Wargame: Red Dragon - recenzja

Sławek Serafin
2014/05/07 21:39

Trzecia część Wargame na wycieczce objazdowej po Dalekim Wschodzie. Rejs statkiem, zwiedzanie i zabijanie.

Jako najśmieszniejszą bitwę z całego Wargame: Red Dragon zapamiętam kontratak północnokoreańskiego elitarnego pułku pancernego pod Seulem. Dopiero co udało mi się tenże Seul odbić niespodziewanym desantem morskim i wysadzić tam regiment pancerny US Army, zielony jeszcze, ale wyposażony w abramsy. Komuniści od razu przeszli do kontrnatarcia i poczułem się cokolwiek nieswojo, bo ten ich pułk składał się w połowie z całkiem nowoczesnych T-72M, a w połowie z przeróżnego przeciwpancernego i przeciwlotniczego tałatajstwa w stylu Szyłek. Obecność tych ostatnich była gwoździem do trumny pierwotnego planu obrony Seulu w ten sam sposób w jaki go zdobyłem, czyli ze sprytnym wykorzystaniem śmigłowców szturmowych. Długo się więc zastanawiałem, w jaki sposób obronić wyzwolone miasto i w końcu postanowiłem sięgnąć jednak po abramsy. Punktów wystarczyło na wystawienie sześciu w pierwszym rzucie, wspieranych przez drużynę zwiadu Navy Seals oraz kilka sekcji przeciwpancernych piechoty z brygady marines - siły skromne, ale powinny wystarczyć, myślałem.

Wargame: Red Dragon - recenzja

Rozmieściłem czołgi w jakichś krzakach niedaleko styku sektora mojego i tego, z którego mieli ruszać do kontrataku komuniści, piechotą obsadziłem kilka budynków, osłaniając moją bazę zaopatrzeniową, i wysłałem śmigłowiec z komandosami zwiadu na flankę, nad mały lasek, skąd powinien być dobry widok na wrogie natarcie. A potem wystartowałem bitwę i okazało się, że Koreańczycy z Północy rozstawili wszystkie swoje siły na samym skraju swojego sektora, zmasowane, gotowe do zmiażdżenia wszelkiej opozycji. Obie strony znalazły się więc w odległości około kilometra. I oczywiście zaczęło się dzikie strzelanie... które skończyło się po niecałej minucie komunikatem o moim wielkim zwycięstwie. Najkrótsza bitwa w dziejach. Czternaście T-72M poszło z dymem razem z jakimś tuzinem wozów wsparcia. Ja straciłem jednego abramsa i śmigłowiec, który próbował uciec z pola walki po wysadzeniu drużyny zwiadu, oraz sześciu dzielnych marines z drużyn przeciwpancernych. Seul obroniony, pułk pancerny z Północy praktycznie zniszczony. Najśmieszniejsza bitwa w Wargame: Red Dragon. Śmieszna, ale i bardzo fajna, podobnie zresztą, jak i cała reszta.

Ustalmy sobie może pewne fakty od razu na początku tej recenzji. Odnośnie samego Wargame: Red Dragon, to jestem przekonany, że jest to najlepsza część całej serii, a przynajmniej może się nią stać wkrótce, jeśli kilka sensownych łatek zaprowadzi porządek w trybie rozgrywek sieciowych. Odnośnie zaś samej recenzji, to nie jest ona przeznaczona dla fanów serii Wargame, bo ci, jako fani właśnie, i tak są zobligowani do zakupu Red Dragon, przez co utwór taki jak recenzja jest im całkowicie zbędny. Tekst poniższy jest dla tych, którzy fanami Wargame nie są, bo ich poprzednie części nie porwały, albo też w ogóle w nie nie grali. Czyli tak jak ja - choć grałem i doceniłem, to rzuciłem je w kąt zaraz po napisaniu recenzji, bo mimo wszystkich swoich niezaprzeczalnych zalet, obie gry Wargame nie mogły w moim skromnym mniemaniu dorównać niedoścignionemu World in Conflict, zarówno w kwestii grania singlowego, jak i wieloosobowego. Tamta gra była dla mnie królem strategii czasu rzeczywistego, przedstawiających współczesne pole walki. Tych strategii dla normalnych ludzi oczywiście, bo w sektorze dla maniaków jest pełno różnych ultrarealistycznych symulacji, o których tutaj wspominał nie będę. Tak, World in Conflict był dla mnie królem, z naciskiem na czas przeszły... od teraz bowiem dzieli się tronem z Wargame: Red Dragon. Połowa siedziska odpowiadająca za singleplayer należy się nowej grze Eugen Systems, a Szwedzi z Massive Entertainment zostają tylko na tej drugiej, wieloosobowej. Wargame: Red Dragon ma fajny tryb sieciowy, owszem, ale nie aż tak fajny, by zasługiwał na tron.

A to głównie dlatego, że jest taki hermetyczny. Wybaczcie, że tak od razu o rozgrywkach sieciowych zacznę, zamiast zostawić je tradycyjnie na koniec recenzji, ale z tekstem jest jak z posiłkiem - najpierw zjadam to co lubię mniej, żeby potem delektować się tym, co najsmaczniejsze. Multi w Wargame: Red Dragon jest więc w porządku, ale nie nadaje się dla nowych graczy z kilku powodów. Po pierwsze dlatego, że jest to oblężona twierdza zasiedlona przez ciągle tę samą garstkę obrońców, czyli fanów serii, którzy grają w nią w sieci od pierwszego Wargame: European Escalation. Znają oni grę na wylot i chcąc nie chcąc rozkładają nowicjuszy na łopatki lewą ręką i to przez sen. Społeczność sieciowa Wargame jest z pewnością bardzo fajna i w ogóle, ale wchodzenie do niej z pozycji całkiem zielonego gracza jest długim i pełnym bólu procesem. I na dodatek w tym momencie niewartym zachodu, bo aktualnie balans rozgrywki jest mocno rozchwiany i gry sieciowe są bardzo jednostronne - francuscy twórcy trochę za dobrze zaktualizowali francuski sprzęt bojowy na potrzeby Red Dragon, więc tenże przewyższa wszystko inne w grze, zwłaszcza zaś to, co jest dostępne dla "czerwonych". Starcia z koalicją sił europejskich są praktycznie z góry przegrane, więc wszyscy chcą grać właśnie tymi armiami, a to z kolei oznacza, że nikt nie chce grać komunistami i na dobranie przeciwników do meczu czeka się więcej czasu niż byłbym skłonny na takie czekanie poświęcić. Oczywiście, po kilku łatkach i poprawkach balans pewnie zostanie przywrócony i wszystko będzie w porządku, ale do tego czasu wszyscy nowicjusze się wykruszą i zostaniemy sam na sam z bandą weteranów, biedni i bezbronni jak owieczka stojąca naprzeciw stada głodnych wilków. Dlatego ja bym sobie darował Wargame: Red Dragon w sieci, tak po prostu. Niech fani sobie grają, niech się cieszą, niech mają. Może następnym razem.

Zupełnie inaczej sprawy mają się jednak jeśli chodzi o singlową część gry. Znacznie ulepszoną względem dwóch poprzednich odsłon cyklu i doprowadzoną do stanu, w którym prawie nie można się od grania oderwać. To musi coś znaczyć, bo już dawno nie zdarzyło mi się dać wciągnąć w singlowego RTSa. A tu proszę, przy Wargame: Red Dragon zapomniałem o bożym świecie. Już poprzednio, w Wargame: AirLand Battle, podobała mi się strategiczna rozgrywka w trybie kampanii, ale główną jej atrakcją był wyśrubowany przez brak możliwości zapisu gry poziom trudności. Red Dragon swoim singlem mocno nawiązuje do tamtego, jeśli chodzi o samą koncepcję, ale między innymi pozwala teraz także zapisywać stan i w bitwach, i na mapie strategicznej - co może ujmuje grze nieco podszytych strachem emocji, ale też pozwala na komfortowe eksperymenty i ogólnie rzecz biorąc lepszą, bezstresową zabawę.

Rzecz dzieje się na Dalekim Wschodzie w latach 80. ubiegłego wieku na przestrzeni czterech różnych fikcyjnych konfliktów, do których mogło tam wtedy dojść, ale na szczęście nie doszło. Pierwsza kampania, najłatwiejsza i wprowadzająca, to klasyk, czyli druga wojna w Korei, przebiegająca według tego samego scenariusza co pierwsza - początkowo wygrywa Północ, ale potem Amerykanie lądują w okolicy Seulu i grożą siłom komunistów okrążeniem i odcięciem, więc karta się odwraca. Ten scenariusz nie zajmuje się całą wojną, więc jest okazja w późniejszych aktualizacjach dodać kolejne, w tym oczywiście także nieuniknioną chińską interwencję - w grze brakuje okazji do starcia Amerykanów z Chińczykami. Jest za to okazja, bo postrzelać do Chińczyków jako członkowie brytyjskiej Wspólnoty w kampanii, w której bronimy Hong Kongu, którego Margaret Thatcher nagle nie chce oddać w ręce prawowitych właścicieli. To fajny scenariusz obronny i trudny, bo choć my mamy do dyspozycji nowoczesne wojska brytyjskie, kanadyjskie i australijsko-nowozeladzkie, to druga strona ma wszystkiego dużo, dużo więcej.

W dwóch pozostałych kampaniach występujemy w roli agresora. Raz jako Chiny, które razem z Koreą Północną chcą położyć łapę na Władywostoku - to chyba najmniej ciekawa ze wszystkich kampanii, choć wcale nie jest słaba. I raz jako Rosjanie, którzy dokonują prewencyjnej inwazji na Japonię, by ta nie odebrała im Kuryli - choć atrakcyjność tego scenariusza jest nieco stłumiona poprzez rozgrywające się wokół nas rzeczywiste wydarzenia, to nadal strasznie fajnie jest pobawić się radzieckimi spadochroniarzami, piechotą morską i flotą w tej najtrudniejszej z czterech kampanii.

GramTV przedstawia:

Wszystkie one rozgrywane są w stylu znanym z Wargame: AirLand Battle, czyli za pośrednictwem strategicznej mapki, po której przesuwamy z sektora do sektora różne jednostki, później biorące udział w samych bitwach. Koncept ten został dopracowany i ulepszony na potrzeby Wargame: Red Dragon na kilka sposobów, głównie zaś poprzez większą czytelność - teraz odpowiednie ekrany informacyjne przed i po bitwie dają nam o wiele lepszy wgląd w sytuację i pozwalają na skuteczniejsze planowanie naszych działań. Wszystko jest tak elegancko wyłożone i przedstawione, że za Chiny Ludowe nie dałoby się już wrócić do topornego systemu z poprzedniej gry. Można nawet rozgrywać bitwy automatycznie, czego jednak nie polecam, jeśli chcemy uniknąć strat - komputer nie będzie dbał o nasze wojska tak samo dobrze jak my.

A jak jest z bitwami? Choć w teorii nie zmieniło się aż tak wiele, to w praktyce to niebo a ziemia w porównaniu z dwiema poprzednimi Wargame. I to wszystko przez jedną, jedyną nowość... i nie, nie są to jednostki morskie, które pojawiają się tutaj po raz pierwszy w serii. Owszem, marynarka debiutuje, ale w taki mało widoczny sposób, przynajmniej w porównaniu do tego, jak bardzo zmieniło grę lotnictwo wprowadzone w AirLand Battle. Okręty z Red Dragon po prostu są i to wszystko. W bitwach ich przydatność jest niewielka lub żadna, a w trybie strategicznym nadają się tylko do transportu wojsk. Bitwy morskie jako takie są tak rzadkie, że w ogóle nie ma sensu branie ich pod uwagę. Ogólnie to dobrze, że marynarka jest w końcu obecna, ale wrażenia wielkiego nie robi. A mnie, gdy mówiłem o nowości, która odmienia całkiem odbiór nowego Wargame, chodziło o coś całkiem innego, czyli opcję zmiany tempa gry. Można je przyspieszać i zwalniać w pięciostopniowej skali, a także zatrzymywać w ramach aktywnej pauzy. I tak jak w dwóch pierwszych grach dobrze się bawiłem wydając rozkazy moim wojskom i patrząc jak na ich mocy wybijają oni wojska drugiej strony, to Wargame: Red Dragon pokazało, że mogę w zasadzie przy tych samych czynnościach bawić się trzy razy lepiej. Wystarczyło dać mi trochę czasu do namysłu, do formułowania strategii i planowania. No i opcja dowolnego zapisu też pomogła, bo dzięki niej mogłem przestać grać tak diabelnie ostrożnie i zachowawczo jak dawniej, gdy bałem się nieodwracalnych strat. Tutaj można poczynać sobie odważniej, z fantazją, bardziej po kawaleryjsku... a nawet jeśli są straty, to zwykle i tak nie chcemy powtarzać wszystkiego i się na nie godzimy. Paradoksalnie możliwość spowolnienia lub wręcz zatrzymania rozgrywki nadała Wargame tak potrzebnej dynamiki i jednocześnie wprowadziła sporo ładu w do tej pory chaotyczne starcia. Sam nie mogłem uwierzyć, jak dobrze mi się grało w porównaniu do tego, co było poprzednio. Naprawdę, niebo a ziemia. A że dawniej przecież wcale źle nie było, to teraz jest naprawdę fantastycznie. Od lat nie grałem w takiego dobrego singlowego RTSa jak Wargame: Red Dragon. Od wielu, wielu lat.

I dlatego polecam grę wszystkim fanom najfajniejszych wojen, których nigdy nie było. Eugen Systems już trzeci raz biorą się za szczyt zimnej wojny i fikcyjne konflikty z lat 80. XX wieku i muszę przyznać, że sprawdziło się powiedzenie, że do trzech razy sztuka. Dwie pierwsze Wargame to były solidne produkcje, ale dopiero w Wargame: Red Dragon wszystkie elementy układanki trafiły na swoje miejsca i dostaliśmy grę, która poprzez ciągłą ewolucję dotarła do punktu, w którym może zacząć władać światem. Oczywiście, kwestia trybu wieloosobowego jest dyskusyjna z powodów, które wcześniej wymieniłem, ale jeśli chcecie spędzić kilkanaście lub więcej godzin sam na sam z dalekowschodnimi zimnowojennymi klimatami, to nie można wybrać lepiej niż Red Dragon.

I na koniec mały apel do twórców, którzy i tak go nie przeczytają, ale co mi tam - tak, trzecia Wargame to w końcu trafienie w środek tarczy i brawa się należą panie i panowie. Ale następną grę proszę już zrobić od nowa, tak naprawdę od nowa, na lepszym silniku, z nowymi rozwiązaniami, świeżymi pomysłami i tak dalej. Możliwości i potencjał Wargame wyczerpała aktualna trylogia i lepiej niż w Red Dragon już nie będzie. Poprosimy następne danie, dobrze?

8,5
Najlepsza wycieczka do Azji w tegorocznej ofercie biur podróży
Plusy
  • cztery bardzo fajne scenariusze w singlu
  • opcja zmiany tempa rozgrywki
  • nowe jednostki i desanty morskie
  • wiele pomniejszych usprawnień i ulepszeń
Minusy
  • okręty nie robią wielkiego wrażenia
  • hermetyczny, niezbalansowany tryb multi
  • piękna grafika na którą nadal nikt nie patrzy
Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
29/07/2014 19:09

Podoba mi się jak fanboys jadą po recenzji mimo że gra dostaje 8,5/10 ROTFL XD

Usunięty
Usunięty
29/07/2014 15:19

Bardzo niesprawiedliwa recenzja. Rozprawmy się może z kilkoma tezami:1. World in Conflict > Wargame. W WIC grałem już w momencie bety, w wargama od czaśów airland battle. WIC był miodny, grywalny, różnorodny... i biedny w porównaniu do złożoności wargama. Tak jakby porównywać COH, albo soldiers do men of wara. Niby temat ten sam, interfejs podobny, ale to nie ta liga. Realizm, różnorodności i głębia taktyczna jest miażdząca.2. Nieprzystępność trybu multi. Bullshit. Tyle guidów (nawet polskojęzycznych) wisi w internecie, że każdy może poznać zasady prowadzenia walki. W single można nauczyć się podstaw sterowania, bardziej zawansowane sztuczki znajdzie się w poradnikach. Rozumiem, że autor miał do napisania recenzje i musiał na szybko zapoznać się z grą, która nie poprawadziła go za rączkę do wygrania internetów. Wporst nie jestem w stanie wyrazić swojego żalu. Osobiście w airlandzie po pobawieniu się kampanią (żadnej nawet nie przeszedłem, ale spędziłem może z 20h w singlu), przeczytaniu kilkunastu guidów i kolejnych dziesięciu godzinach tworzenia decków, miałem jakiś 70% winrate przeciwko "weteranom". Od pierwszych bitew. Dlatego, że wiedziałem co robię, dlaczego to robię i co muszę osiągnąć. Jeśli się zrozumie metagame, gra staje się znacznie przystępniejsza.3. Single > Multi. Szkoda gadać, ta gra w 99% to multi, single jest na doczepkę. Fajnie zrobiony dodatek.Moim zdaniem pisząc takie recenzje wprowadza pan ludzi w błąd i zniechęca do genialnej gry.

Usunięty
Usunięty
08/05/2014 23:09

Dlatego odradzam. Są inne gry multi, w których nie trzeba się frustrować ciągłym> przegrywaniem :)Polecam zamiast od razu iść w grę multi przeczytać poradnik ... jest jeden dobry na steamie ... i bardzo wiele wyjaśnia.




Trwa Wczytywanie