Felieton

Rozkmina na weekend: Eksplodujące indyki

Sławek Serafin, 31.08.2014 16:53 49

Źle się dzieje w sektorze gier niezależnych. A przynajmniej takie głosy można usłyszeć z miejsca zajmowanego przez twórców tychże gier niezależnych. Dać im wiarę? Czy może nie jest jeszcze aż tak fatalnie?

Dwa tygodnie temu na blogu niezależnego studia Puppy Games pojawił się pełen emocji wpis, demaskujący "brzydką prawdę" kryjącą się za rynkiem gier niezależnych. Dowiadujemy się z niego, że po pierwsze gracze to nie są mili ludzie... Że narzekają, że krytykują, że trollują, że są roszczeniowi, a do tego najchętniej kupiliby grę za 10 gorszy w ramach kolejnej promocji na Steam czy w Humble Bundle. Puppy Games obnaża także praktyki tegoż Steama, który ze swojej monopolistycznej pozycji dyktuje niezależnym twórcom warunki, ceny, marże, prowizje i tak dalej. Nie będę dalej streszczał, kto chce to sobie sam przeczyta. Ogólnie wymowa wpisu jest niewesoła, a Puppy Games jasno i prosto mówi, że znakomita większość ich klientów to ci, którzy kupili grę za dolara w 90% promocji na Steamie i że klient, który dał im dolara, jest klientem bezwartościowym, także dlatego, że po wydaniu tego dolara wymaga pełnego wsparcia technicznego, aktualizacji, gwiazdki z nieba i diabli wiedzą czegoś jeszcze, co twórcę kosztuje więcej, niż zysku przyniosła ta jedna sprzedaż. Naprawdę smutne. I prawdziwe, bo jestem przekonany, że bardzo wielu twórców gier niezależnych boryka się z dokładnie tymi samymi problemami - wystarczy chociażby obejrzeć nasz wywiad z chłopakami z Crunching Koalas opowiadających o niezbyt udanej premierze ich MouseCrafta i o wiele słabszych niż zakładano wynikach sprzedaży. To nie są odizolowane przypadki. Tworzenie i sprzedawanie gier indie to nie jest lekki kawałek chleba. Tylko... dlaczego miałoby być inaczej?

Rozkwit gier niezależnych jest nierozerwalnie związany z rewolucją, jaką przyniosła cyfrowa dystrybucja. Nagle okazało się, że do graczy można dotrzeć bez pośrednictwa wielkich koncernów, że nie są potrzebne wielkie budżety, że nie są potrzebne drogie kampanie reklamowe. Cyfrowa dystrybucja sprawiła, że klient znalazł się na wyciągnięcie ręki i pokazała, że sukces może osiągnąć nawet jedna osoba za pomocą gry, której nikt ze znawców, nikt z analityków nie dałby cienia szansy. I zaczęło się. Nie wiem, w którym momencie dokładnie, czy tym punktem zwrotnym był Minecraft, Angry Birds, czy jeszcze jakiś inny hit, a może sukces pierwszego Humble Bundle - ale taki punkt zwrotny był i z pewnością w nadchodzących latach ktoś przeprowadzi porządną analizę i go dokładnie wskaże. Nasze możliwości na to nie pozwalają, ale też aż taka precyzja nie jest w tym artykule potrzebna. Ważne, że zdamy sobie sprawę z tego, jak przebiegał proces. Do pewnego momentu gry niezależne to była rzadkość. Aquaria, Braid, Mount & Blade, Dwarf Fortress, World of Goo i tak dalej - to byli ci nieliczni pionierzy przecierający szlaki. Odnosili sukcesy, bo wkraczali w próżnię, stanowili alternatywę dla wielkobudżetowej produkcji dla dziesiątków, setek, milionów graczy. Tymże graczom otworzyły się oczy, zobaczyli, że gry mogą być czymś więcej i czymś innym niż kolejne Call of Duty, kolejne GTA, kolejne The Sims. I choć tak naprawdę z tych setek milionów tylko znikomy ułamek rzeczywiście zainteresował się indykami, to wystarczyło, by każdy z nich okazał się być wielkim sukcesem. I przy okazji ulubieńcem mediów growych, bo wielu dziennikarzy, w tym i ja na przykład, zawsze chętnie kibicowało indykom i promowało je jak tylko mogło. Zwłaszcza po tym, gdy okazało się, że odzew ze strony graczy i czytelników jest jednoznacznie pozytywny, że nie tylko my, pismacy, lubimy indie. I tak to się zaczęło.

Pionierskie glutki z World of Goo

Wydawało się, że gry niezależne mają przed sobą świetlaną przyszłość. Nieskrępowane, mogące łamać konwencje i dać upust kreatywności, przekraczające coraz to nowe granice i wyznaczające nowe kierunki indyki wniosły powiew świeżości, którego w branży growej nie było nie tylko od lat, ale od dekad. Zapanowała euforia, którą dobrze pamiętam, bo była i moim udziałem. Wiele lat temu już doszedłem do wniosku, że dzięki indie tak naprawdę mógłbym całkowicie zignorować sektor gier AAA, tych korporacyjnych, wysokobudżetowych tasiemców i bawić się tylko coraz to nowymi indykami. I coraz to nowszymi grami niszowymi, które w odróżnieniu od "ruchu niezależnego" nie były tak naprawdę nowe i świeże, ale które także wypłynęły na szerokie wody dzięki cyfrowej rewolucji i zaczęły lepsze życie. Było dobrze, jeszcze kilka lat temu, było naprawdę dobrze i można było z optymizmem patrzeć na podnoszący na duchu rozwój wypadków, na ogromne ilości dobrej woli i sympatii, jaką gracze darzyli te fajne, małe gierki. Z kilkunastu produkcji rocznie zrobiło się kilkadziesiąt, a potem kilkaset, strumyk zmienił się w rzekę, która potem dotarła do morza. Popularność indyków eksplodowała. I po wybuchu okazało się, że... coś się popsuło.

Może się mylę, może nie mam racji, ale wydaje mi się, że pierwsze indie, pierwsze, najwcześniejsze fale małych gier niezależnych narodziły się z kontestacji. Ze zmęczenia nudnym, wałkującym ciągle to samo, zniewolonym twórczo głównym nurtem. Byli ludzie, którzy chcieli robić inne gry, którzy chcieli je robić inaczej, według innych założeń. I oczekujący innych efektów. Zarobek, sukces finansowy, popularność nie były pierwszoplanowym kryteriami. Czy Jonathan Blow tworząc Braida chciał milionów? Nie, chciał zrobić coś ciekawego i opowiedzieć jakąś historię. Czy Szwedzi z Frictional kodując pierwszą Penumbrę liczyli na kultowy status swoich horrorów i ogólnoświatowy rozgłos? Też chyba nie. Czy Notch, bawiąc się swoimi klockami, planował jak wyda setki milionów zarobione na Minecrafcie? A skąd. Czy Cliff Harris, prawdziwy weteran indie, który samodzielnie tworzył gry niezależne, zanim jeszcze pojawiło się takie określenie nawet, chciał być krezusem? Nie. Cliff chciał zarobić parę groszy na życie i przede wszystkim chciał robić gry takie, jakie mu się uroiły. Wiecie, że tak było. Wiecie, bo to po prostu czuliście. Nie pokochalibyśmy indyków tak mocno, gdyby nie emanowały aurą sprzeciwu wobec status quo, wobec koncepcji tworzenia gier nie w głowach ludzi z wizją, artystów w swoim fachu, ale w gabinetach i działach księgowości.

Bierzcie i naśladujcie to wszyscy...

I właśnie to się zmieniło, to nastawienie. Gry indie zaczęły być popularne. Zaczęły się sprzedawać. Zaczęły zarabiać krocie dla swoich autorów. Każdy by tak chciał. Każdy mógł przecież zrobić grę niezależną, nie? I każdy zaczął. To właśnie ta eksplozja. Nagle wszyscy oraz ich matki, babcie i koty zaczęli robić gry niezależne. Liczba wydawanych produkcji podskoczyła o jeden, drugi, trzeci rząd wielkości. Wszyscy zaczęli robić indyki... a nie wszyscy powinni. Nie wszyscy umieli stworzyć prawdziwą grę niezależną. Znakomita większość "nowych twórców" zamiast kontestować, poszła dokładnie w przeciwnym kierunku - naśladowania. To, przeciw czemu tak naprawdę protestowali twórcy niezależni, to, przed czym uciekali z głównego nurtu, rzuciło się na ich pracę jak wygłodniałe stado wilków. Każdy chciał sukcesu. Każdy chciał zarobić. I tak samo jak wielkie korporacje, zaczął powielać sprawdzone wzorce gier, które odniosły sukces. Pojawiły się całe stada platformerów, sprytnych puzzli, tower defence'ów i retro arcade'ów najprzeróżniejszych. Stada? Ha, hordy nawet! Namnożyło się gier niezależnych jak królików sprowadzonych do Australii. I nawet jeśli nie stały się plagą, to okazało się, że dla graczy idea gier niezależnych mimo wszystko zmianie nie uległa. Gracze dalej widzieli w niej alternatywę dla głównego nurtu, nawet po tym, gdy ewidentnie gry indie wpadły w tę samą pułapkę pogoni za zyskiem co mainstream. Sympatia dla indyków nie osłabła, nadal jest silna... tylko tych gier za dużo jest.

O, to też skopiujmy jak się da!

Nas, graczy, nie przybywało w takim tempie jak ich. Nasze zasoby nie urosły, czy rozumiemy przez to pieniądze, czy też czas. Jest nas tyle samo i tyle samo możemy przeznaczyć na indyki co kilka lat temu, czyż nie? A ich jest kilkukrotnie więcej. Nadal je kochamy, nadal je kupujemy, nawet jeśli najzwyczajniej w świecie nigdy w nie nie zagramy. Bo nie mamy jak. Za dużo tego, po prostu się nie da. Chcemy wspierać twórców niezależnych, więc jak trafiamy na Humble Bundle albo przecenę na Steamie, to sypniemy groszem, z sympatii. Nie dlatego, że rzeczywiście chcemy w to grać. A może i chcemy, ale po prostu nie możemy, bo doba nadal nie jest elastyczna i ma te swoje nieubłagane 24 godziny, z których część trzeba przeznaczyć na jakąś pracę, dzieci, jedzenie i spanie. Kupujemy, dobrze się czujemy, bo wsparliśmy "tych dobrych" i potem tylko od czasu do czasu patrzymy na rosnącą bibliotekę na Steamie, dziwiąc się, ile tam jest gier, których nawet nie zainstalowaliśmy. Udajemy nawet, że nie dostrzegamy, że większość gier niezależnych powiela ciągle te same schematy... albo faktycznie tego nie wiemy, bo przecież w większość tych kupionych gier nie gramy nawet, więc skąd mamy wiedzieć?

Titan Assault. Wulkan kreatywności. Prawdziwe indie.

I wracając do Puppy Games i ich wpisu o graczach, którzy dla twórców nie mają wartości. Znacie ich gry? Titan Assault, Ultratron, Droid Attack? Założę się, że nie. I nie szkodzi, bo to tylko przeróbki Space Invaders i nowe wariacje tower defence. Nic nowego. Nic ciekawego. Ba, posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że to bezwartościowe śmieci. Nie dlatego, że są złe, czy coś. Nie. Dlatego, że w kolejce gier, które są naprawdę warte naszych pieniędzy i czasu, stoją na miejscu tak odległym, że aż nieistotnym. A na jej czele znajduje się ciągle to samo. Gry niezależne, które są oryginalne. Które coś nam oferują. Które pokazują, że idea indie nie umarła, tylko została przygnieciona lawiną tak naprawdę byle czego, w 2D, z pikselami w stylu retro i... niczym więcej. Dawniej perełki leżały na wierzchu, na wyciągnięcie ręki. Teraz trzeba coraz bardziej pracowicie kopać, żeby je wydobyć. Ale ciągle są. I ich też jest coraz więcej, tyle że liczba ta rośnie powoli, naturalnie, a nie w ekspresowym tempie jak mydlana bańka. Bańka, która kiedyś przecież musi pęknąć. A może już pękła? W jakiś mało spektakularny sposób, niezauważalnie, a symptomem są właśnie takie wpisy jak ten, który zainspirował mnie do powiedzenia tego wszystkiego? Być może.

Nie wszyscy mogą być tacy, czy tego chcemy czy nie

Szczerze mówiąc, tak osobiście, w ogóle mnie to nie obchodzi, tak jak i 90% tego, co pojawia się pod szyldem "gier niezależnych". Zawsze byłem ich adwokatem, od kiedy tylko mogłem, zawsze je ceniłem i promowałem. I nadal będę. Bo i gry niezależne zawsze już będą, także wtedy, gdy okaże się, że skończy się wyścig szczurów niosących na grzbietach coraz to nowe nadzieje na przebicie Minecrafta, Angry Birds czy innego hitu. Indie to nie hity. Indie to ludzie, którzy tworzą gry w nieskrępowany tradycyjnymi kanałami dystrybucji sposób. Gry, w które sami chcieliby grać, tak naprawdę dla siebie, a nie w celu podbicia rynku. Jeśli chcesz zarabiać na indykach, bo to łatwe, to nie jesteś twórcą niezależnym, tylko małą wersją EA, Activision czy tam innego UbiSoftu. AAA wannabe, odbicie mainstreamu w krzywym, tanim zwierciadle. I ludzie to widzą. Gracze to czują. Ciesz się, że lepsi od ciebie zbudowali kapitał zaufania, który pozwala ci sprzedawać te twoje produkcje po dolarze w promocjach, bo w innym wypadku nikt by się nimi nie zainteresował. I proszę, nie jęcz na blogu, jak to cię nikt nie kocha. Nie zrobiłeś nic wartego miłości, to co się dziwisz?

najnowsze

Podczas E3 najwięcej pisano o Cyberpunku 2077!

Firma ICO Partners sporządziła raport dotyczący treści generowanych na portalach branżowych przez targi E3. Najwięcej uwagi skupiły na sobie Xbox i polski Cyberpunk 2077.