Recenzja

Kentucky Route Zero - podróż drogą, która nie istnieje

Bartłomiej Nagórski, 30.05.2014 13:45 2

Niedawna premiera trzeciego aktu Kentucky Route Zero to doskonała okazja, by bliżej przyjrzeć się tej nietuzinkowej grze.

Zauważyliście, że recenzje gier wideo najczęściej mają dosyć podobną strukturę? Określenie przynależności gatunkowej, mniej lub bardziej dokładny opis mechaniki, skrótowy zarys fabuły, parę słów o grafice i dźwięku, podsumowanie, ocena w cyferkach. Dzieje się tak dlatego, że ten utarty schemat doskonale spełnia swoją funkcję informacyjną dla większości gier - jak również dla większości odbiorców. Gros czytelników nie szuka w recenzjach pogłębionej analizy danego tytułu, chcą tylko sprawdzić, czy warto kupić grę o której wcześniej dowiedzieli się z zapowiedzi. W przypadku wielu gier powyższa struktura w zupełności wystarcza, czasem jednak trafi się tytuł, o którym po prostu trzeba napisać coś więcej. Kentucky Route Zero jest właśnie takim tytułem.

Recenzując Kentucky Route Zero według powyższego przepisu należałoby najpierw powiedzieć, że jest to przygodówka point'n'click, stworzona przez dwóch młodych Amerykanów, Jake'a Elliotta i Tamasa Kemenczego. Gra polega na chodzeniu, oglądaniu, rozmawianiu z ludźmi i nie tylko, a niekiedy również używaniu przedmiotów. Praktycznie nie znajdziemy tu jednak zagadek logicznych znanych z klasycznych przygodówek. Rozgrywka wbogacona jest o elementy tekstowej gry role-playing, takie jak możliwość wyboru dialogów i duża ilość słowa pisanego.

Głównym bohaterem Kentucky Route Zero jest Conway, mężczyzna w wieku średnim, który pracuje jako kierowca ciężarówki w sklepie z antykami. Conway dostaje zlecenie, by dostarczyć pewną przesyłkę na Dogwood Drive w stanie Kentucky. Gdy przybywa na miejsce, okazuje się, że nie da się tam dojechać inaczej, jak tylko drogą, której nie ma na żadnej mapie - tytułową Route Zero. Tak rozpoczyna się podróż Conwaya, podczas której przyjdzie mu zwiedzić rozmaite miejsca na pograniczu jawy i snu, a także napotkać mniej lub bardziej dziwaczne postaci.

Wizualnie Kentucky Route Zero prezentuje się znakomicie i przypomina trochę Another World. Oprawa graficzna składa się z wypełnionych jednym kolorem lub gradientem wektorowych kształtów, układających się w sylwetki ludzi i miejsc. Udźwiękowienie jest dość skromne i składa się z odgłosów tła, ambientowego szumu i okazjonalnych piosenek rodem z Kentucky. Do tej pory ukazały się trzy z pięciu aktów (epizodów), przejście każdego zajmuje około godziny. Podsumowując przyjemna gra na dwa wieczory, ocena siedem na dziesięć.

Czy to jednak wszystko, co można napisać o Kentucky Route Zero? W żadym razie, to dopiero wierzchołek góry lodowej. Próbując wtłoczyć tę grę w ramy typowej recenzji traci się możliwość pokazania, dlaczego nie tylko jest to perełka jakich mało, ale wręcz jeden z najważniejszych tytułów ostatnich lat, o którym kiedyś będziemy czytać w opracowaniach historii gier wideo. To tak, jakby powiedzieć o BioShock, że jest to prosta strzelanina rozgrywająca się w podwodnym mieście, zapominając wspomnieć o doskonałej grafice utrzymanej w stylu art déco i krytyce filozofii obiektywizmu. Albo opisać Silent Hill 2 jako survival horror, w którym występują skąpo ubrane pielęgniarki-zombie, jednocześnie nie mówiąc nic o dramacie psychologicznym i wywołującej ciarki muzyce Akiry Yamaoki. By zatem wytłumaczyć czemu Kentucky Route Zero jest tytułem wartym uwagi, trzeba dokładniej opowiedzieć o niesamowitym nastroju, oprawie audiowizualnej oraz tle kulturowym, to znaczy inspiracjach teatralnych, literackich i filmowych.

Podczas podróży przez Kentucky, graczowi towarzyszy lekkie uczucie niesamowitości, obcowania z czymś tajemniczym. Oczywiście, jest to kwestia indywidualna, ale wiele osób które grały w ten tytuł z uznaniem wyraża się o jego atmosferze. Do budowania klimatu gry przyczynia się konwencja realizmu magicznego - połączenie elementów zwyczajnych, występujących w codziennym życiu, z takimi, które w jakiś sposób wykraczają poza ramy rzeczywistości. Przykładami realizmu magicznego w kinie mogą być Mulholland Drive Lyncha i Duża Ryba Burtona, w literaturze Mistrz i Małgorzata Bułhakowa czy Kronika ptaka nakręcacza Murakamiego, a w komiksie Opowieści z najdalszych przedmieść Shauna Tana lub Daytripper Moon i Ba. Do literatury oraz filmografii Lyncha jeszcze wrócimy, pisząc o inspiracjach kulturowych.

Klimat Kentucky Route Zero współtworzy też doskonała, choć minimalistyczna, oprawa graficzna. Graczom operowanie dużymi płaszczyznami wypełnionymi jednym kolorem i wektorowa grafika skojarzą się przede wszystkim z Another World. Warto jednak wspomnieć, że w warstwie wizualnej gra czerpie również z malarstwa Edwarda Hoppera i Edwarda Ruscha, jak również fotografii Ameryki tego ostatniego. Scena otwierająca pierwszy akt Kentucky Route Zero rozgrywa się na stacji benzynowej Equus Oils - popatrzcie na jej konstrukcję i kolorystykę, później na obrazy "Nighthawks" i "Railroad Sunset" Hoppera, "Standard Station" Ruscha, a potem dołóżcie do tego którąś z jego rozlicznych fotografii stacji benzynowych. Equus Oils łączy je wszyskie w jedną zgrabną całość. Na tym oczywiście inspiracje się nie kończą. Przykładowo, rozgrywająca się w lesie scena z drugiego aktu nawiązuje do słynnego obrazu Le blanc-seing belgijskiego surrealisty René Magritte'a.

Podział na sceny i akty jest nieprzypadkowy - wpływy teatru są bardzo silne w Kentucky Route Zero. W jednym z wywiadów Jake Elliott powiedział, że w trakcie pracy nad grą zdał sobie sprawę z tego, jak bardzo podobna jest praca scenografa teatralnego i twórcy gier. Kiedy on i Tamas Kemenczy przygotowywali sceny w Unity (narzędzie w którym powstała gra), wstawiali tam różne elementy i dekoracje, zastanawiając się nad kątem z jakiego będzie na nie patrzył gracz. Skojarzyło im się to z przygotowaniem scenografii w teatrze, dlatego zaczęli zgłębiać ten temat. W efekcie Kentucky Route Zero przekształciło się w coś innego niż pierwotnie zaplanowali to twórcy: z platformówki, której podstawą była eksploracja, w bardziej teatralną grę z naciskiem na interesujące postaci.

Nie dziwi zatem fakt, że w akcie trzecim pojawia się cytat z Czekając na Godota Becketta, zaś dom Marquezów wzorowany jest na scenografii Jo Mielziner do sztuki Śmierć komiwojażera. Dom doktora Trumana kojarzy się z dekoracją autorstwa Lorenzo Savoiniego do tej samej sztuki, zmiksowaną z obrazami idealnej kuchni z lat 50-tych. Z kolei w kopalni Elkhorn można znaleźć opuszczone pomieszczenie, w którym znajdziemy kompletną scenę będącą nieomal kopią dekoracji do spektaklu "Working" według konceptu broadwayowskiego scenografa Beowulfa Boritta. Fragment zapożyczony z jego scengorafii "A Number" znajdziemy też na jednym z pięter Biura Odzyskanych Przestrzeni. Przy okazji warto zauważyć, że katedra, we wnętrzu której mieści się biuro, jest architektoniczną mieszanką dwóch faktycznie istniejących kościołów: szkockiego St. Bride's Church w East Kilbride (część ceglana) i niemieckiego Mariendom w Neviges (część betonowa).

Wbrew pozorom, pomimo elementów realizmu magicznego Kentucky Route Zero jest mocno zakorzeniona w rzeczywistości. Przykładowo, kopalnia, którą Conway zwiedza w pierwszym akcie, wzorowana jest na autentycznych kopalniach z początków XX wieku i epoki Wielkiego Kryzysu. Wcześniej wspomnieliśmy o zdjęciach Edwarda Ruscha, tu natomiast autorzy gry oparli się na fotografiach autorstwa Russella Lee. Powstały one za prezydentury Roosvelta w ramach wielkiego projektu Farm Security Administration, którego celem było zaradzenie efektom kryzysu ekonomicznego wśród amerykańskich rolników. Choć nie udało się go zrealizować, to właśnie FSA zawdzięczamy obfitą dokumentację fotograficzną tamtych czasów. Do spółki z powieścią Steinbacka Grona Gniewu ukształtowały one obraz ery Wielkiego Kryzysu w zbiorowej świadomości. Sięgnięcie przez Jake'a Eliotta i Tamasa Kemenczego po akurat te źródła nie jest przypadkiem. Obecny kryzys, którego skutki odczuwalne są tak w Ameryce, jak i w Europie, często bywa porównywany z Wielkim Kryzysem. Zarówno wtedy, jak i współcześnie, najpoważniejsze konsekwencje zapaści ekonomicznej ponoszą zwykli ludzie, tacy jak bohaterowie Kentucky Route Zero. Utrata dachu nad głową, zamknięcie rodzinnej firmy, niepewność jutra - to powtarzający się motyw w grze.

Droga Conwaya prowadzi po przez Kentucky, stan kojarzący się raczej z farmami i wiejskimi mieszkańcami, niż drapaczami chmur i nowoczesnymi technologiami. To swego rodzaju Ameryka B - stacje benzynowe na odludziu, zapadające się stodoły, samotne domki i opuszczone budynki. Czasami w tę zwyczajną rzeczywistość wkrada się jakiś niesamowity element, jak choćby gigantyczny bielik amerykański, przenoszący bohaterów na grzbiecie, czy sylwetki umarłych górników, widoczne w mroku kopalni. To zestawienie, choć pasuje do konwencji realizmu magicznego, jest też typowe dla wielu powieści z nurtu Southern Gothic. Rozgrywają się one na południu Stanów Zjednoczonych, traktują o życiu normalnych ludzi, ale często pojawiają się w nich nadzwyczajne lub dziwaczne akcenty. Podobną atmosferę co w Kentucky Route Zero odnajdziemy w utworach Flannery O'Connor, Trumana Capote, Cormaca McCarthy'ego czy Joyce Carol Oates. Mieszanka amerykańskiej codzienności i sporadycznych niewytłumaczalnych elementów przywodzi też na myśl Miasteczko Twin Peaks Davida Lyncha, kultowy film Donnie Darko i powieść Swamplandia młodej autorki Karen Russell. Pewne cechy wspólne z Kentucky Route Zero znajdziemy też w serialach, takich jak True Detective czy Carnivale. Są one jednak nieporównywalnie bardziej ciężkie niż gra, która, choć niejednokrotnie opowiada o rzeczach poważnych, nigdy nie wkracza w tak mroczne i ponure rejony. Z kolei opowieści dotyczące górników z Elkhorn zaczerpnięte są z książek Hard Times i Working Studsa Terkela - nazwę tej pierwszej nosi w grze whisky, natomiast scenografia do przedstawienia na podstawie tej drugiej pojawia się w kopalni. Jak widać, odniesienia i inspiracje są tu wielopoziomowe.

Podsumowując, Kentucky Route Zero to doskonały kontrargument wobec twierdzenia jakoby gry były tylko prostacką rozrywką dla idiotów. Tytuł ten mieści się gdzieś pomiędzy interaktywną prozą i sztuką teatralną, mieszając elementy charakterystyczne dla wielu dziedzin kultury. Kentucky Route Zero wymaga wysiłku intelektualnego i erudycji ze strony gracza, ponieważ interpretacja sensu i wyłapywanie nawiązań leży po stronie odbiorcy. Gra charakteryzuje się wysmakowanym i unikalnym stylem wizualnym, świetnym udźwiękowieniem, a także niespodziewanie bogatym zapleczem kulturalnym. Innymi słowy, Kentucky Route Zero jest rzadkim zjawiskiem - grą mądrą i przemyślaną, która potrafi wywołać emocje i sprowokować do refleksji. A przed nami jeszcze dwa ostatnie akty...

Kentucky Route Zero

  • doskonała oprawa wizualna
  • muzyka i udźwiękowienie
  • niesamowity klimat Southern Gothic
  • mnogość nawiązań intertekstualnych
  • nutka surrealizmu
  • oparcie w historii i folklorze Stanów Zjednoczonych
  • dopiero trzy akty z pięciu
  • brak większych wyzwań
  • chwilami nieco zbyt dziwna
  • nie można kupić tylko jednego aktu
Piękna, eurdycyjna i klimatyczna przygodówka point & click. 8.5
najnowsze