To znaczy tak - pewnie jest. Te wszystkie Pillars of Eternity, Tides of Numenora i Wasteland 2 tudzież inne produkcje, które się z Kickstartera narodzą, mogą być naprawdę bardzo fajne. I to może nie tylko jako sentymentalne podróże do czasów, gdy byliśmy młodzi, beztroscy i graliśmy w Tormenty, Baldursy i pierwsze Fallouty. Może to będą dobre gry same z siebie, takie jak na przykład wydane ostatnio, także nawiązujące do klasyki i również zawdzięczające sporo Kickstarterowi Divinity: Original Sin. I właśnie owo Divinity natchnęło mnie do rozmyślań nad całą tą koncepcją wielkiego powrotu do klasyki i ostrego cofania na wstecznym do złotego wieku. Wcześniej cieszyłem się jak dziecko z perspektywy grania w tyle izometrycznych, ciężkich od tekstu erpegów z taktyczną walką w turach. Ale po Divinity zacząłem mieć wątpliwości i zaraz się z wami nimi podzielę.
Serio, strasznie mi się podobał. Jasne, miał swoje wady i to całą masę, ale zachwyciło mnie to, w jaki sposób opowiada swoją historię. A właściwie historię swojego bohatera i osób wokół niego. Przeskoki w czasie, ale nie w przestrzeni, pozwoliły stworzyć coś solidnego, jednocześnie i miejsce i ludzi, którzy są jacyś, którzy się rozwijają i zmieniają nie tylko pod względem statystyk, ale też uczuć, poglądów, statusu i tak dalej. W Dragon Age 2 miasto i nasi bohaterowie po prostu żyli, tak bardzo, jak to się da osiągnąć w grze komputerowej. To był fantastyczny krok naprzód dla gier RPG, takie rozciągnięcie narracji w czasie i skupienie się na miejscu i ludziach, a nie infantylnej fabule i walce z wielkim złem. W tym samym czasie co Dragon Age 2 wyszedł też drugi Wiedźmin, który popchnął gatunek do przodu po swojemu, ale także w kierunku emocji, skrócenia dystansu do bohatera i wydarzeń. Także kładł nacisk na kreację postaci, na opowiadaną historię, na angażowanie się w świat gry. Mechanika, sama rozgrywka, była w nim drugoplanowa, podobnie jak w Dragon Age 2, tyle, że tam wyszło to o wiele gorzej. A Divinity? Tutaj rozgrywka to wszystko. Nie ma nic więcej. I podobnie było w czasach Falloutów i Baldurów, których fabuły i kreacje bohaterów dziś są już archaiczne i kompletnie nie są w stanie porwać, czy nawet zainteresować kogokolwiek. Po części też dlatego, że odechciało nam się czytać.
Zapytajcie prawdziwego fana RPG co woli - dialogi "z kółka" w stylu Mass Effect czy Wiedźmina, czy też obszerne tekstowo rozmowy z masą odpowiedzi do wyboru. Wskaże to drugie, jasna sprawa. Bo przecież są lepsze, nie? No, niekoniecznie właśnie. Więcej nie znaczy od razu lepiej. Czasem wręcz przeciwnie. Wadą rozbudowanych dialogów jest na przykład to, że są potwornie sztuczne. Nie mają płynności, nie mają dynamiki, nie idą w jakimś kierunku, tylko po prostu wybieramy wszystkie opcje aż wyczerpiemy możliwe odpowiedzi. Stuprocentowo nienaturalne. Graliście w Alpha Protocol? To przypadek taki jak Dragon Age 2 - gra z gruntu wadliwa i kiepska, która jednak wprowadziła szereg fantastycznych innowacji i pokazała stronę, w którą powinien ewoluować gatunek. W tym przypadku chodziło o dialogi. Kapitalnie zrealizowane nie tylko dlatego, że miały naturalny przebieg i można je było przeprowadzić na kilka wzajemnie wykluczających się sposobów. Najlepsze w systemie dialogowym Alpha Protocol było to, że pozwalał on odgrywać postać. Nie wybieraliśmy konkretnej wypowiedzi, lecz tylko jej ton. I nie był to wybór w stylu Mass Effect, czyli dobry Shepard vs wredny Shepard, który zachęca do klikania cały czas w to samo i nijak się ma do role-playing. Nie, w Alpha Protocol trzeba było myśleć o emocjach. I reagować emocjami. Czy dziwne jest, że te emocje rzeczywiście się pojawiały? Że postać się czuło, że była nam bliska, że myśleliśmy jak ona, a ona myślała jak my?
A to przecież jest właśnie role-playing. Nie poziomy, cyferki i cała reszta tego badziewia, zwanego przez monumentalną pomyłkę elementami RPG. Nie, role-playing jest wtedy i tylko wtedy, gdy podejmując jakąś decyzję w grze, nie wybieramy opcji, która przyniesie nam korzyści, ba, w ogóle o korzyściach nie myślimy, tylko robimy coś, bo nasz bohater właśnie tak by zrobił w danej sytuacji. Mamy jakieś swoje wyobrażenie jego osoby i choćby nawet była to kalka nas samych (a najczęściej jest), to pozwalając reagować bohaterowi na zasadzie "bo on taki jest, on by tak zrobił" jest właśnie tym, czym RPG być powinno.
I nie mówię, że tego stanu nie da się osiągnąć w grach takich jak klasyczne RPGi, bo tak naprawdę zależy to w głównej mierze od samego gracza. Ale izometryczne erpegi w ogóle nie ułatwiają tego zadania, a czasem wręcz uniemożliwiają, choćby tymi sztucznymi dialogami, w których trzeba się przeklikać przez wszystkie opcje, tak jakby rzeczywiście ilość była ważniejsza od jakości. W nich się czyta rozmowy, zamiast rozmawiać. Czytając przepis na ciacho można sobie wyobrażać, że je jemy, ale niech mi nikt nie mówi, że nie lepiej jest po prostu to ciacho zjeść naprawdę. Wyobraźnia jest super, ale zaprzęganie jej do wszystkich zadań jest słabe.
Boję się trochę tych nowych-starych gier RPG. Zwłaszcza zaś boję się tego, że będą naprawdę dobre, że dadzą radę dorównać legendzie swoich poprzedników. Bo to będzie oznaczało, że powstanie ich więcej, że być może cały gatunek zaliczy zwrot w ich kierunku, w stronę dewolucji, w stronę odrzucenia tego wszystkiego, co wydarzyło się w grach RPG przez ostatnią dekadę. Tego co było naprawdę dobre i co powinno być naśladowane. Boję się, że zamiast gier, które rozwiną system dialogów z Alpha Protocol, które będą się bawić chronologią jak Dragon Age 2, które będą nas zmuszać do czucia się podle jak Wiedźmin, zamiast gier, które nas porwą, wciągną do swojego świata i pozwolą przeżyć fantastyczną przygodę, dostaniemy jeszcze więcej klonów hitów sprzed lat, w które przestanę grać po zaliczeniu jednej trzeciej rozgrywki. No bo ileż można się jarać abstraktami, interesować płytką fabułą i przejmować bohaterami równie żywymi co manekiny. A do tego jeszcze więcej RPGów turystycznych, takich jak Skyrim i mordobić ukrytych pod RPGowym płaszczem, takich jak Dark Souls, i już w ogóle będzie czas umierać...