartych przestrzeniach, jeśli występują tam wyższe budowle. Otóż kamera jest "twarda" i nie potrafi wnikać w modele otoczenia. W korytarzu uzyskamy więc zbliżenie wzdłuż jego osi, możemy jednak zapomnieć o takowym w poprzek. I weź tu teraz dzielny Strażniku kliknij na drzwiczki postawionego pod ścianą sejfu. Makabra.

Przeraziła mnie również optymalizacja silnika. Wasteland 2 nie jest grą najpiękniejszą, często straszyć nas tutaj będą paskudne tekstury, sztucznie i nienaturalnie powiększone modele elementów otoczenia oraz inne objawy szeroko pojętej tandety. Ale w takiej grze nie grafika jest najważniejsza, a i jestem w stanie wybaczyć twórcom brak w stylu graficznym tego Czegoś, jakiegoś przyciągającego do gry oryginalnego sznytu. Jednak faktu, iż gra tak wyglądająca i oferująca jednorazowo niezbyt wielkie obszary, ma problemy z płynnym działaniem na mocnym pececie, wybaczyć już nie mogę. Normą są tutaj spadki wyświetlanych klatek o połowę (poniżej 30 fps), co często ma zresztą miejsce nie na otwartych przestrzeniach, ale na przykład w niewielkich podziemiach. Co jakiś czas, gdy długo przebywamy w jednym obszarze, potrafi też dać o sobie znać niemiły stuttering, na który jedynym lekarstwem jest przeładowanie gry. Jednak największym kuriozum bywają... alarmy. Ot, kiedyś mi nie wyszło, w podziemnym kompleksie (sześć korytarzy na krzyż) uruchomił się alarm, rozbłysły lampy i liczba wyświetlanych klatek spadła z 60 do... 16. Słownie: szesnastu. Za optymalizację: pała! I do kąta!

Choroba popromienna

Oczywiście - mimo monumentalnej długości tego tekstu - i tak zdaję sobie sprawę, że nie wyczerpałem tutaj wszystkich aspektów związanych z recenzowaną grą. Mam jednak nadzieję, że najważniejsze dla mnie elementy opisałem na tyle szczegółowo, by nie pozostawić wątpliwości jaką produkcją jest tak długo wyczekiwany przez miłośników post-apo Wasteland 2. A jest to gra pełna sprzeczności. Z jednej strony mamy bowiem wyjątkowo sugestywny, ciekawy, bogaty i niemal od razu wbijający nas w odpowiedni nastrój świat, pełen ciekawych frakcji i bohaterów niezależnych. Do tego należy dołożyć oferujący dużą swobodę system zadań i mnóstwo elementów, które musimy odkrywać zupełnie samodzielnie. Pewien niedosyt może pozostawiać system walki, co prawda sprawnie działający, ale w kilku aspektach wymagający poprawek i zmian. Podobnie ma się sprawa z rozwojem postaci i systemem charakterystyk, w którym zabrakło moim zdaniem nieco bardziej rozbudowanego systemu zależności.

Choroba popromienna, Wasteland 2 - recenzja

Najgorsze jednak jest to wszechobecne, szczególnie w drugiej części gry, poczucie obcowania z produktem mocno wybrakowanym. I nie chodzi tu o siermiężność, bo to można wytłumaczyć budżetem, zdecydowanie niższym, niż na przykład w przypadku nowego Divinity. Jednak liczba często drobnych, ale upierdliwych błędów towarzyszących rozgrywce jest na tyle duża, że nie sposób pominąć to milczeniem. Przypomina mi to nieco losy kultowej dla wielu z nas Troiki, która potrafiła tworzyć gry niesamowite, ale równie niesamowicie niedopracowane.

Jednak mimo tych wszystkich wad, polecam W2 każdemu miłośnikowi klasycznych erpegów unurzanych w radioaktywnej mazi. Techniczne błędy zapewne zostaną poprawione przez producenta i społeczność, pojawią się też jak znam życie mody zmieniające pewne elementy mechaniki, zaś nastroju i ogólnej miodności nikt już nam nie zabierze. A właśnie dla nich po Wasteland 2 warto sięgnąć. Bo to całkiem zacny kawał napromieniowanego suchara.

Kup grę Wasteland 2 w sklepie gram.pl

7,5
Nastrój na 10, mechanika na 7, wykonanie na 5 - prosta, post-nuklearna matematyka
Plusy
  • bardzo radioaktywny nastrój
  • barwny świat i BN
  • relatywnie otwarta struktura zadań i sposobów ich wykonania
  • radio
  • muzyka Marka Morgana
  • humor, dystans, smaczki i odniesienia
  • zachęca do wielokrotnego przechodzenia
Minusy
  • błędy, błędy, błędy...
  • i ogólny poziom niedopracowania
  • kamera
  • optymalizacja
  • zabijający taktykę system inicjacji walki
  • raczej słaba SI
  • oprawa graficzna (choć to akurat mało ważne)
Komentarze
44
Usunięty
Usunięty
08/10/2015 11:47

Jak tam Bambusek?Doczekam się źródła?Zabawne jest ,że w tej recenzji myszasty w minusach pisze "błędy, błędy , błędy" a już w recenzji fallouta 3 mamy tylko " niestabilność" . Chodź to fallout 3 był nieporównywalnie bardziej zabugowany w dniu premiery.

Usunięty
Usunięty
01/08/2015 16:05

Dnia 25.09.2014 o 22:20, Bambusek napisał:

Budżet Divinity: 4 miliony euro. Budżet Wastelands 2 - 6 milionów dolarów. Jak przeliczysz to wyjdzie, że W2 jest droższe.

Rozumiem, że wklejenie cytatu ze źródła potwierdzającego że W2 miał 6 milionów dolarów nie stanowi dla ciebie problemu?No chyba że mamy do czynienia z kolejnym na gramie użytkownikiem który wyciąga sobie cyferki z odbytu.>Jeśli Wastelands jest tak zabugowany to na razie nie widzę sensu grać.Za to widziałeś sens w spędzeniu 100+ godzin* w najbardziej zabugowanej** grze ostatnich 8 lat znanej jako skyrim.Czym byłby gram.pl bez podwójnych standardów tutejszych użytkowników.* http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=21344&pid=6079** http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Glitches , http://afkmods.iguanadons.net/Unofficial%20Skyrim%20Patch%20Version%20History.html -> i to pomimo 9 oficjalnych patchy które do tej gry wyszły.

JanekD
Gramowicz
28/09/2014 20:08

Im dłużej czytam recenzje i komentarze tym bardziej się nie mogę zdecydować :-) Widzę, że generalnie gra jest typu "albo ją pokochasz albo znienawidzisz".Może wrócę do Fallouta 1 i zaczekam aż ją trochę spaczują.




Trwa Wczytywanie