Rozkmina na weekend: RPG na biegu wstecznym

Sławek Serafin
2014/08/10 15:15

Wszyscy cieszą się z wielkiego powrotu do gier RPG do klasyki, do najlepszych rozwiązań sprzed lat. Tylko czy naprawdę jest się z czego cieszyć?

To znaczy tak - pewnie jest. Te wszystkie Pillars of Eternity, Tides of Numenora i Wasteland 2 tudzież inne produkcje, które się z Kickstartera narodzą, mogą być naprawdę bardzo fajne. I to może nie tylko jako sentymentalne podróże do czasów, gdy byliśmy młodzi, beztroscy i graliśmy w Tormenty, Baldursy i pierwsze Fallouty. Może to będą dobre gry same z siebie, takie jak na przykład wydane ostatnio, także nawiązujące do klasyki i również zawdzięczające sporo Kickstarterowi Divinity: Original Sin. I właśnie owo Divinity natchnęło mnie do rozmyślań nad całą tą koncepcją wielkiego powrotu do klasyki i ostrego cofania na wstecznym do złotego wieku. Wcześniej cieszyłem się jak dziecko z perspektywy grania w tyle izometrycznych, ciężkich od tekstu erpegów z taktyczną walką w turach. Ale po Divinity zacząłem mieć wątpliwości i zaraz się z wami nimi podzielę.

Rozkmina na weekend: RPG na biegu wstecznym

Podobało wam się Divinity? Pewnie tak. Mnie też. I nadal mi się podoba... choć nie mogę już w nie grać. Wszystko było fajnie do momentu, gdy zaliczyłem Cyseal i udałem się na północ. Nagle całkowicie odechciało mi się grać, bo w przebłysku olśnienia zdałem sobie sprawę, że choć przede mną jeszcze kilkadziesiąt godzin rozgrywki, to tak naprawdę nie znajdę tam nic, czego już nie widziałem w tej grze wcześniej. Jasne, będą nowe żarty, nowe zagadki, nowi przeciwnicy i łupy, ale nie pojawi się nic tak naprawdę nowego i interesującego. To był pierwszy hamulec, ale pewnie nie przeszkodziłby mi w dalszym graniu, bo nawet bez niespodzianek byłoby miło. Tyle, że zbiegł się z drugim olśnieniem, tym ważniejszym. Mianowicie zorientowałem się, że w ogóle mnie nie obchodzi, co się w tej grze dzieje. Bawię się mechaniką, śmieję się z żartów, ale kompletnie zwisają mi bohaterowie, wrogowie, opowiadana historia i w ogóle losy tego świata. Bo nikt nie pomyślał, żeby tychże bohaterów i opowieść wysunąć na pierwszy plan.

Nie to, żeby było co wysuwać, bo Divinity w ogromie swoich zalet ma też naprawdę sporo dużych wad, wśród których naczelną jest dla mnie całkowite zmarnowanie potencjału, jaki tworzyła para głównych bohaterów. Są nijacy, szarzy i przede wszystkim interakcja między nimi jest bliska zeru, zwłaszcza emocjonalnie. A mogło być inaczej, gdyby tylko twórcy sięgnęli po wzorce obecne w popkulturze od ponad stu lat. Jeśli masz dwóch bohaterów, to niech będą przeciwieństwami, niech różnice między nimi iskrzą, niech tworzą po dotarciu coś pełniejszego i większego, jakby nową kolektywną osobę, wspanialszą niż każde z nich z osobna. Od sitcomów przez buddy cop movies aż do kina moralnego niepokoju - duet głównych bohaterów można wyzyskać na najprzeróżniejsze sposoby. W przypadku Divinity przeciwieństwa mogły mieć wielki potencjał komediowy, a fakt, że nasi Łowcy są także przeciwnych płci, mógł zostać wykorzystany do zbudowania wątku romantycznego. I co? I nic. Niesamowita moc, jaka kryła się w dwójce bohaterów została zrealizowana w jednym procencie. Zamiast ponieść grę, zamiast ją uskrzydlić, zamiast stworzyć jej centralną oś, wokół której wszystko się kręci i do której wszystko się odnosi, zostawiono sprawy tak, jak to się dawniej robiło, w czasach Baldurów i Falloutów, kiedy to bohater był nikim. Wtedy nie było z tym problemu, ale od tego czasu zmieniło się tak wiele przecież...

Dostaliśmy sporo erpegów, w których bohater tworzy właśnie tę oś, ten fundament, na którym buduje się całą resztę. Czy Mass Effect miałby tylu fanów, gdyby Shepard w swoich wszystkich odmianach nie odgrywał tak centralnej roli dla tego, co się dzieje we wszystkich grach? Jaki by nie był, łatwo nam jest nawiązać z Shepardem i jego towarzyszami więź emocjonalną, w dużej części także dlatego, że wygląda jak człowiek, a nie dwuwymiarowa ikonka w izometrycznym erpegu. W czasach Fallouta nie było grafiki 3D i wiarygodnych animacji, nie znaliśmy niczego lepszego, więc zachwycaliśmy się tym, co było. I czy będziemy mogli się tym zachwycać znów, tak szczerze, tak prawdziwie, znając postacie i światy wykreowane przez bardziej nowoczesne gry?

Mass Effecta nie lubię. Każdą z części zjechałem w recenzjach tak ostro, że dostawałem listy z pogróżkami od fanów. Ale każdą z tych gier przeszedłem do końca, bo mimo niechęci, mimo tego, że widziałem mnóstwo wad, dawałem się porwać opowieści, angażowałem się emocjonalnie i czułem, że nie mogę nie doprowadzić spraw do końca. A Divinity? Złego słowa o grze powiedzieć nie mogę, podoba mi się w niej prawie wszystko... oprócz tego, że straciłem nią zainteresowanie w jednej trzeciej rozgrywki. Nie będę więcej grał. Czy to dlatego, że powrót do klasyki po tym, jak gatunek poszedł tak bardzo do przodu, jest o wiele mniej atrakcyjny niż nam się wydawało? Być może. Ale to może tylko ja. A ja jestem dziwny, bo podobał mi się Dragon Age 2.

GramTV przedstawia:

Serio, strasznie mi się podobał. Jasne, miał swoje wady i to całą masę, ale zachwyciło mnie to, w jaki sposób opowiada swoją historię. A właściwie historię swojego bohatera i osób wokół niego. Przeskoki w czasie, ale nie w przestrzeni, pozwoliły stworzyć coś solidnego, jednocześnie i miejsce i ludzi, którzy są jacyś, którzy się rozwijają i zmieniają nie tylko pod względem statystyk, ale też uczuć, poglądów, statusu i tak dalej. W Dragon Age 2 miasto i nasi bohaterowie po prostu żyli, tak bardzo, jak to się da osiągnąć w grze komputerowej. To był fantastyczny krok naprzód dla gier RPG, takie rozciągnięcie narracji w czasie i skupienie się na miejscu i ludziach, a nie infantylnej fabule i walce z wielkim złem. W tym samym czasie co Dragon Age 2 wyszedł też drugi Wiedźmin, który popchnął gatunek do przodu po swojemu, ale także w kierunku emocji, skrócenia dystansu do bohatera i wydarzeń. Także kładł nacisk na kreację postaci, na opowiadaną historię, na angażowanie się w świat gry. Mechanika, sama rozgrywka, była w nim drugoplanowa, podobnie jak w Dragon Age 2, tyle, że tam wyszło to o wiele gorzej. A Divinity? Tutaj rozgrywka to wszystko. Nie ma nic więcej. I podobnie było w czasach Falloutów i Baldurów, których fabuły i kreacje bohaterów dziś są już archaiczne i kompletnie nie są w stanie porwać, czy nawet zainteresować kogokolwiek. Po części też dlatego, że odechciało nam się czytać.

Zapytajcie prawdziwego fana RPG co woli - dialogi "z kółka" w stylu Mass Effect czy Wiedźmina, czy też obszerne tekstowo rozmowy z masą odpowiedzi do wyboru. Wskaże to drugie, jasna sprawa. Bo przecież są lepsze, nie? No, niekoniecznie właśnie. Więcej nie znaczy od razu lepiej. Czasem wręcz przeciwnie. Wadą rozbudowanych dialogów jest na przykład to, że są potwornie sztuczne. Nie mają płynności, nie mają dynamiki, nie idą w jakimś kierunku, tylko po prostu wybieramy wszystkie opcje aż wyczerpiemy możliwe odpowiedzi. Stuprocentowo nienaturalne. Graliście w Alpha Protocol? To przypadek taki jak Dragon Age 2 - gra z gruntu wadliwa i kiepska, która jednak wprowadziła szereg fantastycznych innowacji i pokazała stronę, w którą powinien ewoluować gatunek. W tym przypadku chodziło o dialogi. Kapitalnie zrealizowane nie tylko dlatego, że miały naturalny przebieg i można je było przeprowadzić na kilka wzajemnie wykluczających się sposobów. Najlepsze w systemie dialogowym Alpha Protocol było to, że pozwalał on odgrywać postać. Nie wybieraliśmy konkretnej wypowiedzi, lecz tylko jej ton. I nie był to wybór w stylu Mass Effect, czyli dobry Shepard vs wredny Shepard, który zachęca do klikania cały czas w to samo i nijak się ma do role-playing. Nie, w Alpha Protocol trzeba było myśleć o emocjach. I reagować emocjami. Czy dziwne jest, że te emocje rzeczywiście się pojawiały? Że postać się czuło, że była nam bliska, że myśleliśmy jak ona, a ona myślała jak my?

A to przecież jest właśnie role-playing. Nie poziomy, cyferki i cała reszta tego badziewia, zwanego przez monumentalną pomyłkę elementami RPG. Nie, role-playing jest wtedy i tylko wtedy, gdy podejmując jakąś decyzję w grze, nie wybieramy opcji, która przyniesie nam korzyści, ba, w ogóle o korzyściach nie myślimy, tylko robimy coś, bo nasz bohater właśnie tak by zrobił w danej sytuacji. Mamy jakieś swoje wyobrażenie jego osoby i choćby nawet była to kalka nas samych (a najczęściej jest), to pozwalając reagować bohaterowi na zasadzie "bo on taki jest, on by tak zrobił" jest właśnie tym, czym RPG być powinno.

I nie mówię, że tego stanu nie da się osiągnąć w grach takich jak klasyczne RPGi, bo tak naprawdę zależy to w głównej mierze od samego gracza. Ale izometryczne erpegi w ogóle nie ułatwiają tego zadania, a czasem wręcz uniemożliwiają, choćby tymi sztucznymi dialogami, w których trzeba się przeklikać przez wszystkie opcje, tak jakby rzeczywiście ilość była ważniejsza od jakości. W nich się czyta rozmowy, zamiast rozmawiać. Czytając przepis na ciacho można sobie wyobrażać, że je jemy, ale niech mi nikt nie mówi, że nie lepiej jest po prostu to ciacho zjeść naprawdę. Wyobraźnia jest super, ale zaprzęganie jej do wszystkich zadań jest słabe.

Boję się trochę tych nowych-starych gier RPG. Zwłaszcza zaś boję się tego, że będą naprawdę dobre, że dadzą radę dorównać legendzie swoich poprzedników. Bo to będzie oznaczało, że powstanie ich więcej, że być może cały gatunek zaliczy zwrot w ich kierunku, w stronę dewolucji, w stronę odrzucenia tego wszystkiego, co wydarzyło się w grach RPG przez ostatnią dekadę. Tego co było naprawdę dobre i co powinno być naśladowane. Boję się, że zamiast gier, które rozwiną system dialogów z Alpha Protocol, które będą się bawić chronologią jak Dragon Age 2, które będą nas zmuszać do czucia się podle jak Wiedźmin, zamiast gier, które nas porwą, wciągną do swojego świata i pozwolą przeżyć fantastyczną przygodę, dostaniemy jeszcze więcej klonów hitów sprzed lat, w które przestanę grać po zaliczeniu jednej trzeciej rozgrywki. No bo ileż można się jarać abstraktami, interesować płytką fabułą i przejmować bohaterami równie żywymi co manekiny. A do tego jeszcze więcej RPGów turystycznych, takich jak Skyrim i mordobić ukrytych pod RPGowym płaszczem, takich jak Dark Souls, i już w ogóle będzie czas umierać...

Komentarze
192
Usunięty
Usunięty
24/08/2014 12:21

Bedzie wiecej wpisow o rpg czy tylko ten?

Usunięty
Usunięty
15/08/2014 13:06

Wpis jakos nastawiony na konkretna odmiane rpg''ow od konkretnej grupy twórców sklad: bioware i „wspopracujacych z bioware” i bardziej/mniej widocznych "nasladowców", którzy biora to co im się spodoba z cudzych pomysłów od strony „narracyjnej”. Czemu malo rpg''ow wymieniono w wpisie? A gdzie system dialogowy z TES, gier Piranii? Co z grami innych mniej znanych firm, np gry od fracuzow? Tez pozytywy za fabule, ale tez minus za mechanike (np. Gra o tron RPG), czemu nie ma nic o jrpg- tam też są tytuly wszelkiej masci (od tych gdzie fabula to tylko bajer, do tych, gdzie fabula jest istotna, ) tez mogloby jakos wplynac na tekst.Bieg wsteczny z pkt. mainstreamu czy casuali czy wolących rpg od innych gier jeszcze innego profilu psychologicznego?Przeciez glownie skupiono sie na analizie odbioru "ewolucji" systemu dialogowego Bioware (wraz z rozwojem grafiki) ktory od BG swiat gry 2d i dialogow do czytania poprzez JadeE, KOTOR, do ME/DA. Pomijam już wyczyny reszty grupy np. NWN2, IWD.Arcanum, Bloodlines - gry dobre fabularnie, ale skrytowane za bugi itd. mechanike Troika nie istniejeTorment - dobra fabularnie, nie przyjela sie(jakie jeszcze bylo powody? nie znam) Black Isle nie ma już.Wspominacie Tormenta, Bloodlines, Alpha protocol, itd. ale czy zostaly dobrze przyjetę? Mowi sie o nich dobre gry „scenariuszowo”, ale byly tez komentarze te oceniajace mechanike-negatywnie.Who is winner ? Bioware zyje, ale duzo antyfanow po wydaniu ME3 i DA2(ktorym mozna zarzucic wiekszy aspekt fabularny), Obsydian-zyja- znani z tego, ze robia sequele na zlecenie, czesto ciekawy scenariuszy z bugami, dopiero robia cos swojego, A reszta firm z tej określonej grupy odpowiedzialnych za rpg, w ktorych stwierdzono lepsza fabule niz przecietne to plawia sie w luksusie, Torment 5 i Bloodlines 6, Arcanum 8 maja premiere juz jutro-jak tak bardzo lubicie zarty "oh,wait"-przeciez oni padli – powrot RPG dzieki KS? Nie wiem, gdzie było inXile wczesniej i kto tam pracuje,. Spec ops- slynie z fabuly/wyborow? - czytajac komentarze srednio przyjetyA co z grami gdzie fabula sie miala byc wazna, a nie sa rpg? Tomb raider -reklamowny fabula wyszlo, jak zawsze, gameplay swoja strona - fabula strona. Problem, których w rpg jest od dawna, a TR jest za to „wyśmiewany”.Heavy Rain, Beyond two soul, Last of us? Chyba temu ostatniemu sie jako tako udalo przebic do mainstreamu? Reszta traktowana jest chyba jako ciekawostka-jakos nie widze nasladowcow? A katalog gier, które fabularnie mogly być lepsze niż inne gry L.a noire, Murdered:SzG. ?Szybki Wniosek ? Gry z lepsza fabula, ale z slaba/srednia mechanika gina w zalewie gier z srednia/gorsza fabula z lepsza mechanika, nawet jak ktos napisze, ze S.Ops czy TR jest dobry to kogo to obchodzi skoro rynek-mainstream lub hardcorow wydal "wyrok"?Tytul wsteczny bieg wskazuje, ze RPG moga cos tracic co zyskaly przez ostatnie lata, a tak serio to co zyskaly?, wszelkie podpowiadacze(w rozny sposob realizowane rozne wirtualne kropki stan tutaj, automapa, auto/fast-heal po walce)(a tak zreszta to jak bardzo niebezpieczne sa RPG robione wg jeszcze starszego stylu np . Legend of Grimrock i MM X ?)Niezaleznie czy gra jest 2d czy 3d wazny scenariusz i mozliwosci w nim zawarte, przeciez to wplywa na konstrukcje dialogow.-ME a GoT RPG?Gry w 3d - filmowosc i takie tam, ale nie widze tego w dialogach ich glowny rdzen wykonania nie rozni sie od czasow BG, stoja sobie 2 ludki i gadaja, czasami jak kompan cos dopowie w zaleznosci od scenariusza gry dane wtracenie jest wazne albo to tylko minitracenie kompana-ktore w przebiegu dialogu nic nie zmienia motyw juz od BG,JE,DA itd.Oprocz grafiki i tego, ze wybieram dialogi w kolku lub z listy dialogowej i udziekowienia to jakas wielka zmiana technologiczna lub pomysl w prowadzeniu dialogow jeszcze sie odbyla?(WOW – w W2 wiem, który dialog ruszy fabulę- na taki bajer trzeba było czekac ponad 10 lat a nawet wiecej?) Nie widze postepu, jest tylko wykorzystanie możliwości techniki obecnej w czasie tworzenia gry (lepsza grafa i mozliwosc udziekowienia pelnych dialogow-kiedys tego nie bylo to nie bylo wykorzstywane i tyle.)NPC tylko w zaplanowanych dialogach mowia z krzesla do bohatera, a jak nie jest to specjalny dialog to specjalnie wstaja i cala imersja/iluzja ucieka :P W 3d to kamera pokazuje na przemian twarz bohatera i NPC plecy a potem na odwrot. A w takim NWN2 dialogi z nikim waznym były w okienku, a wazniaki dopiero mialy czarne pasy i zbliżenie. JE wprowadzilo „stara mowe” dzieki czemu malowazni mieli „niby audio” w filmowych dialogach, a po co kase tracic na takie udziekowienie malowaznych? Problem z którym TES i inne rpg musza sobie poradzic. (już nie pamiętam czy malowazni w DA2/ME maja audio, ale dialogi są w chmurce nad glowa)Zreszta modele 3d maja problem z "Dolina niesamowitości " coraz lepsze modele, wiec powinny coraz lepiej wykonywac ruchy, a animatorzy za tym nie nadazaja i widac sztucznosc- imersja w dół, W czasie cutscenek super wojownik, a w czasie gameplay to jak raz zamachnie się 1-reczna bronia to będzie tak samo robil do konca gry.Wniosek postep byl tylko technologiczny, glowni tworcy jada na starym schemacie(a kto tak nie robi?), a wszelcy tworcy gdzie maja lepsza fabule jest zapamietany przez nisza i porzucany przez mainstream.Ten wpis to chyba proba wrzucenia dyskusji co jest wazne kosci czy wczucie w role znane z stolikowych rpg w poletko gier cRPG. Obecnie dominuje w CRPG kostka w jakikolwiek sposob zrealizowana, wczuwanie sie postac jest nisza w niszowym gatunku CRPG XD,W CRPG mozna sie wczuwac w postac, ale w wielu przypadkach gra tego nie nagradza, a w zaleznosci od mechaniki mozna tez blokowac przejscie gry. haha*Fabula kogo to obchodzi? Popularna jest opinia, ze (generalnie) gry komputerowe fabularnie sa gorsze od ksiazek, (wiadomo sa wyjatki, ale to sa wyjatki, bo sa wyjatkami, poniewaz sa rzadkie- hard to say, no?) Gry fabularnie są na pozomie seriali/ksiazke dla młodzieży, po zapoznaniu się z kilkoma tytulami, widziałeś już wszystko, a przynajmniej glowny schemat i wszelkie twisty fabularne-romans, zdrajca, tajemniczy starzec pomagający wybrańcowi.Grajac przy stoliku umawiacie sie na styl gry, i reagujecie na siebie a grach dominuje podejscie maksymalizacja statow, i przychodzisz na gotowy program-sciezki mozesz isc tylko tak jak zalozono kieds tam i gdzieś tam. Mozesz sobie ulatwic gre w mechanice, ale fabuly i sposobu jej przedstawienia nie zmienisz.Behold the trueBeholder rzucil prawdziwe widzenie, wokol siebie widzisz cienie pożądające wymyślonych przedmiotow i slyszysz szept "w nastepnej wiezy znajdze skladane ostrze + 18, i moj build bedzie gotowy" behold my powerAutor wpisu szuka niszy w niszy bo w western CRPG- „scenariuszowo” gry są słabsze od filmow, książek(genelizacja, bo są wyjatki), a może spróbować JRPG-ale musi tam wybrac odpowiednie tytuly.Western CRPG-dopiero ucza się „fabuly”, a przez wiele lat nauczyli graczy, ze w CRPG liczy się mechanika i wzrost potęgi pionka, a jak już robia lepsze fabularnie to słabsze w mechanice lub grafice XD – rownowaga XD

Usunięty
Usunięty
15/08/2014 13:06

Wpis jakos nastawiony na konkretna odmiane rpg''ow od konkretnej grupy twórców sklad: bioware i „wspopracujacych z bioware” i bardziej/mniej widocznych "nasladowców", którzy biora to co im się spodoba z cudzych pomysłów od strony „narracyjnej”. Czemu malo rpg''ow wymieniono w wpisie? A gdzie system dialogowy z TES, gier Piranii? Co z grami innych mniej znanych firm, np gry od fracuzow? Tez pozytywy za fabule, ale tez minus za mechanike (np. Gra o tron RPG), czemu nie ma nic o jrpg- tam też są tytuly wszelkiej masci (od tych gdzie fabula to tylko bajer, do tych, gdzie fabula jest istotna, ) tez mogloby jakos wplynac na tekst.Bieg wsteczny z pkt. mainstreamu czy casuali czy wolących rpg od innych gier jeszcze innego profilu psychologicznego?Przeciez glownie skupiono sie na analizie odbioru "ewolucji" systemu dialogowego Bioware (wraz z rozwojem grafiki) ktory od BG swiat gry 2d i dialogow do czytania poprzez JadeE, KOTOR, do ME/DA. Pomijam już wyczyny reszty grupy np. NWN2, IWD.Arcanum, Bloodlines - gry dobre fabularnie, ale skrytowane za bugi itd. mechanike Troika nie istniejeTorment - dobra fabularnie, nie przyjela sie(jakie jeszcze bylo powody? nie znam) Black Isle nie ma już.Wspominacie Tormenta, Bloodlines, Alpha protocol, itd. ale czy zostaly dobrze przyjetę? Mowi sie o nich dobre gry „scenariuszowo”, ale byly tez komentarze te oceniajace mechanike-negatywnie.Who is winner ? Bioware zyje, ale duzo antyfanow po wydaniu ME3 i DA2(ktorym mozna zarzucic wiekszy aspekt fabularny), Obsydian-zyja- znani z tego, ze robia sequele na zlecenie, czesto ciekawy scenariuszy z bugami, dopiero robia cos swojego, A reszta firm z tej określonej grupy odpowiedzialnych za rpg, w ktorych stwierdzono lepsza fabule niz przecietne to plawia sie w luksusie, Torment 5 i Bloodlines 6, Arcanum 8 maja premiere juz jutro-jak tak bardzo lubicie zarty "oh,wait"-przeciez oni padli – powrot RPG dzieki KS? Nie wiem, gdzie było inXile wczesniej i kto tam pracuje,. Spec ops- slynie z fabuly/wyborow? - czytajac komentarze srednio przyjetyA co z grami gdzie fabula sie miala byc wazna, a nie sa rpg? Tomb raider -reklamowny fabula wyszlo, jak zawsze, gameplay swoja strona - fabula strona. Problem, których w rpg jest od dawna, a TR jest za to „wyśmiewany”.Heavy Rain, Beyond two soul, Last of us? Chyba temu ostatniemu sie jako tako udalo przebic do mainstreamu? Reszta traktowana jest chyba jako ciekawostka-jakos nie widze nasladowcow? A katalog gier, które fabularnie mogly być lepsze niż inne gry L.a noire, Murdered:SzG. ?Szybki Wniosek ? Gry z lepsza fabula, ale z slaba/srednia mechanika gina w zalewie gier z srednia/gorsza fabula z lepsza mechanika, nawet jak ktos napisze, ze S.Ops czy TR jest dobry to kogo to obchodzi skoro rynek-mainstream lub hardcorow wydal "wyrok"?Tytul wsteczny bieg wskazuje, ze RPG moga cos tracic co zyskaly przez ostatnie lata, a tak serio to co zyskaly?, wszelkie podpowiadacze(w rozny sposob realizowane rozne wirtualne kropki stan tutaj, automapa, auto/fast-heal po walce)(a tak zreszta to jak bardzo niebezpieczne sa RPG robione wg jeszcze starszego stylu np . Legend of Grimrock i MM X ?)Niezaleznie czy gra jest 2d czy 3d wazny scenariusz i mozliwosci w nim zawarte, przeciez to wplywa na konstrukcje dialogow.-ME a GoT RPG?Gry w 3d - filmowosc i takie tam, ale nie widze tego w dialogach ich glowny rdzen wykonania nie rozni sie od czasow BG, stoja sobie 2 ludki i gadaja, czasami jak kompan cos dopowie w zaleznosci od scenariusza gry dane wtracenie jest wazne albo to tylko minitracenie kompana-ktore w przebiegu dialogu nic nie zmienia motyw juz od BG,JE,DA itd.Oprocz grafiki i tego, ze wybieram dialogi w kolku lub z listy dialogowej i udziekowienia to jakas wielka zmiana technologiczna lub pomysl w prowadzeniu dialogow jeszcze sie odbyla?(WOW – w W2 wiem, który dialog ruszy fabulę- na taki bajer trzeba było czekac ponad 10 lat a nawet wiecej?) Nie widze postepu, jest tylko wykorzystanie możliwości techniki obecnej w czasie tworzenia gry (lepsza grafa i mozliwosc udziekowienia pelnych dialogow-kiedys tego nie bylo to nie bylo wykorzstywane i tyle.)NPC tylko w zaplanowanych dialogach mowia z krzesla do bohatera, a jak nie jest to specjalny dialog to specjalnie wstaja i cala imersja/iluzja ucieka :P W 3d to kamera pokazuje na przemian twarz bohatera i NPC plecy a potem na odwrot. A w takim NWN2 dialogi z nikim waznym były w okienku, a wazniaki dopiero mialy czarne pasy i zbliżenie. JE wprowadzilo „stara mowe” dzieki czemu malowazni mieli „niby audio” w filmowych dialogach, a po co kase tracic na takie udziekowienie malowaznych? Problem z którym TES i inne rpg musza sobie poradzic. (już nie pamiętam czy malowazni w DA2/ME maja audio, ale dialogi są w chmurce nad glowa)Zreszta modele 3d maja problem z "Dolina niesamowitości " coraz lepsze modele, wiec powinny coraz lepiej wykonywac ruchy, a animatorzy za tym nie nadazaja i widac sztucznosc- imersja w dół, W czasie cutscenek super wojownik, a w czasie gameplay to jak raz zamachnie się 1-reczna bronia to będzie tak samo robil do konca gry.Wniosek postep byl tylko technologiczny, glowni tworcy jada na starym schemacie(a kto tak nie robi?), a wszelcy tworcy gdzie maja lepsza fabule jest zapamietany przez nisza i porzucany przez mainstream.Ten wpis to chyba proba wrzucenia dyskusji co jest wazne kosci czy wczucie w role znane z stolikowych rpg w poletko gier cRPG. Obecnie dominuje w CRPG kostka w jakikolwiek sposob zrealizowana, wczuwanie sie postac jest nisza w niszowym gatunku CRPG XD,W CRPG mozna sie wczuwac w postac, ale w wielu przypadkach gra tego nie nagradza, a w zaleznosci od mechaniki mozna tez blokowac przejscie gry. haha*Fabula kogo to obchodzi? Popularna jest opinia, ze (generalnie) gry komputerowe fabularnie sa gorsze od ksiazek, (wiadomo sa wyjatki, ale to sa wyjatki, bo sa wyjatkami, poniewaz sa rzadkie- hard to say, no?) Gry fabularnie są na pozomie seriali/ksiazke dla młodzieży, po zapoznaniu się z kilkoma tytulami, widziałeś już wszystko, a przynajmniej glowny schemat i wszelkie twisty fabularne-romans, zdrajca, tajemniczy starzec pomagający wybrańcowi.Grajac przy stoliku umawiacie sie na styl gry, i reagujecie na siebie a grach dominuje podejscie maksymalizacja statow, i przychodzisz na gotowy program-sciezki mozesz isc tylko tak jak zalozono kieds tam i gdzieś tam. Mozesz sobie ulatwic gre w mechanice, ale fabuly i sposobu jej przedstawienia nie zmienisz.Behold the trueBeholder rzucil prawdziwe widzenie, wokol siebie widzisz cienie pożądające wymyślonych przedmiotow i slyszysz szept "w nastepnej wiezy znajdze skladane ostrze + 18, i moj build bedzie gotowy" behold my powerAutor wpisu szuka niszy w niszy bo w western CRPG- „scenariuszowo” gry są słabsze od filmow, książek(genelizacja, bo są wyjatki), a może spróbować JRPG-ale musi tam wybrac odpowiednie tytuly.Western CRPG-dopiero ucza się „fabuly”, a przez wiele lat nauczyli graczy, ze w CRPG liczy się mechanika i wzrost potęgi pionka, a jak już robia lepsze fabularnie to słabsze w mechanice lub grafice XD – rownowaga XD




Trwa Wczytywanie