W królestwie czerni, bieli i czerwieni eksploracja dominuje nad akcją, a wszystko to pięknie spowija świetne udźwiękowienie. Gdyby jeszcze obyło się bez tych jakże oczywistych ułomności...
W królestwie czerni, bieli i czerwieni eksploracja dominuje nad akcją, a wszystko to pięknie spowija świetne udźwiękowienie. Gdyby jeszcze obyło się bez tych jakże oczywistych ułomności...
Opowieść ma charakter śledczo-retrospektywny - w Betrayerze o wydarzeniach dowiadujemy się z relacji duchów osób, które niegdyś zamieszkiwały urokliwą okolicę i brały udział w konflikcie ludności rdzennej z brytyjskim kolonistą. Zanim jednak usłyszymy ich osobiste historie, musimy odnaleźć wskazówki rozmieszczone w różnych punktach kolejnych map i sprowadzić zbłąkane dusze do domu. W nagrodę za przywrócenie im pamięci dostajemy niestety często niezbyt satysfakcjonujące i pisane na jedną modłę historyjki o rodzinnych niesnaskach, ludzkiej zawiści i wzajemnym niezrozumieniu, które doprowadzały do tragedii.
Jednym z najbardziej interesujących aspektów rozgrywki jest fakt, że toczy się ona dwuwymiarowo. Na każdej z map rozmieszczonych jest kilka punktów (forty, osady itp.), które po ich odkryciu zostają zaznaczone i można się między nimi przemieszczać jednym kliknięciem. Centralny punkt każdej lokacji stanowi jednak dzwon, przenoszący nas między dwiema rzeczywistościami: tą zwykłą i jej mrocznym odbiciem. Na każdej z nich czekają na nas niebezpieczeństwa w postaci przeciwników, ale także zagadki, które wymagają rozwiązania i rzeczy, które trzeba znaleźć. Dzięki temu prostemu zabiegowi twórcy Betrayera niejako zmuszają nas do dwukrotnego penetrowania tej samej okolicy, która jednak spowita mrokiem ma swój specyficzny klimat. Dzięki temu nie czujemy znużenia koniecznością zaglądania jeszcze raz do tych samych miejsc, a i ciarki potrafią pojawić się na plecach.
Nie można zapominać, że w Betrayerze występuje również walka. Celowo jednak nie została ona uwypuklona od razu, bo i w samej grze nie pełni pierwszoplanowej roli. Przeciwnicy nie są rozsiani na każdym kroku, przez co możemy dość swobodnie odkrywać kolejne zakątki okolicy. Nie oznacza to jednak, że brakuje tu postaci, które czają się na nasze życie - i to w obu wymiarach. Koloniści odziani w szkarłat, kościotrupy i inne zjawy - to z ich powodu nosimy przy sobie łuki, pistolety, muszkiety czy kusze. W okolicznych sklepach samoobsługowych (jakkolwiek kuriozalnie by to nie brzmiało, ale takie są fakty - nie ma nawet kasjera, są tylko pozostawione przez niego listy) możemy się wyposażyć w coraz lepszą broń, amunicję i zaklęcia usprawniające nasze poczynania.
Sama walka może potoczyć się dwutorowo. Jeśli mamy odpowiednie wyposażenie i starannie zakradamy się w pobliże nieprzyjaciela, możemy zlikwidować go po cichu. Problem pojawia się w momencie, gdy to my zostaniemy pierwsi spostrzeżeni lub przeciwnicy stoją w grupce - wtedy zwykle od razu szaleńczo rzucają się w naszym kierunku, a nam pozostaje żwawe wycofywanie się przy jednoczesnym posyłaniu strzał lub salw w ramach kontrataku. Warto przy tym wspomnieć o realistycznym przeładowaniu broni, które trwa zdecydowanie dłużej niż we współczesnych FPS-ach.
Autorom Betrayera zabrakło za to nieco inwencji w wymyślaniu kolejnych wyzwań i scenariuszy. Rozgrywka szybko staje się powtarzalna: odnajdujemy jakiś przedmiot wystający z ziemi, spotykamy ducha z amnezją, ustalamy kilka faktów, w tym tożsamość zjawy, a następnie wysłuchujemy (czy raczej czytamy, wszak dialogi nie zostały nagrane) jej tragicznej, acz często banalnej, historii. Po drodze oczywiście rozprawiamy się z napotkanymi oponentami, kolekcjonujemy przedmioty i pieniądze znalezione w kufrach itd. Na szczęście powtarzalność nie oznacza monotonii, a wyjątkowy urok Betrayera skłania do odgrzebywania przykrytych grubą warstwą kurzu kolejnych tajemnic tego niezwykłego miejsca.