Ze słynnego Alcatraz podobno nie dało się uciec. Tę teorię empirycznie chce obalić główny bohater 1954 Alcatraz. Czy udało mu się zbiec, a przy okazji chwycić za serce gracza?
Ze słynnego Alcatraz podobno nie dało się uciec. Tę teorię empirycznie chce obalić główny bohater 1954 Alcatraz. Czy udało mu się zbiec, a przy okazji chwycić za serce gracza?
Wróćmy może do początku, a więc samego Alcatraz. Twórcy gry nie starali się w sposób szczególny uwypuklić legendy słynnego więzienia. Owszem, rozmowy osadzonych, opracowywane przez lata plany ucieczek czy plotki krążące o drogach prowadzących do opuszczenia wyspy przewijają się w 1954 Alcatraz, ale brakuje w tym wszystkim charakterystycznego dreszczyku. Można wręcz powiedzieć, że Daedalic Entertainment po macoszemu potraktował ducha Alcatraz, na czym gra sporo traci. Zresztą, w samym więzieniu nie spędzamy nawet połowy czasu - nieco większą uwagę skupiono na Christine, czyli bohaterce przebywającej w San Francisco. Jej wątek i samo nakreślenie postaci jest zresztą znacznie bardziej intrygujące i głębsze od osadzonego w Alcatraz Joe. Słynny ośrodek mógłby śmiało pełnić rolę trzeciego głównego bohatera, ale twórcy niestety popełnili tu wyraźny grzech zaniechania.
![]()
Przygodówki nieraz zaskakiwały nas pięknymi, ręcznie rysowanymi tłami, starannym wykonaniem wyglądu bohaterów - zarówno głównych, jak i pobocznych - czy dokładnymi, świetnie wyglądającymi animacjami. W 1954 Alcatraz... tego niestety nie uświadczymy. Wizualizacje to bodaj najgorszy aspekt gry. Karykaturalny wygląd postaci nijak ma się do motywów przewodnich, jakimi są ucieczka z więzienia i ponowne połączenie zakochanych, których miłość wystawiana jest na próbę. Tła są zwykle mdłe i niczym nie zachwycają, choć nie można powiedzieć, że są zwyczajnie brzydkie, gdyż to by była obraza dla ich autora. Zdecydowanie na plus 1954: Alcatraz działa z kolei opcja, dzięki której wszystko może zostać wystylizowane na lata 50. Stonowane, ponure barwy korespondują z minorowymi nastrojami, jakie dominują w życiu Joego i Christine.
![]()
Podobnie irytujące jest doczytywanie lokacji, z którym spotykamy się niemal na każdym kroku. Nawet w obrębie jednego pomieszczenia, gdy rozpoczynamy dialog z NPC-em, zdarza się, że na potrzebę tej rozmowy ładuje się osobny ekran. Z pewnością byłoby to do przeżycia, gdyby nie stosunkowo długi czas, w jakim przenosimy się z jednego ekranu do następnego. Z kwestii technicznych zdecydowanie najlepiej wypada muzyka. Jazzowe rytmy lat 50. idealnie wpisują się w klimat gry i są przy tym przyjemne dla ucha. Szkoda tylko, że repertuar granych utworów jest tak okrojony i z czasem zaczyna po prostu nudzić.
![]()