Weekend z Endless Universe: Dungeon of the Endless

Sławek Serafin
2014/09/13 22:12
1
0

Druga gra z trylogii Bezkresnych, inna niż pozostałe, ale łącząca się z nimi w jedną całość.

Dungeon of the Endless to trzecia produkcja studia Amplitude, która aktualnie jest w fazie wczesnego dostępu na platformie Steam i jej premiera planowana jest na przyszły rok. Fabularnie umieszczona jest gdzieś pomiędzy Endless Space a Endless Legend, które będzie miało swoją premierę już za kilka dni i prezentuje zupełnie inny pomysł na rozgrywkę. Dwie pozostałe gry z trylogii Bezkresnych to nowoczesne strategie turowe 4X, jedna science-fiction a druga osadzona w klimatach fantasy. Dungeon of the Endless zaś to zupełny miks gatunkowy w klimatach retro. Ma cechy charakterystyczne dla roguelike RPG, są także elementy zręcznościowe, są także tury i całkiem sporo strategicznego główkowania najbardziej przypominającego wyzwania spotykane w grach typu tower defence. Ogólnie trudno dość jest Dungeon of the Endless opisać w kilku zdaniach, ale na szczęście nie takie jest nasze zadanie na dziś. Najlepiej będzie po prostu pokazać jak się gra - i to właśnie już zaraz zrobimy.

Weekend z Endless Universe: Dungeon of the Endless

Grę rozpoczynamy od skonfigurowania poziomu trudności i wyboru bohaterów. W tym momencie, w wersji beta 0.9.22 dostępne są tylko dwa ustawienia trudności - poziom "łatwy" i "zbyt łatwy", dość zwodniczo nazwane, bo jak na grę bazującą na tradycji roguelike, Dungeons of the Endless jest całkiem trudne. O tym jak trudne przekonamy się gdy tylko wybierzemy startową parę herosów. W sumie jest ich w grze kilkunastu, ale żeby odblokować więcej niż czterech trzeba ich spotkać w samej rozgrywce i utrzymać przy życiu przed określony czas - jeśli tego dokonamy, pojawią się jako dostępni gdy zaczniemy następną partię.

Bohaterowie nasi pochodzą ze statku-więzienia, który rozbił się na planecie Auriga. Udało im się dostać do awaryjnego lądownika, ale Auriga jest prawie tak samo nieprzyjazna jak płonący statek kosmiczny, więc trafili z deszczu pod rynnę w zasadzie. Pod umyślnie rozpikselowaną rynnę - choć gra jest zaawansowana technicznie i mogłaby mieć nowoczesną oprawę graficzną, to twórcy, jak widać, zdecydowali się na ostrą retro-stylizację, tak pikselową, że aż prawie nieczytelną.

Bohaterowie nasi są rozpisani w stylu RPGowym, z całą baterią współczynników, umiejętności specjalnych i pasywnych premii a także ekwipunkiem, na razie jeszcze pustym.

Co ciekawe jednak, mamy tutaj także surowce, dobrze znane z Endless Space i Endless Legend - żywność, przemysł, punkty nauki oraz Pył, który w Dungeons of the Endless nie jest jednak walutą obiegową tylko... wskaźnikiem energii.

Energii zawartej w żółtym krysztale, który jest podstawą naszego przetrwania w grze. Musimy go chronić, bo gdy zostanie zniszczony, to zabawa się dla nas kończy - a tak się składa, że wszystkie napotkane w podziemiach Bezkresnych stwory z niewiadomego powodu pragną właśnie ów kryształ rozbić na kawałeczki.

Choć Dungeons of the Endless jest bardzo zbliżone do roguelike, to zaskakująco nie pozwala nam bezpośrednio kontrolować bohaterów. Możemy im jedynie nakazać otwarcie drzwi i przejście się do następnego pomieszczenia. Wszystkie inne akcje, z walką włącznie, wykonywane są automatycznie, a my tylko obserwujemy i ewentualnie nakazujemy odwrót, odpalamy specjalne zdolności danej postaci czy też leczymy ją, gdy zostanie ranna.

Tu walczymy w pierwszym korytarzu za włazem naszego lądownika. Choć postacie przemieszczamy w czasie rzeczywistym, to gra ma tak naprawdę konstrukcję turową. Tura dobiega końca, gdy otworzymy kolejne drzwi do nowego pomieszczenia i uporamy się ze wszystkimi atakującymi istotami. Wtedy dostajemy odpowiednią ilość surowców do puli a nasi bohaterowie zostają w pełni uleczeni, jeśli byli ranni.

Te żółte światła to energia z kryształu. Każde odkryte pomieszczenie możemy podłączyć do naszej sieci, jeśli tylko mamy wystarczający zapas Pyłu - każdy pokój "pod prądem" wymaga 10 punktów, przy czym gdy tylko go rozłączymy z siecią, Pył dostajemy z powrotem. Po co doprowadzać energię do pokoju? Są dwa powody - po pierwsze żeby nie pojawiały się w nim potwory. W danej turze w każdym "ciemnym" pomieszczeniu mogą pojawić się jakieś paskudy, które radosnym truchtem ruszą w stronę i światła i naszego drogocennego kryształu. A tego chcemy uniknąć.

Po drugie zaś tylko po doprowadzeniu energii możemy w danym pomieszczeniu wznosić jakieś konstrukcje. Takie jak na przykład widoczny powyżej replikator żywności. Zwiększy on ilość produkowanego co turę jedzenia, które wykorzystywane jest do awansowania bohaterów na kolejne poziomy oraz leczenia ich w trakcie walki.

Replikator to tak zwany moduł główny - w większości pomieszczeń możemy postawić taki moduł właśnie, ale trzeba pamiętać przy tym, że potworki nie znoszą ich prawie tak samo jak kryształu, więc jeśli tylko na jakiś trafią, to będą próbowały go rozwalić. Na szczęście możemy też moduł obstawić systemami obronnymi - w tym akurat pokoju jest aż sześć gniazd na nie, więc możemy tutaj stworzyć małą fortecę. Ale nie teraz, bo po pierwsze nie mamy już za co, a po drugie na razie nie jest to potrzebne - nasza dwójka bohaterów powinna poradzić sobie ze wszystkimi przeciwnikami w tych pierwszych turach gry.

Bierzemy się za eksplorację. Pokój na wschodzie jest ślepy i szczęśliwie dla nas zasilany z własnych źródeł, więc nie musimy wydawać Pyłu by go zabezpieczyć. Możemy ruszać na północ.

Nie znajdujemy tu przeciwników, tylko dziwną maszynerię, która po rozmontowaniu daje nam kilka jednostek przemysłowych. Z pewnością się przydadzą.

To już trzecia tura i ubierało się wystarczająco wiele żywności, by awansować jednego z naszych bohaterów, Sarę, na drugi poziom. Sara walczy mieczem, ale jej zdolności bojowe nie są najważniejsze. Istotne jest to, że szybko biega. Dlaczego akurat to jest takie ważne? Przekonamy się już wkrótce.

Doprowadzamy zasilanie do nowego pomieszczenia i odważnie udajemy się na zachód badać kolejne. Stwory nie są w stanie sforsować zamkniętych drzwi dopóki ich nie otworzymy, więc nie musimy jeszcze wznosić struktur obronnych - jeśli jakieś paskudy się pojawią, nasze dziewczyny sobie z nimi poradzą. Sęk tylko w tym, że drzwi raz otwarte już takie pozostają i im więcej pomieszczeń odkryjemy, tym większe jest zagrożenie.

I dlatego właśnie na tym tutaj skrzyżowaniu postawimy kilka tanich wieżyczek, oczywiście po zasileniu obu odkrytych pokojów - sieć, jak sama nazwa wskazuje, musi być połączona.

Wieżyczki obstawiają nasze plecy, więc możemy zobaczyć, co jest dalej na wschodzie. O, kilka potworków. Załatwimy je na miejscu.

I dalej na wschód. Każde nowo odkryte pomieszczenie może powiększyć nasz zapas Pyłu, pozwalając włączyć do sieci nowe pokoje.

Zostawiliśmy jednak za nami jeden "ciemny" i w czasie gdy walczyliśmy z mieszkańcami następnego, w tym poprzednim pojawiła się grupa jakichś istot - znak z wykrzyknikiem informuje nas, że coś tam jest i zaraz po nas przyjdzie.

Siódma tura. Mamy wystarczająco wiele jedzenia, by awansować na drugi poziom naszą drugą bohaterkę, siostrę Ratchet. Na nowym poziomie uzyska ona dostęp do specjalnej zdolności...

... która, jak na pielęgniarkę przystało, daje nam regenerację żywotności w czasie walki. Przydatne.

Idziemy dalej, zostawiając za sobą ciąg ciemnych pomieszczeń. Nie jest to bezpieczne, ale nawet jeśli coś się w nich pojawi, to możemy przed tym uciec do pokoju, w którym postawiliśmy wieżyczki i tam się rozprawić ze stworkami. Na szczęście żadne się nie pojawiły, a my znaleźliśmy skrzynkę z jakimś przedmiotem.

Strój więzienny to nie najnowszy krzyk mody, ale zawsze doda nam jeszcze jedną warstwę ochrony pomiędzy ciałem a szczękoczułkami potworów. Damy go naszej Sarze, bo skoro walczy wręcz, to jest bardziej narażona na afekt różnych paskudztw.

Uzbieraliśmy wystarczająco wiele Pyłu by podłączyć do sieci kolejne dwa pomieszczenia, redukując szansę pojawienia się nowych przeciwników. Ale ci i tak skądś wypełzli i ruszyli w stronę kryształu.

Na szczęście dziewczyny biegają szybciej od nich, więc po odwrocie stawiamy im czoła w pomieszczeniu z wieżyczkami. Jak widać, Sara i siostra Ratchet odniosły drobne obrażenia i możemy je wyleczyć za pomocą żywności, ale poczekamy jeszcze, bo rany nie są ciężkie a po zabiciu ostatniej kosmicznej wywłoki zakończy się tura i wszyscy powrócą do pełni zdrowia.

Stać nas już na nowe moduły, więc w bezpiecznych pomieszczeniach za barierą wieżyczek stawiamy kreator punktów nauki i jeszcze jeden replikator żywności, żeby przyspieszyć awans naszych bohaterek.

GramTV przedstawia:

O, jak miło! Znaleźliśmy wyjście. Podziemia Bezkresnych są oczywiście podzielone na kolejne poziomy i żeby się dostać na następny, trzeba właśnie znaleźć takie przejście. Ale to nie wystarczy, bo nie możemy się nigdzie ruszyć bez naszego źródła energii, czyli kryształu. By przejść na następny poziom trzeba więc zabrać go ze sobą, niosąc przez te wszystkie korytarze i pomieszczenia, aż do włazu prowadzącego na następny poziom. Kryształ jest ciężki, a wkurzone naszą ucieczką potworki wyłażą ze ścian i sufitów, więc ewakuacja wcale nie jest taka prosta, jak mogłoby się wydawać. I dlatego jeszcze tu zostaniemy przez chwilę, badając kolejne pomieszczenia.

Trafiliśmy na handlarza.

W ofercie między innymi kaftan bezpieczeństwa. Podobno wielce wygodny i dobrze chroni, a jeśli się go nie zawiąże, to nawet ręce ma się wolne. Bierzemy.

I jeszcze na pistolet dla siostry Ratchet było nas stać nawet. Prawdziwa sielanka... w mrocznym, pełnym wrogich istot podziemiu.

Powoli czyścimy poziom, tłukąc się ze stworkami i w obliczu przewagi liczebnej zmykając do naszych wieżyczek.

No i proszę, ostatnie drzwi. Teraz nie ma sensu już zostawać na tym poziomie, bo kolejne tury wymagają otwierania drzwi właśnie, a skoro tych już brak, to czas na bieg z kryształem do wyjścia.

Tak wygląda mapka całego poziomu. Kryształ po prawej na dole, wyjście po lewej na górze. Ciemnoniebieskie pomieszczenia są poza siecią energetyczną i mogą się w nich pojawiać stwory. Jasnoniebieskie są pod prądem, więc stamtąd nic nie przyjdzie, a te zielone to pokoje, w których mamy jakieś moduły bądź też wieżyczki.

Sara, która szybko biega, dźwiga kryształ, a siostra Ratchet osłania ją na krótkim odcinku korytarzy, które nie są obstawione wieżyczkami. Być może się uda...

Ha, nie "być może" ale "z pewnością"! Pierwszy poziom za nami!

Każdy kolejny poziom zaczynamy tak samo, czyli bez niczego, tylko z kryształem i uzbieranymi surowcami. Tracimy nawet przedmioty, których nasi bohaterowie nie mają przy sobie.

Na wejściu mała jatka, ale bez nerwów, dziewczyny sobie poradzą.

To pomieszczenie nadaje się na rubież obronną. Drzwi prowadzą w trzech kierunkach ale jeśli je pootwieramy, to i tak wszelkie bydlęta, które z nich wyjdą będą musiały w drodze do kryształu przejść przez ten pokój. Replikator plus kilka wieżyczek i mamy porządną defensywę.

Okazało się, że północna odnoga to tylko dwa pomieszczenia i kilka stworków. Oraz nowy przedmiot, który przyda się siostrze Ratchet.

Mamy akurat wystarczająco wiele Pyłu by dołączyć te dwa korytarze do sieci, zabezpieczając naszą flankę.

Możemy odważnie zapuści się na wschód, gdzie odnajdujemy stelę, artefakt Bezkresnych. Niestety, jego działanie nie jest dobroczynne - podwaja nam koszty leczenia w walce. To źle. Efekt ten będzie jednak trwał tylko przez kolejnych siedem tur. To dobrze.

Po awansie na kolejny poziom siostra Ratchet zyskała kolejną zdolność - obsługę modułów. Jeśli zostawimy ją w pomieszczeniu z jednym z nich będzie on lepiej działał i wygeneruje nam co turę więcej surowców. To przydatne, ale z drugiej strony oznacza także, że Sara będzie musiała sama badać nowe pokoje.

Na szczęście to nie katastrofa, bo możemy zacząć stosować taktykę partyzancką. Siostra Ratchet zostaje przy wieżyczkach oraz replikatorze i pomaga mu produkować więcej żywności, a Sara otwiera nowe pomieszczenia. Jeśli coś na nią wyskoczy, zwiewa co sił do swojej koleżanki. I wieżyczek. Jakikolwiek pościg wpadnie w ogień zaporowy i sczeźnie niechybnie. A przynajmniej taki jest plan.

Wszystkie pomieszczenia na wschód od kryształu zbadane.

I pod prądem.

Wysyłamy Sarę na badanie korytarzy na zachodzie. Samą na razie. Gdyby wyskoczyła jakaś większa grupa bestyjek jakowychś, to siostra Ratchet jest niedaleko, zdąży dobiec do pokoju z kryształem i tam pomóc Sarze w obronie.

Po drugiej stronie powtarzamy procedurę. Tworzymy rubież, zostawiamy tam Ratchet nadzorującą moduł produkcyjny i wysyłamy Sarę na zwiady. Wszystkie pomieszczenia na wschód od kryształu są zasilane z sieci, więc z tamtej strony nie mamy się czego obawiać - to jest jedyne miejsce, w które musimy się martwić. Cztery wieżyczki pozwalają martwić się o wiele mniej.

Wszystko działa jak zaplanowano. Wieżyczki i pistolet siostry Ratchet przerabiają obce potwory na dużą ilość czegoś czerwonego, śliskiego i już permanentnie nieruchomego. Tak ma być.

Winda na następny poziom była w ostatnim zbadanym pomieszczeniu. Tak się złożyło. Do miejsca startu niedaleko, a Pyłu jest tyle, że można trzymać pod prądem całą okolicę, więc przeniesienie kryształu to tylko formalność.

I oto jesteśmy u wrót trzeciego poziomu!

Niestety, na dwóch pierwszych nie trafiliśmy na żadnych innych bohaterów, a szkoda, bo w sumie drużyna może się składać z czterech osób i mamy dwa wakaty. Dość pechowo nie było także na tych poziomach krystalicznych struktur, w których można prowadzić "badania naukowe" czyli za punkty badań ulepszać schematy posiadanych modułów i wieżyczek lub też opracowywać całkiem nowe. Jeśli chcecie zobaczyć jak to się robi, jeśli chcecie poznać innych bohaterów gry i jeśli chcecie się dowiedzieć, co czai się na niższych poziomach podziemi Bezkresnych, to uprzejmie donosimy, że wykupienie wczesnego dostępu do jak najbardziej grywalnej już bety Dungeons of the Endless na Steamie to wydatek rzędu dziesięciu euro. Jeśli podobało wam się to, co zobaczyliście powyżej, to nie jest to chyba jakaś zawrotna suma, prawda?

A już jutro w ramach naszego Weekendu z Endless Universe zagramy w Endless Legend i z podziemi przeniesiemy się na powierzchnię Aurigi.

Weekend z Endless Universe to wspólna akcja promocyjna firm Techland i Gram.pl

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
14/09/2014 09:23